Hello . 大家好
今天給大家?guī)憩F(xiàn)代槍支紋理指南
嗨!我叫 Howel Ganuchaud。我是一位來自法國的自由環(huán)境與武器藝術(shù)家。
今天,我想深入探討一下武器的紋理繪制。有些想法和原則可以應(yīng)用于任何道具的紋理繪制,但本文將重點(diǎn)討論武器,以及如何提升最后 10% 的紋理質(zhì)量,達(dá)到“神級”的水平。
開始之前先說點(diǎn)背景。我熱愛槍支。我這里說的不是槍支的政治層面(無論好壞)。我指的是設(shè)計(jì)、形狀、材質(zhì)、內(nèi)部系統(tǒng)等等。
每次觀看有關(guān)槍支內(nèi)部系統(tǒng)的視頻時(shí),我總會(huì)驚嘆于它的“簡單”與“復(fù)雜”。
對我來說,通過紋理,你可以了解很多關(guān)于模型發(fā)生了什么事情。它有多舊,它見證了世界的哪個(gè)角落,它的主人是誰,他如何呵護(hù)它……這些都是我在處理紋理時(shí)試圖解答的問題。
現(xiàn)在,讓我們深入探討一下!
1
參考
從參考資料中提取信息一開始可能很難,但看的照片越多,你就能發(fā)現(xiàn)越多的細(xì)節(jié)。以下是我在查看武器照片時(shí)“看到”的一些例子。
即使是“干凈”/“新”的武器也會(huì)有:
- 粗糙度劃痕。
- 粗糙度變化。
- 顏色變化。
所用的武器將具有:
- 邊緣磨損(在局部區(qū)域)。
- 金屬/聚合物劃痕。
- 高度傷害。
- 顏色變化。
- 粗糙度劃痕。
- 粗糙度變化。
銹蝕 = 我想在這里簡單說明一下,現(xiàn)代槍械上生銹的情況“很少見”。這并不意味著你想制造一把后裝甲槍就必須/應(yīng)該到處都生銹。我們將在“PBR知識(shí)”部分對此進(jìn)行更深入的探討。
以下是我解密參考文獻(xiàn)的兩個(gè)示例:
- 槍的那個(gè)部分是聚合物。
- 紅色:顏色變化、粗糙度變化、劃痕(顏色/粗糙度)。
- 藍(lán)色:灰塵,主要在 AO 區(qū)域。
在下面的例子中,應(yīng)用了相同的原則。
- 紅色:顏色/粗糙度變化。
- 綠色:污垢點(diǎn)。
- 橙色:高度損壞。
- 黃色:粗糙劃痕。
- 藍(lán)色:AO 污垢/灰塵/油脂。
- 粉色:顏色/粗糙度變化。
- 青色:邊緣損壞。
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了解槍支的制造過程
現(xiàn)在,你需要明白,“現(xiàn)代”槍支(不包括一戰(zhàn)/二戰(zhàn)或更早時(shí)期的槍支)的材質(zhì)始終相同。雖然制造商、型號和槍支類型會(huì)有所不同,但表面材質(zhì)通常相同。
這到底是什么意思?比如說,如果你正在制作一把 AR15 步槍,并達(dá)到了逼真的紋理效果,那么當(dāng)你換到另一把現(xiàn)代槍支時(shí),你仍然可以將你的知識(shí)應(yīng)用到這把新槍上,因?yàn)樗褂昧恕跋嗤钡牟牧稀?/p>
你需要設(shè)計(jì)出活動(dòng)部件,比如槍掉到地上時(shí)哪些部位會(huì)接觸地面,射手會(huì)用墻來支撐槍等等……但你會(huì)節(jié)省很多時(shí)間,因?yàn)槟阋呀?jīng)知道如何讓這個(gè)模型看起來逼真美觀。你已經(jīng)有了一個(gè)良好的開端。
- 槍支不使用涂漆金屬(停止使用它們)。
- 當(dāng)您想要以 3D 形式重現(xiàn)某件事物時(shí),了解其制作方法。
- 直到生產(chǎn)的最后階段,槍支主要還是原始的金屬零件。
- 涂層是多層的,覆蓋整個(gè)部件以保護(hù)金屬免受不同元素的侵害(這就是為什么槍很少生銹的原因)。
- 你需要明白,與涂漆金屬相比,涂層非常薄,涂漆金屬的劃痕或損傷會(huì)有一定的“高度”。而現(xiàn)代槍支幾乎不會(huì)出現(xiàn)這種高度效應(yīng)。
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painter實(shí)現(xiàn)
