Wargaming真的把一輛真坦克開上了舞臺。
來科隆三天了,我確實沒想到,今年科隆游戲展上最“炸”的現(xiàn)場體驗,會來自15周年的《坦克世界》。
受360游戲的邀請,我在昨天參與了《坦克世界》開發(fā)商Wargaming舉行的大型慶典。Wargaming很豪橫地直接把整個 Hall 1 包下——這是科隆展最大的單一場地,前兩天這里還上演過開幕之夜和《巫師3》十周年音樂會。
因為知道Hall1有多大,抵達前我還有點懷疑:一個有十五年歷史的單一IP,竟然能撐起這么大的玩家活動?
真的來到現(xiàn)場時,我發(fā)現(xiàn)自己完全小瞧了《坦克世界》玩家的凝聚力。比如下面這張照片,拍攝的時候已經(jīng)接近下午五點,場外已經(jīng)開始陸陸續(xù)續(xù)散場了,但是Wargaming Day這邊還是人滿為患,掌聲、尖叫與討論聲此起彼伏:
人頭攢動
說回主舞臺上那輛“真”坦克——雖然知道是裝置模型,但看著金屬質(zhì)感的履帶、蒙著黑布的超大炮塔,你還是能在聚光燈下反射出的戰(zhàn)車冷光里,感受到一種莊嚴的重量感。
圍繞著主舞臺的互動區(qū)域,玩家們的玩興也很大。比如,有一個三名玩家協(xié)作操控仿真的主炮發(fā)射互動裝置——可以模擬瞄準、裝填與發(fā)射,成了全場的打卡熱項,圍觀的人群不時爆出笑聲。
“你的車組乘員疑似有點缺經(jīng)驗書了”
在舞臺另一側(cè),Wargaming 同步展示的新作《坦克世界: HEAT》也吸引了不少注意力,這是一款定位為快節(jié)奏的10v10戰(zhàn)斗的坦克游戲,背景設(shè)定在一個冷戰(zhàn)后架空歷史里。試玩區(qū)域,HEAT 的十人對抗演示節(jié)奏明顯更緊湊,爆發(fā)性的技能機組和更鮮明的角色定位,讓不少老玩家在這里反復(fù)排隊。
可惜試玩沒有爬線,我少的這塊只能2.0去補了
當然,整個活動的重頭戲,還是圍繞著《坦克世界》2.0展開的。在科隆的現(xiàn)場,透過舞臺上的那輛坦克,我們也能感覺到Wargaming這種“史詩級”的野心:
無論在官方口中還是玩家心里,2.0都被定義為《坦克世界》史上最大規(guī)模的改版。
具體來說,2.0 的幾項核心改動,到了“翻天覆地”的地步。無論是新的坦克等級、玩法框架、匹配體驗優(yōu)化到生態(tài)策略,Wargaming搞了個全面重做。
首先是玩家們心心念念預(yù)期多年的 XI 級(11級車):首批 16 輛全新 XI 級坦克一次性加入戰(zhàn)場,覆蓋重型坦克、中型坦克、輕型坦克與自行反坦克炮四大類型。在現(xiàn)場,《坦克世界》創(chuàng)意總監(jiān)Sergey Snisarenko 也詳細向玩家們介紹了11級車的重要意義和獨特特性。
《坦克世界》創(chuàng)意總監(jiān)Sergey Snisarenko(右)和歐美發(fā)行總監(jiān)Michael Broek(中)
按Sergey的解釋,在全新的《坦克世界》2.0里,每輛XI級車都配備了獨特的“專屬機制”:不再只是更高的參數(shù),而是帶來“角色化的戰(zhàn)術(shù)選擇”,能在陣容構(gòu)成上產(chǎn)生新的克制關(guān)系——這對老玩家意味著熟悉的對局節(jié)奏將被打散并重組,對戰(zhàn)術(shù)理解也提出了更高的要求。
現(xiàn)場,當《坦克世界》玩家們看到XI級新車的性能展示后,氣氛可謂是到達了高潮。對運營十五年的游戲來說,還能給每輛新車都攜帶獨特的專屬機制,讓臺下的玩家們立刻開始討論全新的戰(zhàn)術(shù)單元和可能的配合作戰(zhàn)。
第二項引人注意的變化,則是“個人任務(wù) 3.0”——它把《坦克世界》代表性的長期目標,更新為了可達成的三階段作戰(zhàn)行動,并通過主線/日常/每周任務(wù)的混合推進縮短了玩家拿到獎勵的間隔。
