《真·三國(guó)無雙 起源》制作人專訪:系列存亡在此一役
伊東
2025-08-24
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作者:伊東
原創(chuàng)投稿
評(píng)論:
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目標(biāo)是讓世界玩家愛上三國(guó)故事
在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),怎么做才能救活“真·三國(guó)無雙”,讓不少系列粉絲愁破了腦袋——自進(jìn)入新世代后,光榮特庫(kù)摩對(duì)這個(gè)系列的探索,就好像陷入了某種迷茫,大量時(shí)髦元素的加入,不但沒有為系列帶來新的生機(jī),反倒差點(diǎn)將老玩家們的耐心給消磨殆盡。
就在所有人都在為這個(gè)輝煌一時(shí)的老牌動(dòng)作游戲系列唏噓時(shí),光榮特庫(kù)摩找回了曾創(chuàng)下系列巔峰的制作人莊知彥,希望他能為這個(gè)系列重新找到正確的方向。
2024年5月的PlayStation發(fā)布會(huì)上,由莊知彥接手的《真·三國(guó)無雙 起源》正式發(fā)布。但讓系列擁躉沒想到的是,這名老牌制作人一出手就是前所未有的改革——更加寫實(shí)的畫面風(fēng)格、原創(chuàng)的主人公、截然不同的敘事模式、可操作角色與武器類型減少……大量“離經(jīng)叛道”的設(shè)計(jì),使得系列的命運(yùn)更加撲朔迷離。
但很快,《真·三國(guó)無雙 起源》就用它的超乎想象的游戲完成度,回應(yīng)了此前所有的不安和質(zhì)疑——游戲一經(jīng)上線,就迅速扭轉(zhuǎn)了前作的頹勢(shì),在中國(guó)、日本,乃至歐美地區(qū),都獲得了玩家們的一致好評(píng),對(duì)“系列復(fù)興”起到了至關(guān)重要的作用。
作為這次復(fù)活的最大功臣,莊知彥制作人也出現(xiàn)在了今年的ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng),除了為中國(guó)玩家?guī)怼墩妗と龂?guó)無雙 起源》的最新動(dòng)態(tài)外,更作為中國(guó)游戲開發(fā)者大會(huì)“動(dòng)作冒險(xiǎn)射擊游戲?qū)?chǎng)”的特約嘉賓,在演講會(huì)場(chǎng)為參加者們分享了自己的游戲開發(fā)與制作經(jīng)驗(yàn)。
演講結(jié)束后,我們有幸找到了莊知彥制作人,并對(duì)他進(jìn)行了一場(chǎng)一對(duì)一的專訪,聊了一些游戲發(fā)售后的事情。
莊知彥先生
Q:距上一次公布銷量已經(jīng)過去了一段時(shí)間,《真·三國(guó)無雙 起源》目前的成績(jī)?nèi)绾危?/b>
A:目前公司還沒有正式公布數(shù)據(jù),所以我作為制作人也不能擅自透露(笑)。
不過托大家的福,本作銷量一直在穩(wěn)步增長(zhǎng)。等到下一個(gè)重要時(shí)間點(diǎn)到來時(shí),我們才會(huì)正式對(duì)外公開具體的數(shù)據(jù),但在這里還是向大家表達(dá)一下感謝,能讓游戲在發(fā)售如此之久后,依然保持不錯(cuò)的銷售成績(jī)。
本作在中國(guó)地區(qū)的銷量是最多的,然后日本國(guó)內(nèi),其次是歐美地區(qū)。雖然大部分游戲的銷量都會(huì)發(fā)售后迎來急速的下滑,但《真·三國(guó)無雙 起源》在我們公司的游戲里,卻屬于那種發(fā)售后銷量依然能長(zhǎng)期保持穩(wěn)定的類型,真的非常感謝大家。
Q:那《真·三國(guó)無雙 起源》在中國(guó)地區(qū)的銷售具體占比有多少?這個(gè)成績(jī)符合您的預(yù)期嗎?
A:經(jīng)粗略統(tǒng)計(jì),這個(gè)比例雖然沒有占到一半,但也有超過四成的銷量,是來自中國(guó)地區(qū)玩家的。
這對(duì)我來說,真的是件非常令人高興的事情。我們本來就希望三國(guó)故事發(fā)源地的中國(guó)玩家能多多游玩,當(dāng)然也想努力將三國(guó)的魅力好好傳達(dá)給北美、歐洲的玩家。不過,就個(gè)人來說,看到中國(guó)玩家能享受這款三國(guó)游戲,真的非常開心——能有超過四成的玩家來自中國(guó),這已經(jīng)是一個(gè)非常優(yōu)異的成績(jī)了。
至于預(yù)期嘛……說實(shí)話,這比我預(yù)想的要多一些。
“真·三國(guó)無雙”……或者說“無雙”系列,最初是誕生于日本,以前日本的粉絲是最多的,一直如此。不過,近年來隨著Steam的普及,系列在海外——尤其是在中國(guó),知名度也越來越高。可即便如此,在《真·三國(guó)無雙 起源》正式發(fā)售前,考慮到游戲定價(jià)較高,我曾有些悲觀地認(rèn)為可能不會(huì)有那么多中國(guó)玩家愿意支持它。但看到實(shí)際的銷售數(shù)字,發(fā)現(xiàn)中國(guó)地區(qū)的玩家如此活躍,我才意識(shí)到這是一個(gè)令人驚喜的“誤判”——這感覺實(shí)在太好了。
Q:在光榮特庫(kù)摩內(nèi)部,對(duì)《真·三國(guó)無雙 起源》的評(píng)價(jià)如何?
