作者丨青沐
編輯丨六子
近日,騰訊控股發(fā)布了2025年半年報。上半年,騰訊實現(xiàn)總收入3645.26億元,同比增長14%;凈利潤1034.49億元,同比增長16%。按季度來看,今年二季度騰訊的經(jīng)營利潤為692.5億元,同比增長18%,吸金能力非常強勁。
在這份半年報中,游戲業(yè)務再次站上了C位。財報中提到,得益于近期發(fā)布的《三角洲行動》,以及《王者榮耀》《和平精英》等長青游戲的收入增長,本土市場游戲收入404億元,同比增長17%;得益于Supercell旗下游戲及《PUBG MOBILE》的收入增長,國際市場游戲收入188億元,同比增長35%。無論是新游戲還是長青游戲,都在上半年實現(xiàn)了不錯的增長。
值得一提的是,得益于AI技術的驅(qū)動,外界看到了長青游戲持續(xù)釋放價值的可能性。在騰訊半年報發(fā)布后,CEO馬化騰更是親自點贊AI,表示“AI驅(qū)動游戲業(yè)務成長,游戲業(yè)務在用戶及收入側(cè)均表現(xiàn)出色”。
因此,這份半年報最讓外界驚喜的,不僅是騰訊的吸金能力,而是其“能花又能賺”——只要主業(yè)足夠穩(wěn),那么新技術投入便不是成本負擔,而是提高主業(yè)盈利能力的“增效引擎”。
其實,回溯過去20年不難發(fā)現(xiàn),騰訊從不吝嗇于游戲業(yè)務的投入,從早期代理經(jīng)典IP積累用戶根基,到深耕本土文化打造國民級產(chǎn)品,借力投資布局整合全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈,再到通過技術創(chuàng)新升級玩家體驗,騰訊正在實現(xiàn)中國游戲產(chǎn)業(yè)從追趕到領跑的進階軌跡。
01
「騰訊的“買買買”之路」
今年上半年,騰訊再次斥巨資拿下兩款游戲IP。3月,騰訊以11.6億歐元(約90.8億元人民幣)的價格,在由育碧旗下核心IP資產(chǎn)《刺客信條》《孤島驚魂》《湯姆·克蘭西:彩虹六號》所成立的獨立子公司中占股25%;根據(jù)騰訊一季報,其以約88億元人民幣的價格,收購了休閑游戲公司 Easybrain 100%的股權。
值得一提的是,騰訊對育碧的投資由來已久。早在2018年,騰訊就已經(jīng)購入育碧5%的股份;2022年,騰訊進一步增持育碧,獲得了育碧最大股東Guillemot Brothers Limited 49.9%的股份;而在最新一輪收購后,騰訊獲得了育碧超過11%的總股權。不難看出,“買買買”一直是騰訊壯大游戲帝國的重要手段。
*圖源天眼查
事實上,據(jù)天眼查,早在2008年,騰訊就成立了投資并購部。2005-2010年,是騰訊投資布局的初始探索階段,投資方向主要聚焦于與自身核心業(yè)務協(xié)同的領域。網(wǎng)絡游戲因為更接近騰訊的社交基因,成為了這一階段的投資主力。
根據(jù)IT桔子數(shù)據(jù),在2005-2010年期間,騰訊在游戲領域的投資數(shù)量遠高于文娛、本地生活等領域。
*圖源互聯(lián)網(wǎng)
除了投資之外,騰訊還以“代理”模式與游戲公司展開合作。2007年,騰訊分別向Neowiz和Neople公司取得了《穿越火線》和《地下城與勇士》兩款游戲的中國代理權,這兩款游戲的爆火,也讓騰訊有了深入探索游戲行業(yè)的興趣。此后,騰訊游戲逐漸調(diào)整發(fā)展方向,從網(wǎng)絡游戲轉(zhuǎn)向手游和對抗類端游,并在全球范圍尋找合適的投資對象。
2011-2018年,騰訊開始加快尋找有發(fā)展?jié)摿Φ耐顿Y標的,對游戲公司的投資節(jié)奏也有所加快。
根據(jù)不完全統(tǒng)計,2011-2018年間,騰訊光在海外便投資了33家游戲公司,投資數(shù)量較早期有所增加。盡管廣泛布局全球游戲市場,但騰訊在大部分公司中的占股比例并不多,盡量不干涉被投資/收購游戲公司的獨立性,讓游戲公司能夠貫徹本身的開發(fā)思路。
*圖源互聯(lián)網(wǎng)
最為人熟知的,是騰訊通過多次收購成為了拳頭游戲100%的控股公司??梢钥闯觯v訊游戲更傾向以“多點開花”的方式來孵化各類型游戲,一旦該游戲模式和內(nèi)容獲得用戶認可,騰訊就能通過資本優(yōu)勢提前卡位。