這里的顏色圖截圖主要是為了向您展示我在紋理中添加的所有小細(xì)節(jié)。
這里的顏色變化很大,尤其是在活動(dòng)部件和指針位置周圍。所有“真正的”金屬磨損都出現(xiàn)在特定區(qū)域(主要是那些首先接觸不同表面的區(qū)域)。這些照片看起來可能有點(diǎn)奇怪,因?yàn)橛行﹨^(qū)域看起來非常白。這不是直接的邊緣磨損,而是邊緣高光。
在 PBR 中,粗糙度貼圖是最重要的紋理。你需要通過材質(zhì)的良好變化來使其更加真實(shí)。
有趣的事情就從這里開始。你會(huì)發(fā)現(xiàn),我的白色/灰色小劃痕和細(xì)節(jié)通常位于色圖和粗糙度內(nèi),而不是金屬感內(nèi)。
我為什么要這么做?這和這個(gè)項(xiàng)目的目標(biāo)有關(guān)??蛻粝胍话选案蓛簟钡奈淦鳎皇且话选叭隆钡奈淦?,而且他不想要任何受損/后殘骸版本。
這是我選擇“輕微傷害”這個(gè)方向的原因。這意味著該武器幾乎每天都會(huì)被使用(可能是警察或軍隊(duì)使用的)。
它會(huì)受到一些撞擊,它會(huì)接觸其他表面(掉落在地上,接觸墻壁,接觸板載體的某些部分等......),但同時(shí),它不會(huì)變舊或損壞。
這就是為什么我的大部分中小型細(xì)節(jié)都“輕微”的原因,因?yàn)樗粔蛏?,不足以穿透涂層。但它不?huì)“破壞”效果。正如你在下面的照片中看到的,效果相當(dāng)不錯(cuò)。
我就是這樣實(shí)現(xiàn)這些細(xì)節(jié)的。沒什么特別的,只是一個(gè)簡單的圖層,不透明度設(shè)為 40%,并設(shè)置了一些基本值。沒有使用生成器。所有這些小細(xì)節(jié)都是用模板 (Stencils) 完成的。
我將在這里快速關(guān)注一下聚合物,向您展示我如何使用這些材料。
我的聚合物材料非常簡單,我使用與金屬材料相同的“規(guī)則”。
通過對參考資料進(jìn)行良好的細(xì)分,您會(huì)發(fā)現(xiàn),在對聚合物部件進(jìn)行實(shí)際高度損壞之前,良好的顏色變化非常重要。
首先嘗試關(guān)注顏色和粗糙度圖。
這些聚合物材料非常堅(jiān)韌,有時(shí)甚至比金屬還要堅(jiān)韌。你需要明白,需要很大的重量和力量才能真正損壞它們。
這就是為什么我說你應(yīng)該關(guān)注顏色和粗糙度的變化。因?yàn)槿绻阌^察一下日常生活中周圍的一些塑料物品,你會(huì)發(fā)現(xiàn)塑料材質(zhì)有很多“使用過”的區(qū)域,并且會(huì)變色。
然后,如果你真的想增加高度損傷,試著創(chuàng)造“獨(dú)特的細(xì)節(jié)”,而不是到處都用劃痕。只需在一個(gè)獨(dú)特的位置添加一些損傷即可。這會(huì)增加一些故事性。
我使用“戰(zhàn)術(shù)塑料”智能材質(zhì)作為基礎(chǔ)。我不記得它是 Painter 的默認(rèn)智能材質(zhì),還是很久以前他們制作的軍用背包的一部分。
然后我添加所有這些粗糙度和顏色變化圖層,以及一些灰塵和污垢。別忘了在頂部添加一個(gè)銳化濾鏡,值在 0.2 到 0.35 之間。它會(huì)稍微突出細(xì)節(jié),并消除有時(shí)會(huì)出現(xiàn)的模糊效果。
那個(gè)聚合物智能材質(zhì)在M4的紋理制作過程中被“更新”了一段時(shí)間。隨著我對塑料材質(zhì)的學(xué)習(xí)(我一直在學(xué)習(xí)),我期待著將來能更新它。
另一個(gè)很棒的技巧是,所有操作完成后,你可以添加一個(gè)繪畫層,并在“底色”、“粗糙度”、“金屬度”、“法線”、“高度”和“環(huán)境光遮蔽”(如果需要)上設(shè)置“穿透”,然后使用克隆工具在模型上某處的UV接縫處進(jìn)行繪制,以隱藏它們。我花了一段時(shí)間才學(xué)會(huì)這個(gè)非??岬墓ぞ?。
我對 MP7 和 P320 M17 的 GIF 進(jìn)行了一些細(xì)分,以向您展示不同的層次。
全文完
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