A:多虧了玩家們的喜愛與支持,本作在社內(nèi)也獲得了很高的評(píng)價(jià)。
無論是游戲品質(zhì),還是作為公司當(dāng)然會(huì)關(guān)注的銷量數(shù)字,《真·三國(guó)無雙 起源》都得到了廣泛認(rèn)可。我覺得,這對(duì)系列未來的發(fā)展和延續(xù),起到了非常積極的作用。
其實(shí),這次開發(fā)制作《真·三國(guó)無雙 起源》前,公司內(nèi)部一直存在某種“如果這次還是不行,整個(gè)系列可能就此結(jié)束”的氛圍——所以,本作的大賣可以說是挽救了大局,真的太好了。
Q:《真·三國(guó)無雙8》可以說是整個(gè)“真·三國(guó)無雙”系列的低谷期,然后《真·三國(guó)無雙 起源》以雷霆之勢(shì)讓整個(gè)系列重獲新生——您有什么感受?
A:非常高興聽到你這么評(píng)價(jià)本作。
是的,“真·三國(guó)無雙”系列確實(shí)經(jīng)歷了一段比較困難的時(shí)期。現(xiàn)在想想,從《真·三國(guó)無雙8》到現(xiàn)在,已經(jīng)過去七年時(shí)間了。
其實(shí)在《真·三國(guó)無雙8》后……或者說從《真·三國(guó)無雙7》開始,系列在Steam上的銷售成績(jī)并不算差,但在這個(gè)過程中,很多從以前就一直支持我們的老玩家,卻相繼流失了。
之后到了《真·三國(guó)無雙8》,又有更多老玩家離開了。無論是銷量數(shù)字,還是從SNS等渠道感受到的信息,都讓我們明白系列的人氣下滑得很厲害。公司內(nèi)部,甚至整個(gè)“無雙”系列,都彌漫著“系列今后恐怕很難持續(xù)下去”的氣氛。所以,這次我們真的是抱著“成敗在此一役”的心態(tài),去制作《真·三國(guó)無雙 起源》的。這次能在社內(nèi)獲得這樣的評(píng)價(jià),重新得到大家的認(rèn)可,公司內(nèi)部也覺得“真·三國(guó)無雙”系列今后沒有問題了,這真的是一件非常讓人欣慰的事情。
感受的話……我在之前的演講中也稍微提到過,可能在公司里,我是最相信“真·三國(guó)無雙”潛力的人。所以……說得不好聽點(diǎn),可能有點(diǎn)得意吧。我想告訴那些曾經(jīng)不看好“真·三國(guó)無雙”系列的人:“看吧,我就說能賣出去吧!”。
Q:所以,未來的“真·三國(guó)無雙”系列,也會(huì)繼續(xù)沿用《真·三國(guó)無雙 起源》的發(fā)展方向嗎?
