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《發(fā)條總動員》專訪:以熱愛為引,打造屬于橡皮管動畫的射擊宇宙

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在近期上線的眾多手游中,《發(fā)條總動員》以其獨特的魅力脫穎而出。這款游戲?qū)⒔?jīng)典的豎屏飛行射擊玩法、Roguelike的隨機樂趣以及復古橡皮管動畫風格巧妙融合,營造出一種既懷舊又充滿新意的“卡通戰(zhàn)斗”氛圍。


這種看似大膽的組合背后有著怎樣的故事?為什么團隊堅持使用逐幀手繪這一高成本的制作方式?面對激烈的市場競爭,《發(fā)條總動員》的差異化優(yōu)勢又在哪里?帶著這些疑問,17173對游戲制作人Darren和主美阿八進行了深度專訪,他們不僅分享了游戲的誕生初衷、開發(fā)過程中的挑戰(zhàn)與堅持,還向我們揭秘了游戲未來的更新計劃。

如果你對這款畫風獨特的飛行射擊游戲充滿好奇,或者想了解如何用現(xiàn)代技術重現(xiàn)經(jīng)典美式卡通的魅力,那么這次專訪將帶你走進《發(fā)條總動員》背后的世界,為你一一解答上面的疑問。

以下是本次訪談的實錄,為方便閱讀,在保留原意的基礎上進行了一些調(diào)整修改:

17173:《發(fā)條總動員》的核心玩法是豎屏飛行射擊,同時還融合了Roguelike機制與復古漫畫風格。請問最初是出于怎樣的考量,決定將這些元素結合在一起的?

Darren:最核心的出發(fā)點其實源于我們團隊自身的熱愛。在項目初期,有成員提出了這個融合創(chuàng)意——將豎屏射擊、Roguelike的隨機成長以及復古橡皮管動畫風格結合在一起。我們發(fā)現(xiàn)大家對這種組合都感到非常興奮和認同。經(jīng)過初步驗證,不僅團隊認可,早期玩家的反饋也相當積極。正是這種來自團隊與玩家的雙重共鳴,讓我們堅定了方向,決定將這個獨特的組合持續(xù)打磨并推進下去。


17173:許多玩家都是被《發(fā)條總動員》復古橡皮管畫風所吸引的,這種風格是如何確定的,在設計角色和場景時,有沒有什么有趣的故事可以分享?

阿八:我們選擇這種復古的橡皮管風格,最初是出于團隊成員的熱愛。大家都喜歡上世紀的經(jīng)典卡通片,它不僅承載了童年記憶,也傳遞著一種純粹而頑皮的快樂。我們想用現(xiàn)代的技術,讓這種經(jīng)典的文化形式重新煥發(fā)生命力。


實現(xiàn)上,我們采用了非常高成本的方式——每一幀都堅持逐幀手繪,保持“一拍一”(每秒24幀)的標準,確保動作流暢且富有張力。這在國內(nèi)游戲領域并不常見,需要極大的熱情與專業(yè)執(zhí)行力。


靈感主要來自那個時代的動畫作品。橡皮管風格的魅力在于,它在技術受限的年代,卻創(chuàng)造出極具想象力的視覺語言:柔軟的肢體、夸張的表情、獨特的節(jié)奏感和陰影處理。這些特征讓它與眾不同,也非常契合我們想要營造的“卡通戰(zhàn)斗”氛圍。

當然,我們也曾擔心市場的接受度。這種風格相對小眾,國內(nèi)幾乎沒有同類產(chǎn)品可參考。但從多輪測試來看,無論是25歲以上的懷舊玩家,還是更年輕的小朋友,都對這種風格表現(xiàn)出高度好感。這讓我們更加確信:只要內(nèi)容足夠真誠,玩家一定能感受到其中的樂趣。

17173:當前市面上有許多飛行彈幕射擊游戲,您認為《發(fā)條總動員》最大的差異化競爭優(yōu)勢是什么?