一些游戲公司甚至是在游戲作品大獲好評之后,才被發(fā)現(xiàn)其背后有騰訊的投資。比如《獸人必須死!》開發(fā)公司Robot Entertainment在2015年接受了來自騰訊的數(shù)百萬美元投資,但騰訊并沒有深入?yún)⑴c游戲開發(fā);《黑神話:悟空》爆火后,外界才發(fā)現(xiàn)其背后的制作公司游戲科學曾獲得騰訊的投資。
如今,騰訊已從最初的社交網(wǎng)絡服務提供商,逐步成長為多元化的科技投資巨頭。
據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,騰訊投資部自2008年成立至2024年的發(fā)展歷程中,累計投資超600家企業(yè)。從細分領域來看,金融領域以 128 家的投資數(shù)量位居首位;游戲領域緊隨其后,投資企業(yè)達95家。因此,“游戲”始終是貫穿其發(fā)展脈絡的核心“生命線”。
*圖源自制 數(shù)據(jù)來源天眼查
02
「靠游戲拿下高印象分」
隨著投資經(jīng)驗不斷豐富,從2018年起至今,騰訊的投資逐漸從“廣而泛”轉(zhuǎn)向“少而精”,這一思路也貫穿到對游戲領域的投資中,其開始將目光投向成熟的大型游戲開發(fā)商,以及高品質(zhì)的3A大作。
在被譽為“游戲界奧斯卡” 的2024年TGA(The Game Awards)提名名單中,高達12款游戲背后都有著騰訊的投資支持,其中《黑神話:悟空》獲得了最佳動作游戲,《博德之門3》獲得了最佳社區(qū)支持,《英雄聯(lián)盟》獲得了年度最佳電競游戲,《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影》登陸年度最佳游戲候選名單……
由中國團隊自主研發(fā)、騰訊參與投資的《黑神話:悟空》,將《西游記》中的經(jīng)典元素與現(xiàn)代游戲工業(yè)技術完美融合,讓全球玩家在沉浸式體驗中感受中國傳統(tǒng)文化的魅力;另一款獲得提名的《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影》,則是騰訊在全球頂級游戲 IP 合作中的又一成果,向世界展示了中國游戲產(chǎn)業(yè)的硬實力。
在全球文化交流日益頻繁的當下,游戲已成為跨文化傳播的重要載體,游戲出海不僅能為騰訊帶來持續(xù)的商業(yè)增長動能并擴大全球用戶基礎,還能將中國的美學風格、敘事智慧與人文精神融入游戲創(chuàng)作,讓游戲產(chǎn)品成為全球玩家感知中國文化的鮮活窗口。
除此以外,騰訊近年還開始加速在美國、加拿大、日本等地組建海外游戲工作室。騰訊還在2021年推出了全球發(fā)行品牌Level Infinite,這意味著其可以借助這一平臺帶動更多游戲作品產(chǎn)品走向全球市場,并獲得本地化、市場營銷等全方位的支持。
目前,Level Infinite在海外已發(fā)行超過30款游戲,合作的渠道商涵蓋了三端所有主流平臺。截至2025年1月,旗下《勝利女神:NIKKE》全球累計營收已突破10億美元,Level Infinite也見證了騰訊與全球游戲公司的深化合作、合作共贏。
不難看出,“游戲”已經(jīng)成為騰訊在全球市場中的一張“名牌”,從最早期的試探性投資,到如今在全球建立起完整的全球游戲生態(tài)布局,涵蓋研發(fā)、發(fā)行、電競等全產(chǎn)業(yè)鏈,游戲已經(jīng)成為騰訊生態(tài)中扎根最深的業(yè)務。
從收益回報角度來看,騰訊已成為全球最賺錢的游戲公司。根據(jù)移動應用市場研究機構AppMagic發(fā)布的《2024年的全球手游收入榜》,騰訊以62.5億美元游戲收入實現(xiàn)斷崖式領先,旗下共有四款游戲登上收入排行榜前十,《王者榮耀》則毫無懸念地登頂榜首。
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根據(jù)美國晨星的調(diào)研報告,騰訊在全球游戲市場中約占17%的市場份額,是全球最大的游戲公司之一,支撐這一地位的,正是騰訊精心布局的全球游戲矩陣。
而從業(yè)績表現(xiàn)來看,騰訊海外游戲收入在整體游戲收入中的占比逐年提升,從2019年的15%已提升至2024年的30%,去年海外游戲收入為580億元,同比增長9%。根據(jù)騰訊2025年半年報,騰訊海外游戲收入已連續(xù)四個季度刷新歷史高點,增速創(chuàng)國際市場收入單獨披露以來的季度新高。