A:嗯……我不知道說“沿用”合不合適。因?yàn)?,《真·三?guó)無雙 起源》原本就是構(gòu)想為多部曲的形式,計(jì)劃做成兩到三部作品的。
從這個(gè)意義上說,我們首先希望能沿著《真·三國(guó)無雙 起源》的方向性展開。不過,就像這次制作《真·三國(guó)無雙 起源》時(shí)一樣,我認(rèn)為應(yīng)該考慮的是“適合當(dāng)下”與“只有當(dāng)下才能制作”的東西。
我覺得,在這個(gè)過程中最重要的,是要制作出最符合當(dāng)下時(shí)代的“真·三國(guó)無雙”。所以,誰也說不清未來的幾年里,游戲市場(chǎng)會(huì)發(fā)生怎樣的變化。
比如,萬一VR突然急速普及了呢?那我可能就會(huì)考慮制作能在VR上游玩的“真·三國(guó)無雙”了。就現(xiàn)在階段來說的話,因?yàn)楸緛砭痛蛩阕鰞傻饺坑螒?,所以首先還是按這個(gè)方向在考慮??梢哉f,我們一直在探索新形態(tài)的途中吧。這次的《真·三國(guó)無雙 起源》其實(shí)也是如此,正因?yàn)镻layStation 5等現(xiàn)代主機(jī)性能的提升,我們才能制作出“適合當(dāng)下”及“新玩家們也會(huì)喜歡”的“真·三國(guó)無雙”游戲。這一點(diǎn),和我一直以來思考、實(shí)踐的方向,是沒有改變的。
Q:那在支持《真·三國(guó)無雙 起源》的玩家中,新玩家是否占到了主導(dǎo)地位呢——我是指那些從未接觸過“真·三國(guó)無雙”系列的玩家。
A:大家可能覺得新玩家會(huì)很多,對(duì)吧?不過老實(shí)說,我們?cè)诰W(wǎng)上對(duì)玩家進(jìn)行的問卷調(diào)查,顯示出了完全不同的結(jié)果。問卷顯示,新玩家的比例其實(shí)并不算高。雖然不同地區(qū)差異挺大的,但在整體問卷結(jié)果里,新玩家真的只有一到二成左右。
很驚訝,對(duì)吧?不過呢,我覺得這個(gè)數(shù)據(jù)可能也不能說明一切——畢竟比起新玩家,可能原本就是系列粉絲的玩家,更傾向于參與回答。所以,當(dāng)我們聊到這個(gè)問題,以及觀察SNS和周圍的聲音時(shí),還是聽到很多類似“因?yàn)楸咀髟u(píng)價(jià)很好所以想嘗試一下”“之前有興趣就試著玩了一下”這樣的聲音。因此,我推測(cè)實(shí)際比例可能還要更高一點(diǎn)——我想,大概有三成的玩家是新用戶吧?
因?yàn)檫@次作品的規(guī)模很大,所以有新玩家加入,也是非常合理的……但是吧,看到問卷結(jié)果比預(yù)想的低,我還是驚訝了一下。
Q:您覺得《真·三國(guó)無雙 起源》獲得成功的原因是什么?
A:成功的原因?我覺得是因?yàn)槲覅⑴c了(笑)。
開個(gè)玩笑——就像剛才提到的,我認(rèn)為是因?yàn)槲覀冎谱髁恕胺袭?dāng)下”的“真·三國(guó)無雙”游戲。
其實(shí),這次我向開發(fā)團(tuán)隊(duì)提出了相當(dāng)高的要求,而對(duì)這種有難度的目標(biāo),開發(fā)成員們的確做出了超出我預(yù)期的成果——總體來說,有很多地方都讓我非常滿意。
這次,我們進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了游戲的“戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作(タクティカルアクション)” 屬性——這其實(shí)是我從初代《真·三國(guó)無雙》開始,就一直認(rèn)定是“真·三國(guó)無雙”系列精髓的東西。
說實(shí)話,關(guān)于“究竟什么是真·三國(guó)無雙”“什么是戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作”,即使在公司內(nèi)部,此前也沒有統(tǒng)一的定論,或者說沒有清晰的認(rèn)知。這次,我明確了“需要這樣的東西”,并且因?yàn)槲覔?dān)任的是制作人職位,不再像以前那樣深入一線,事無巨細(xì)地檢查所有數(shù)據(jù)、親手調(diào)整,而是嘗試用語言傳達(dá)給導(dǎo)演和一線開發(fā)成員,讓他們?nèi)?shí)現(xiàn)——這在我入社以來還是第一次。即使我不親自去摳細(xì)節(jié),一線成員們也能充分理解新“真·三國(guó)無雙”的本質(zhì),朝著超越預(yù)期的目標(biāo)去努力制作。能做到這個(gè)程度,我覺得也是一件非常不容易的事情。所以,我認(rèn)為開發(fā)團(tuán)隊(duì)的理解和執(zhí)行能力之優(yōu)秀,才是本作成功的真正原因,也是我們能做出一款優(yōu)秀“真·三國(guó)無雙”游戲的原因。
Q:順便問一下,游戲中的哪個(gè)部分是最讓您滿意的?