Darren:首先,我們的美術風格在同類產(chǎn)品中具有鮮明的辨識度。其次,我們采用賽季制的內(nèi)容更新模式,持續(xù)為玩家?guī)硇迈r體驗。每個賽季都會圍繞核心玩法進行迭代與拓展,不斷豐富游戲內(nèi)容,保持長期的可玩性和吸引力。


17173:《發(fā)條總動員》是從什么時候開始研發(fā)的?目前團隊有多少人?

Darren:我們是從2023年年底正式啟動《發(fā)條總動員》的研發(fā)工作。目前,項目團隊規(guī)模已有大幾十人,大家共同專注于游戲的開發(fā)與打磨,力求為玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的游戲體驗。

17173:你們在宣傳語中有提到“全員無廢卡”。能具體談談,你們是如何讓每一個角色都有獨特的價值和上場機會的?

Darren:我們提出“全員無廢卡”,不是口號,而是設計原則。每個角色在美術、性格和技能上都有獨特定位,即使是A級角色,在特定玩法中也能發(fā)揮優(yōu)勢,不會被S級完全替代。我們希望玩家因喜歡而選擇,而不是被稀有度綁架。


我們的商業(yè)化采用“抽卡+廣告獎勵”結合模式,在保持適度稀缺的同時,通過活動、福利和日常獎勵,讓普通玩家也能持續(xù)獲得角色,避免“抽不到就玩不了”。

養(yǎng)成系統(tǒng)雖然包含角色、裝備、僚機、羈絆等,但我們堅持兩點:一是“淺而有味”,不堆復雜度;二是系統(tǒng)間可搭配,形成策略組合,比如僚機與裝備配合,帶來多樣玩法樂趣。Roguelike式的Build更側(cè)重策略變化,而非數(shù)值碾壓。

在玩法設計上,我們的戰(zhàn)斗強調(diào)“操作>數(shù)值”。操作強的玩家可以挑戰(zhàn)高難內(nèi)容;操作一般的玩家也能通過活躍獎勵獲得成長,不會被卡關。

整體來說,我們希望玩家能感受到,《發(fā)條總動員》既有STG的硬核樂趣,也有手游的輕度友好,同時能通過多樣系統(tǒng)找到屬于自己的玩法樂趣。

17173:《發(fā)條總動員》作為一款豎屏操作的游戲,在滑動屏幕控制角色時,難免會出現(xiàn)手指遮擋畫面的情況,尤其在躲避密集彈幕時可能會帶來一定困擾。請問團隊是如何應對這一問題的?

Darren:確實,手指遮擋是豎屏射擊游戲中普遍存在的挑戰(zhàn)。我們認為這在一定程度上也與玩家的操作習慣有關。在設計上,我們特別進行了優(yōu)化——會盡量降低角色操控區(qū)域附近彈幕的密度和判定難度,確保核心戰(zhàn)斗區(qū)域的可視性和操作安全性,從而在保證玩法爽感的同時,提升整體的可玩性和體驗流暢度。

17173:在游戲的開發(fā)過程中,你們遇到了哪些印象深刻的技術或設計挑戰(zhàn)?是如何克服的?

Darren:開發(fā)過程中確實遇到了不少挑戰(zhàn)。比如在雙人同屏合作模式的設計上,由于我們采用的是實時同屏而非異步聯(lián)機,這就帶來了較高的同步性要求,同時還需要兼顧網(wǎng)絡穩(wěn)定性與防作弊機制,技術實現(xiàn)上非常復雜,團隊投入了大量精力進行優(yōu)化和測試。

此外,我們始終堅持以“玩法迭代”為核心進行內(nèi)容更新,而不是依賴簡單的數(shù)值成長。這意味著每一賽季的新內(nèi)容都需要在機制設計上帶來真正的新鮮感和樂趣。如何持續(xù)設計出有趣、有深度又易于上手的玩法,對我們來說是很大的考驗。為此,我們不斷進行內(nèi)部試玩、玩家測試和數(shù)據(jù)分析,反復打磨體驗,力求在創(chuàng)新與平衡之間找到最佳結合點。

17173:從測試階段到正式上線,團隊收到了哪些關鍵反饋,并據(jù)此做了哪些調(diào)整以提升用戶體驗?