從市場價值角度來看,騰訊在游戲領域的表現(xiàn)也深刻影響著其股價走勢。比如在2021年7月之后,游戲版號審批暫停了近7個月,騰訊股價開始持續(xù)下滑。彼時正值騰訊2020年年報發(fā)布后,但騰訊該年業(yè)績非常強勁,可見游戲業(yè)務對騰訊市值的影響,遠大于其他業(yè)務。
而在2024年,騰訊股價的漲幅(43.7%)則顯著高于阿里(11.36%)、京東(24.29%)等競爭對手。在這期間,游戲行業(yè)的監(jiān)管壓力進一步減少,游戲版號恢復發(fā)放,推動騰訊游戲業(yè)務快速回暖。從2024年1月至今,騰訊股價的漲幅超過了90%,這也印證了游戲業(yè)務才是騰訊在資本市場的定海神針。
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03
「長青游戲支撐業(yè)績」
從全球視角來看,“游戲”已經(jīng)成為支撐騰訊成長的“肌肉”。為此,騰訊近年除了積極孵化和投資新游戲之外,也將更多目光聚焦于“長青游戲”,希望不斷延續(xù)核心IP的生命力。
首先,老玩家更愿意為“情懷”買單。隨著市場與玩家的成熟,新游戲只有做得非常突出,玩家才會有大的意愿去嘗試,但一些已經(jīng)存在的游戲,經(jīng)過不斷地迭代,反而有機會進一步拉高日活。根據(jù)SensorTower的《2025移動游戲市場報告》,在大多數(shù)游戲類型中,老牌游戲的消費支出占比超過80%。
其次,這更能發(fā)揮騰訊在全球游戲市場中的優(yōu)勢。騰訊在過去20年間已編織起一張龐大且堅實的全球游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡,旗下已有不少成熟IP和長青游戲,相較于貿(mào)然發(fā)力其他新興領域,在自身深耕多年的優(yōu)勢領域持續(xù)孵化新的業(yè)務能力,顯然是一張確定性更高的“好牌”。
最后,投資長青游戲能帶來“長青”收益,騰訊游戲一直是騰訊各業(yè)務中毛利率最高的業(yè)務,堪稱騰訊的“現(xiàn)金?!?。2024年,《王者榮耀》《和平精英》《地下城與勇士》成為騰訊游戲旗下最吸金的三款游戲,分別帶來了377.98億元、189.96億元、148.53億元的收入。
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其中,《王者榮耀》上線十年仍穩(wěn)坐全球手游收入榜首,自2015年已累計帶來了千億人民幣的收入;《穿越火線》歷經(jīng)17年依然長盛不衰,在今年1月推出新版本后,即成為全球手游收入增長榜前三,這些長青游戲如同不竭的泉水,持續(xù)滋養(yǎng)著騰訊的業(yè)績根基。
在2023年三季度財報中,騰訊首次將長青游戲的概念搬到大眾面前,其表示將聚焦少量游戲,而不是做更多新游戲。此外,近年騰訊也開始向內(nèi)“動刀”,通過組織架構調(diào)整和游戲機制調(diào)整,表達了扶持長青游戲的決心。
今年以來,騰訊游戲內(nèi)部進行了新一輪改革,包括旗下天美工作室將原有的多個工作室精簡整合為四大研發(fā)子工作室;騰訊互動娛樂事業(yè)群將多個合作部進行重組,通過減少內(nèi)部賽馬,以更好挖掘長青游戲業(yè)務的生命力。
過去十年,騰訊也一直在積極搭建“防沉迷體系”,以更好保護長青游戲的健康生態(tài)與未成年人的成長環(huán)境。
盡管經(jīng)歷了不少風波,但騰訊“游戲帝國”的基石仍然很穩(wěn),并在過去兩年持續(xù)展現(xiàn)出持續(xù)的吸金能力。而且,騰訊手上的“牌”并不只有游戲,AI技術對產(chǎn)品研發(fā)、運營提效等各個環(huán)節(jié)的滲入已變得“肉眼可見”,技術躍進正在讓騰訊游戲變得枝繁葉茂。
從爆款游戲的持續(xù)迭代到全球化布局的穩(wěn)步推進,騰訊游戲早已構建起一套覆蓋內(nèi)容創(chuàng)作、技術支撐、生態(tài)運營的全鏈條護城河,在互聯(lián)網(wǎng)巨頭的新一輪比拼中,“游戲”成為騰訊穿越周期的“壓艙石”。
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