A:這個(gè)嘛……可能會(huì)顯得很核心向,或不太好理解(笑)。其實(shí),還是剛才提到的“戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作”這部分吧。雖然說了“戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作”,但可能大家還是不太明白。簡(jiǎn)單來說,“真·三國(guó)無雙”其實(shí)是在對(duì)整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行模擬。所以,玩家不需要使用固定的攻略法,或沿著固定的一條路線通關(guān),而是可以自己主動(dòng)去思考,用各種喜歡的方式去攻略的——我們?cè)揪褪窍胍獎(jiǎng)?chuàng)造這樣的樂趣。而我把這種游玩過程,定義為“戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作”。其實(shí),到我參與制作的《真·三國(guó)無雙5》之前,都是這么做的。
但之后,三部續(xù)作的方向性發(fā)生了轉(zhuǎn)變——比起“戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作”,更側(cè)重于角色的數(shù)量多,以及讓玩家能更輕松爽快地游玩。到最后,使得“戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作”的部分變得過于薄弱。
這次久違地由我參與制作,才能將過去自己沒能很好語言化的東西,傳達(dá)給開發(fā)組的大家,讓導(dǎo)演以下的成員們也能充分理解,明白“制作人想要的是這種感覺”,并成功將其制作為游戲——這是我最喜歡,或者說最滿意的地方。當(dāng)然,我不是說六七八代就不好,但這次能重新瞄準(zhǔn)這個(gè)方向去做,并且似乎也得到了玩家們的高度認(rèn)可,還是和這種理念變化,有著一定關(guān)系的。
另外再補(bǔ)充一個(gè)滿意的點(diǎn),就是本作把《三國(guó)志》的故事、角色、武將們,描繪得很有魅力。
這是我一直非常在意、執(zhí)著的地方,也是我一直想做,甚至想到不行的部分——想著自己要是能回來做,一定要實(shí)現(xiàn)的。
通俗點(diǎn)說,在PlayStation 2時(shí)代,因?yàn)槲覀兊拈_發(fā)模式更偏向于動(dòng)作游戲,所以角色設(shè)計(jì)會(huì)非??鋸埢?、變形化,可以說是漫畫化或動(dòng)畫化的風(fēng)格。后來做到《真·三國(guó)無雙5》,表現(xiàn)力確實(shí)不斷提升,游戲整體內(nèi)容量也在增加——可在這個(gè)過程中,以前那種為了游戲性,而將角色設(shè)計(jì)得臉譜化、模式化的部分,開始顯得過時(shí)。因此,我希望能真正把他們作為一個(gè)人物、一個(gè)武將,好好地塑造出來。
這次能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我也非常滿意——畢竟,以前確實(shí)采用了那種容易理解的表達(dá)方式,有時(shí)會(huì)讓人覺得角色有點(diǎn)“傻里傻氣”。這次能將其描繪成一個(gè)個(gè)富有魅力的人物,看到實(shí)際游玩的玩家們對(duì)每個(gè)角色都產(chǎn)生了濃厚的興趣,我覺得非常好。這也是我一直想做的,從《真·三國(guó)無雙5》開始就想做了,這次能夠成功實(shí)現(xiàn),也要?dú)w功于現(xiàn)場(chǎng)導(dǎo)演他們理解得很透徹,讓我非常高興。
Q:那么,這些角色中莊制作人最喜歡的是誰?
A:最在意?或者說最喜歡?不,我沒有“最喜歡”哪一個(gè)角色(笑)。
我對(duì)所有角色都是平等對(duì)待的,就像自己的孩子一樣。你會(huì)對(duì)自己的孩子說哪個(gè)最喜歡嗎?所以,大家都是我的“最愛”。
不過……硬要說的話,與其說“喜歡”或“最愛”,不如說讓我覺得“做得不錯(cuò)”的角色,其實(shí)是張飛。
這個(gè)我以前可能也在哪里說過——項(xiàng)目啟動(dòng)時(shí),我就一直強(qiáng)調(diào)“這次要把張飛塑造得更有魅力一點(diǎn)”。為什么呢?因?yàn)樵凇罢妗と龂?guó)無雙”系列的人氣排名里,張飛總是在非??亢蟮奈恢谩K髅魇恰度龂?guó)志》里非常著名的英杰,應(yīng)該是個(gè)很有魅力的人物,但在“真·三國(guó)無雙”的人氣排行榜里,張飛的人氣總是最低的,基本就是和董卓并列排在一起,位置很低。
我一直覺得,這實(shí)在對(duì)不起張飛。這和我前面說的也有關(guān)聯(lián)——無論是董卓還是張飛,我們畢竟是借用了《三國(guó)志》的題材,借用了中國(guó)古代這些極具魅力的人物來制作游戲,所以我希望能把這些人物的本來魅力,好好地傳達(dá)給玩家。而張飛,就是我為本作樹立的一個(gè)標(biāo)桿角色。我想告訴大家:“張飛在歷史上其實(shí)是個(gè)很有人氣的角色。”
這次游戲發(fā)售后,看SNS之類的,大家紛紛在說“張飛好棒”“張飛可愛”(笑)。雖然和我預(yù)想的方向有點(diǎn)不一樣——畢竟,我的本意也不是想把他做得可愛——但看到大家說“張飛很討人喜歡”“又可愛又帥氣”“是條好漢”這樣的評(píng)論變多了,我就覺得“這次終于算是成功了”。所以,張飛給我的印象特別深刻。從這個(gè)意義上說,很高興張飛能夠受到大家的喜愛。
Q:目前,《真·三國(guó)無雙 起源》的DLC有消息嗎?能簡(jiǎn)單和我們聊聊,《真·三國(guó)無雙 起源》后續(xù)的更新計(jì)劃嗎?