Darren:從多輪測試到正式上線,我們收到了不少關鍵反饋,也做了針對性地優(yōu)化。

第一類是關于福利體驗:有玩家反映福利不足,容易產(chǎn)生逼氪感。我們意識到這是影響體驗的關鍵問題,于是逐步增加了福利投放,希望玩家因喜愛玩法和角色而留下,而非被數(shù)值差距驅(qū)動付費。

第二類是關于角色強度與養(yǎng)成:玩家對A級與S級角色之間的強度差異較敏感。我們在版本迭代中不斷平衡調(diào)整,確保低稀有度角色在不同玩法中仍有用武之地。

第三類是關于玩法內(nèi)容與用戶體驗:部分操作和界面不夠順暢,我們已優(yōu)化;同時,玩家對新內(nèi)容的期待促使我們加快了新玩法模式、劇情副本和角色更新的規(guī)劃。

整體來說,我們非??粗販y試階段的反饋,這也是為什么每一輪測試之后,我們都會有較大幅度的優(yōu)化。最終的目標,就是讓玩家在上線版本里感受到比測試期更完整、更舒適的體驗。

17173:《發(fā)條總動員》與《貓和老鼠》進行了聯(lián)動,請分享一下這次合作的過程,以及未來是否有更多的IP進行聯(lián)動?

Darren:選擇《貓和老鼠》作為首次聯(lián)動伙伴,是一個非常自然的決定。首先,它和《發(fā)條總動員》一樣,都是復古美式卡通風格的代表,甚至在表現(xiàn)上與橡皮管動畫一脈相承。這種高度契合讓兩個IP放在一起毫無違和感,反而能相互強化。

其次,《貓和老鼠》在全球擁有極高的知名度和跨代記憶點,它所代表的那種頑皮、純粹又帶點惡作劇的卡通樂趣,與我們希望玩家在《發(fā)條總動員》中體驗到的快樂高度一致。


在合作中,最大的挑戰(zhàn)是如何既保留湯姆和杰瑞的經(jīng)典形象與動作特征,又能自然融入我們的世界觀。我們在美術上參考了上世紀原版動畫的造型,而非現(xiàn)代版本,以確保風格統(tǒng)一。所有動作均按逐幀手繪標準完成,在尊重原作藝術水準的同時,滿足高強度戰(zhàn)斗的表現(xiàn)需求。

未來我們也會考慮更多聯(lián)動的可能性,但基本原則不變:必須在美術風格和精神內(nèi)核上有足夠契合。尤其是復古美式動畫、橡皮管風格等經(jīng)典文化符號,我們會重點關注,進一步增強玩家對這種獨特美學的認同。

17173:考慮到橡皮管動畫風格的辨識度非常高,未來在與其他產(chǎn)品進行聯(lián)動時可能會面臨一定的風格適配挑戰(zhàn)。隨著后續(xù)內(nèi)容的持續(xù)更新,團隊是否會考慮對現(xiàn)有的美術風格進行迭代或調(diào)整?

阿八:目前我們沒有這方面的計劃。我們認為,美術風格本質(zhì)上是藝術表達的一種形式,對我們的創(chuàng)作而言并不存在真正的局限。相反,這種獨特的橡皮管風格已經(jīng)成為《發(fā)條總動員》的核心標識和靈魂所在,是我們區(qū)別于其他作品的重要特征。正因如此,我們會堅持并持續(xù)深化這一風格,不會輕易做出改變。

17173:如果未來遇到題材或玩法契合,但美術風格差異較大的聯(lián)動對象,我們在視覺呈現(xiàn)上是否會做出一些適應性的調(diào)整?