獎勵體系從 VIII、X 到 XI 級坦克層層遞進,末端的 XI 級獎勵還帶有獨特的射擊機制,讓追求頂端收藏或競技的玩家有了更明確且持續(xù)的奮斗方向。
與新車和任務(wù)并行的,還有真正意義上的“大規(guī)模重平衡”:官方對數(shù)百輛坦克進行了系統(tǒng)性調(diào)整,簡化了模塊體系、還優(yōu)化了研發(fā)線路,使得經(jīng)典的“爬線”有了更親民的演進。這種跨等級的重鑄不是小修小補,而是為了讓 XI 級的加入不會造成頂端生態(tài)的失衡,同時改善中低等級玩家的研發(fā)和上手體驗。
Sergey也強調(diào)了,匹配機制的重做同樣值得關(guān)注:2.0 的匹配系統(tǒng)更傾向于縮小等級差距、納入坦克“角色”作為考量,并對輕坦與自行火炮數(shù)量做出上限限制,意在提升對局的公平性與觀賞性。
對戰(zhàn)體驗?zāi)芊褚虼俗兊酶€(wěn)定,是許多競技向玩家關(guān)心的問題。在現(xiàn)場,我也聽到旁邊有玩家半開玩笑地說,“別讓XI級一邊有一邊沒有就好。”(當然,從《戰(zhàn)艦世界》的經(jīng)驗來看,這種擔(dān)心確實是多慮了)。更多玩家,也是抱著期待在現(xiàn)場聆聽開發(fā)者的演講——畢竟一個好的匹配系統(tǒng)能讓新機制更快落地,也能減少因隊伍配置不當帶來的挫敗感。
地圖與體驗面的補強也不可忽視。比如努德斯卡爾這張新地圖,以北海島嶼基地為背景,設(shè)計上強調(diào)巷戰(zhàn)、側(cè)翼迂回與隧道交火等多樣戰(zhàn)術(shù)點位,顯然是為 XI 級帶來的角色化打法留出戰(zhàn)場舞臺。
此外,車庫與界面的重做、音效的全面升級和交互式“作戰(zhàn)指揮部”的引入,都是為了把原本零散的系統(tǒng)性改動,整合成一個更連貫的玩家體驗:從入庫整理、到配件調(diào)整、再到回看戰(zhàn)斗歷程,都有了系統(tǒng)性的整合。
看完這些內(nèi)容,我不難理解為什么開發(fā)者們在臺上講解設(shè)計理念時,臺下的掌聲和歡呼從何而來。雖然此前社區(qū)對這次超巨大更新往往懷著既期待又謹慎的態(tài)度,但這次《坦克世界》2.0展現(xiàn)出的“實物”,確實是展現(xiàn)出了重新點燃玩家社群可能性的希望。
之前我身邊也有不少對載具軍武游戲感興趣的玩家,但對《坦克世界》作為一款“鼻祖級”游戲的入坑門檻有些望而卻步,而這次的2.0更新,則帶著同時擁抱新老玩家的意味:新手看到的是更清晰的上手路徑,老玩家則得到更細膩的調(diào)教工具,還有更多深入玩法與表達空間。
把這些改動合在一起,便能理解為什么 Wargaming要把《坦克世界》2.0說成“史上最大規(guī)模更新”:相比單純的游戲內(nèi)容更新或者功能堆疊,Wargaming更想實現(xiàn)一次從游戲內(nèi)核到用戶體驗的系統(tǒng)性重構(gòu)。
我覺得對這樣一款長線運營游戲來說,在15年的節(jié)點上做這樣的試驗,確實只能用“膽大”來形容。當天的主舞臺還有一個驚喜,是Wargaming CEO Victor Kislyi在沒有預(yù)告的情況下突然出現(xiàn),聲情并茂地回顧了過去Wargaming過去十幾年白手起家的點點滴滴。
最后,他向在場的玩家表達了衷心的感謝,說正是大家長期的陪伴,才讓他們有勇氣去做出更多的改變。
結(jié)尾處,我又把視角拉回了舞臺下最初的那圈人群:當夜色降臨,臺下的燈光和手機屏幕還在閃爍。人們記錄、討論、爭論,但更重要的是,他們都在期待同一件事:進入一個既熟悉又陌生的新版本,在新的規(guī)則下重新找到屬于自己的戰(zhàn)場位置。
對《坦克世界》來說,2.0可能完全不只是更新一次內(nèi)容,而是在向整個社區(qū)宣布:這款最長青載具游戲的故事,還遠遠沒到講完的時候。
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