A:其實(shí),8月3日正好是“真·三國(guó)無雙”系列的25周年紀(jì)念日。所以,借著《仁王3》和“真·三國(guó)無雙”25周年的由頭,我們也在ChinaJoy的PlayStation發(fā)布會(huì)的尾聲部分,稍微露了個(gè)臉——希望給大家?guī)砹艘恍@喜。
是的,大型DLC正在全力制作中!但近年來,包括中國(guó)玩家在內(nèi)的玩家群體,對(duì)游戲內(nèi)容量的要求越來越高,我在想稱其為“大型DLC”是否合適——老實(shí)說,心里真的有點(diǎn)不安(笑)。但總之,我們現(xiàn)在正在制作一個(gè)大型DLC。不過,能說的也就這些了。嗯,團(tuán)隊(duì)都在努力。其實(shí),本來是想宣布“系列最新續(xù)作決定”之類的事情,但那個(gè)……即使有,也在很遠(yuǎn)的將來了。
所以,我們首先是想盡可能快地為通關(guān)了本作的玩家,提供新的DLC內(nèi)容,因此敲定了制作DLC的計(jì)劃。發(fā)售時(shí)期目前還未定,但我們會(huì)努力盡快提供?,F(xiàn)在,開發(fā)成員們正在日本拼命制作,還請(qǐng)大家期待后續(xù)消息。
*其實(shí),除了《真·三國(guó)無雙 起源》的DLC制作外,本次活動(dòng)還公布了“真·三國(guó)無雙”系列舊作的高清復(fù)刻計(jì)劃。
Q:劇情上,IF線的后續(xù)故意做得沒區(qū)別,是因?yàn)轭A(yù)算不夠做不出來整條IF線,還是您想要堅(jiān)持歷史不可為人力撼動(dòng)的思路?又或是因?yàn)檫€要做續(xù)作,所以這一部的IF線不做區(qū)別?
A:原來如此,好問題(笑)。
先說結(jié)論吧……我不敢說與預(yù)算完全無關(guān),但那不是主要原因。這更多是出自我的某些個(gè)人堅(jiān)持,說起來實(shí)在有些抱歉。
其實(shí),我對(duì)“真·三國(guó)無雙”系列的故事應(yīng)該是什么樣的,有自己的想法——這次只是遵循了那個(gè)想法來制作。從初代開始,“真·三國(guó)無雙”本來就是以IF故事為主的。并不是說司馬家統(tǒng)一了三國(guó),或?qū)O堅(jiān)、孫吳統(tǒng)一了三國(guó),劉備、蜀漢統(tǒng)一了三國(guó)……從初代開始做的,就是不同于正史的事情。我們是想讓喜歡《三國(guó)志》的玩家,或讀過《三國(guó)志》的玩家,體驗(yàn)到“如果歷史這樣發(fā)展就好了”的幻想。
我自己也有想體驗(yàn)的“如果”。所以,我們制作的是本來無法統(tǒng)一的人物,最終統(tǒng)一了的故事。但……怎么說呢,《三國(guó)志》本身的魅力、那些武將的魅力,也是我想要珍視的東西。所以,作為故事主線的展開,我不太想積極地去做那種偏離正史太遠(yuǎn)的IF。
就像我剛才說的,我更想做的是“如果這個(gè)人沒有死在這里就好了”這種程度——讓大家先能享受那個(gè)“如果”本身。然后,如果之后變得完全讓人摸不著頭腦,或變成完全不同的故事,我覺得也不太對(duì)。我想做的是“正因?yàn)橛羞@個(gè)人在,歷史才會(huì)這樣發(fā)展”這種程度的平衡。
嗯,稍微可能有點(diǎn)難以理解吧……打個(gè)比方,如果是曹操和劉備聯(lián)手打倒孫吳這種IF,老實(shí)說我并不想看。我的想法是,《三國(guó)演義》的主線故事是存在的,魏蜀吳本都無法取得最終的勝利。我想做的是“如果那個(gè)人沒死,就能贏下這里,所以才能統(tǒng)一”這樣的故事?;谶@種想法,我才專門拜托負(fù)責(zé)劇本的人員,創(chuàng)作了這樣的故事。
以前的PlayStation 2時(shí)代,“真·三國(guó)無雙”作為動(dòng)作游戲的傾向更強(qiáng)——說實(shí)話,那時(shí)的故事只要更有趣、更天馬行空就好,所以那種非常離譜的IF展開,也是可以被接受的。因?yàn)?,那種展開也有它自己的趣味性。但在如今更注重描繪寫實(shí)世界觀和故事的《真·三國(guó)無雙 起源》里,我個(gè)人不太想做那種故事。
比如,如果孫堅(jiān)和孫策都沒死,然后這兩人分別跑去討伐了曹操、劉備……我只是打個(gè)比方……我覺得沒人想看——雖然可能也有人想看,但我不想看這樣的“三國(guó)”故事(笑)。畢竟,在原本的故事里,孫堅(jiān)的兒子孫權(quán)才是主角。我還是想在盡量不破壞這個(gè)的基礎(chǔ)上,讓那些在正史中沒能大展身手的人們,可以活躍起來。
我傾向于這種創(chuàng)作方式。預(yù)算因素不能說完全沒有,但并非出于預(yù)算考慮,而是因?yàn)槲矣X得《三國(guó)志》應(yīng)該這樣,想讓玩家們享受這樣的IF故事,所以才這樣創(chuàng)作的。不過老實(shí)說,玩家們的聲音我們也收到了??隙ㄓ型婕曳浅O矚g這種做法,也有玩家會(huì)說“既然是IF,希望做得更不一樣一點(diǎn)”……我們知道兩種意見都有。但就像我剛才說的,因?yàn)槲覍?duì)《三國(guó)志》有這種堅(jiān)持,只能對(duì)部分玩家先說聲抱歉了。
Q:那么如果繼續(xù)推出續(xù)作,您也會(huì)在故事上繼續(xù)這種堅(jiān)持嗎?
A:是的。不過如果出續(xù)作,我倒是還有一件特別想做的事。
主線故事我確實(shí)不想大幅偏離,但我覺得還可以加入更多驚喜、更多讓人喜悅的IF路線。比如,如果續(xù)作從赤壁之戰(zhàn)后開始,那么周瑜在續(xù)作中的戲份不就太少嗎?因?yàn)?,周瑜在赤壁之?zhàn)后不久就去世了,那我們是否可以通過某些IF路線,讓他獲得更多活躍的機(jī)會(huì)?
再說劉備勢(shì)力,后來龐統(tǒng)加入了,但在知名英杰中也相對(duì)較早就去世,再往后,關(guān)羽和張飛這樣的英杰是相繼離世。所以,我常常想象他們?nèi)绻钕聛淼腎F路線會(huì)怎樣……畢竟,三國(guó)中突然戰(zhàn)死的角色,實(shí)在太多了。
還是像之前說的那樣,我想圍繞“如果這個(gè)人沒在這里死掉會(huì)怎樣”來構(gòu)思故事。比如“如果龐統(tǒng)沒在這里死掉就好了”,幻想“諸葛亮或劉備是不是可以在歷史上更加活躍一點(diǎn)”,這也算是屬于三國(guó)粉絲的浪漫吧。
所以,我創(chuàng)作的基本思路是在武將陣亡的時(shí)間點(diǎn),思考“如果沒死會(huì)怎樣”——可即便如此,進(jìn)入公元200年后,要死的人實(shí)在太多了。要在保持故事合理性的同時(shí),做出有驚喜感、又不完全偏離正史主線的劇情,我覺得是件非常非常困難的事情,但我們并不會(huì)怯于挑戰(zhàn),也請(qǐng)大家保持期待。
Q:同樣是個(gè)劇情方面的問題——一部分玩家認(rèn)為,本作部分劇情中的人物轉(zhuǎn)變?nèi)鄙龠^程,比如黃月英與紫鸞的故事線,請(qǐng)問是什么原因?qū)е碌模?/b>
A:嗯……關(guān)于這點(diǎn),我只能說非常抱歉。
主人公與黃月英之間羈絆的加深過程,我確實(shí)覺得這次做得可能確實(shí)不夠充分,或者說有些偏離我最初的設(shè)想了。
其實(shí),相對(duì)于主線《三國(guó)志》的故事來說,武將之間的“羈絆事件”更加偏向于附屬要素,我們有意減輕了嚴(yán)肅、沉重的感覺。但這確實(shí)是我在導(dǎo)演工作上沒能做到位的責(zé)任,我也在反省。
關(guān)于本作中所謂的“羈絆事件”,我當(dāng)時(shí)覺得交給其他人自己發(fā)揮應(yīng)該沒問題,有點(diǎn)過于放手了。老實(shí)說,我和大家一樣,第一次實(shí)際游玩時(shí),也多少驚訝了一下——驚訝于角色間關(guān)系的突兀變化。但當(dāng)時(shí)語音已經(jīng)全部錄制完成了,所以也只能點(diǎn)頭通過了。
那些羈絆事件的部分,本來應(yīng)該改變一下描寫方式,更踏實(shí)地、一步步地描繪感情和關(guān)系逐漸加深的過程。我覺得應(yīng)該,也希望能描繪得更充分。所以,如果今后有續(xù)作或新的“真·三國(guó)無雙”項(xiàng)目,我會(huì)努力將武將們之間的交往,以能讓玩家充分滿意的形式來完成。當(dāng)然,我完全沒有怪現(xiàn)場(chǎng)團(tuán)隊(duì)的意思,完全是我在導(dǎo)演和管理工作上的不足所致,因?yàn)槟遣糠治一痉攀至?。我自己玩的時(shí)候也有“啊?真的假的”的感覺——所以,下次一定要在這方面做得更好。不過,那種偏輕快的風(fēng)格,也有一部分玩家是喜歡的。但總之,下次還是想做得更深入、更扎實(shí)一些。
Q:另外,部分臺(tái)詞,特別是主角與部分女性角色之間的臺(tái)詞,很容易讓人聯(lián)想到戀愛感情。關(guān)于這點(diǎn),莊先生您是怎么考慮的?
A:關(guān)于這個(gè)……真的很抱歉(苦笑)。
說實(shí)話,我對(duì)導(dǎo)演和負(fù)責(zé)創(chuàng)作的人員,可以說是進(jìn)行了相當(dāng)嚴(yán)厲的“說教”,明確指出了“這樣不太對(duì)”。
就像我一直強(qiáng)調(diào)的那樣,我非常重視“三國(guó)”故事的主線和世界觀。并不是說絕對(duì)不能有戀愛感情,但它應(yīng)該基于一定的原作基礎(chǔ)展開。
比如甄姬,她本來就是和曹丕一對(duì)的;孫尚香是和劉備一對(duì)的;貂蟬可能是故事中唯一相對(duì)自由的一個(gè);還有黃月英,那當(dāng)然是和諸葛亮一對(duì)的。我不希望看到的,是這些角色對(duì)其他男性角色抱有過度的戀愛感情。
然而在本作中,這次有些地方被以一種微妙且有點(diǎn)暗示性的形式,做了出來。雖然沒有非常直白,但就是有種“暗示玩家”的感覺。我當(dāng)時(shí)就說:“這不是我想做的東西,以后請(qǐng)不要再這樣了。”其實(shí),這個(gè)話題在內(nèi)部項(xiàng)目總結(jié)會(huì)之類的場(chǎng)合,我們也已經(jīng)好好談過了。戀愛感情并非絕對(duì)不行,但這次的故事和世界觀,我個(gè)人總覺得“這樣是不是有點(diǎn)奇怪?”。
這點(diǎn)是這次唯一讓我覺得需要反省的地方,下次一定要好好把握。我明確表示“我沒有要求這樣”,我也不希望玩家玩到的是這種東西。為此,我們?yōu)榇诉M(jìn)行了非常長(zhǎng)的討論。
不過,確實(shí)也有不少玩家喜歡這個(gè)(笑)。它在網(wǎng)上成為話題,當(dāng)然也有積極的一面。但這確實(shí)不是我的本意,那種暗示的程度有點(diǎn)過濃了。我覺得,能讓玩家隱隱覺得“她/他是不是喜歡我”這種程度就足夠了,真的不能太過露骨。
所以,下次我會(huì)努力找到一個(gè)好的平衡點(diǎn)。這次《真·三國(guó)無雙 起源》有點(diǎn)過于散發(fā)出“好喜歡”的氛圍了,這不是我想要的那種平衡。反過來說,下次如果我調(diào)整了這點(diǎn),對(duì)那些特別喜歡這部分內(nèi)容的玩家來說,可能也會(huì)有些不滿——在這里只能先說聲抱歉了。因?yàn)檫@次是預(yù)期之外的情況,所以我想設(shè)法去做出更好的調(diào)整。
Q:不瞞您說,其實(shí)在中國(guó),因?yàn)橹魅斯珜?shí)在太受歡迎了,經(jīng)常會(huì)被調(diào)侃成“男魅魔”。
A:其實(shí)在日本也經(jīng)常被這么說,“男魅魔”什么的(笑)。而且,不光是女角色,就連男性角色也都非常喜歡他——所以,被說是不是有什么特殊能力、是不是男魅魔啊之類的。
在日本玩家群體里成了梗,還出現(xiàn)了大量漫畫或插畫形式的二次創(chuàng)作……這實(shí)在讓我有些哭笑不得,雖然我心里想的“明明不應(yīng)該是這樣”,但玩家們能夠通過這種方式享受游戲,還是讓人覺得有些高興。不過,這終歸不是我的本意,所以還是只能在這里說一聲抱歉了……抱歉(笑)。
Q:您曾經(jīng)說過,《真·三國(guó)無雙 起源》如果大賣的話,會(huì)有一些多媒體展開方面的計(jì)劃——現(xiàn)在,這些多媒體計(jì)劃有可能提上日程嗎?
A:在這里無法透露具體內(nèi)容,不過相關(guān)計(jì)劃確實(shí)正在逐步具體準(zhǔn)備中。還請(qǐng)大家期待和繼續(xù)關(guān)注后續(xù)消息。
Q:在《真·三國(guó)無雙 起源》已經(jīng)發(fā)售后半年后的今天,您覺得開發(fā)過程中最大的遺憾是什么?有什么內(nèi)容是您認(rèn)為應(yīng)該加入,但最終沒有加入的嗎?
A:我覺得該加入的東西,基本上都加入了吧……如果說開發(fā)過程中的話,其實(shí)沒什么特別遺憾的事情。
因?yàn)檫@次在開發(fā)時(shí),團(tuán)隊(duì)成員們每個(gè)階段都竭盡全力去思考、去制作了,所以開發(fā)期間倒沒什么遺憾。不過,這大概是所有游戲開發(fā)者都會(huì)給出的相同回答——發(fā)售后,反省點(diǎn)會(huì)一個(gè)接一個(gè)冒出來。剛才提到的問題,就是如此。
所以,如果有下次的話,我會(huì)利用這次的各種數(shù)據(jù)和反省點(diǎn),努力制作一個(gè)大幅升級(jí)的作品。具體的反省點(diǎn)真的非常多,但我覺得這是無論做什么游戲都會(huì)出現(xiàn)的情況:開發(fā)時(shí)雖然拼命做到最好,但發(fā)售后看到玩家的反應(yīng),比如“啊,原來會(huì)被這樣理解啊”“這里沒傳達(dá)好啊”之類的,這種反省點(diǎn)與小細(xì)節(jié),真的非常多。如果有續(xù)作,我們會(huì)活用本次獲得的所有反饋。不過,就算續(xù)作出來后再被問同樣的問題,我估計(jì)還是會(huì)說同樣的話吧——又會(huì)有新的反省點(diǎn)了。
Q:未來,我們還會(huì)看到紫鸞的更多故事嗎?《真·三國(guó)無雙 起源》的續(xù)作目前有消息了嗎?
A:事先說明,這純粹是基于我個(gè)人想法為前提說的。
其實(shí),我很難明確回答“是”或“不是”。不過在我心中,關(guān)于紫鸞的未來,以及《真·三國(guó)無雙 起源》之后的新作構(gòu)想,原本就是有規(guī)劃的。就像之前說的,這次的新作《真·三國(guó)無雙 起源》本來就是計(jì)劃做成多部曲,打算用兩到三部作品來完結(jié)的。
所以,關(guān)于紫鸞的故事后續(xù)應(yīng)該如何發(fā)展、希望怎么發(fā)展,我是有想法的。托大家的福,《真·三國(guó)無雙 起源》在中國(guó)玩家數(shù)量大增,玩的人非常多,現(xiàn)在的狀況比之前好太多了。為了能讓續(xù)作得以制作,還請(qǐng)大家——包括中國(guó)的各位、日本,以及全世界的玩家,繼續(xù)多多支持!希望今后能發(fā)展到社長(zhǎng)跑來對(duì)我說“莊君!你快給我去做續(xù)作!”的程度就好了(笑)?,F(xiàn)在嘛,還是我這邊在試探“咱們什么時(shí)候想想續(xù)作啊?”的狀態(tài)。希望接下來本作還能繼續(xù)保持這個(gè)銷售勢(shì)頭,讓我的妄想變成現(xiàn)實(shí)(笑)。
Q:最后,您有什么話想對(duì)一直支持《真·三國(guó)無雙 起源》的玩家說的?
A:首先,對(duì)游玩了《真·三國(guó)無雙 起源》的各位,以及在網(wǎng)絡(luò)上等地方為我們應(yīng)援的各位,我在這里由衷地表示感謝!
因?yàn)椤罢妗と龂?guó)無雙”是以《三國(guó)志》為藍(lán)本的系列,所以從很久以前開始,我就希望能讓更多喜歡三國(guó)故事的同胞們來游玩,并愛上三國(guó)文化,懷著這樣的想法持續(xù)制作著這個(gè)系列。而在這次的《真·三國(guó)無雙 起源》發(fā)售后,最讓我驚喜的是,中國(guó)玩家的數(shù)量遠(yuǎn)超預(yù)期,這真的是一件非常令人開心的事情。今后我們也會(huì)繼續(xù)努力,制作出讓中國(guó),甚至讓全世界的玩家,都能享受的“真·三國(guó)無雙”作品。還請(qǐng)大家繼續(xù)支持我們!謝謝大家!
我過去也來過中國(guó)好幾次……之前好像在哪里說過,其實(shí)我的祖父是上海人。我是四分之一混血——有四分之一的中國(guó)血統(tǒng)。我的祖父非常喜歡《三國(guó)志》,不過我是長(zhǎng)大后才得知祖父很喜歡《三國(guó)志》的。
小時(shí)候,我完全沒和祖父聊過《三國(guó)志》的話題。我想祖父如果還健在,知道我從事這樣的工作,制作了“真·三國(guó)無雙”,并且能被中國(guó)的各位游玩,他一定會(huì)非常高興的?!度龂?guó)志》真的承載著我很多的回憶——從初代開始,我就有這樣的野心:讓大家愛上三國(guó)的故事!也想讓北美、歐洲等對(duì)《三國(guó)志》不太熟悉的玩家們,也能親身感受到“《三國(guó)志》原來是這么有趣的東西!”,想把《三國(guó)志》的魅力盡可能地傳播出去,讓大家來游玩。懷著這樣的野心,今后我也會(huì)繼續(xù)努力,還請(qǐng)大家多多支持!謝謝!
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