阿八:這種情況是存在可能性的。我們認為,畫風和玩法是游戲最核心的兩大要素。如果聯(lián)動的主題調(diào)性與《發(fā)條總動員》的整體氣質(zhì)相符,我們愿意在保持自身風格的基礎上,與合作方共同探索美術層面的融合方案,讓它既有各自的風格,又能被玩家接受和喜愛。我覺得這是一件非常有趣,而且很有挑戰(zhàn)的事情。

17173:未來是否會加入PVP方面的內(nèi)容?

Darren:是的,我們確實在規(guī)劃PVP玩法,但它的形式可能和傳統(tǒng)意義上的PVP有所不同——不會是單純的玩家間數(shù)值對抗。我們更希望打造一種富有策略性和趣味性的競技體驗,與《發(fā)條總動員》的核心玩法相契合。目前相關設計仍處于構思和探索階段,距離正式上線還需要一段時間。

17173:現(xiàn)在不少游戲會在主玩法框架下融入多種小游戲作為副玩法,我們在這方面是否有類似的考慮?

Darren:我們認為STG這個品類本身就蘊含著許多經(jīng)典且值得深入挖掘的玩法機制,目前我們在這一領域還有很多可以探索和創(chuàng)新的空間。因此,現(xiàn)階段的重心還是會聚焦在核心射擊體驗上,致力于在STG框架內(nèi)做出更多有趣、有深度的嘗試。

至于其他類型的副玩法,我們并非完全排除。未來可能會通過限時活動或特殊玩法模式的形式,階段性地推出一些輕量化的創(chuàng)新內(nèi)容,以此來豐富玩家的整體體驗。

17173:隨著游戲的即將正式上線,接下來有什么計劃或期望?比如會增加新的角色、模式或社交玩法嗎?

Darren:未來我們將圍繞角色玩法雙線更新:通過賽季推出新角色,并結合劇情與副本,增強玩家對角色的情感連接并探索融合經(jīng)典STG元素的新玩法,保持內(nèi)容新鮮感。

IP發(fā)展方面,我們堅持先打好游戲基礎,再逐步拓展世界觀和角色故事,未來不排除向動畫、周邊等跨媒介延伸,打造長期IP。

由于“逐幀手繪”美術風格工作量大,團隊早期面臨成本與產(chǎn)能挑戰(zhàn)。目前已建立成熟的生產(chǎn)流程,涵蓋設計、動畫到玩法落地的全鏈路協(xié)作,并通過標準化手冊、精細分工和前置規(guī)劃,大幅提升效率,確保長線內(nèi)容穩(wěn)定輸出。

17173:作為一款長線運營的游戲,你們對《發(fā)條總動員》的未來有怎樣的愿景和期待?

Darren:我們的目標是將《發(fā)條總動員》打造成一個可持續(xù)發(fā)展的原創(chuàng)IP,因此從立項之初就摒棄了“短平快”或“一波流”的運營思路,始終堅持長線化、品質(zhì)化的開發(fā)理念。

在內(nèi)容更新上,我們堅持以玩法創(chuàng)新和內(nèi)容迭代為核心驅(qū)動力,而非依賴短期見效的數(shù)值成長體系。雖然試錯成本更高,也需要深入理解玩家需求,但我們相信,只有持續(xù)帶來新鮮、有趣且富有深度的體驗,才能真正留住玩家,構建持久的生命力。

在商業(yè)化設計上,我們更注重體驗的豐富性而非“付費變強”。新角色提供的是差異化樂趣,而非單純強度碾壓。我們希望玩家是因為熱愛這個世界和玩法本身而留下來。

歸根結底,我們期待《發(fā)條總動員》不僅能成為一款受歡迎的游戲,更能成長為一個有溫度、有記憶點的長期IP,陪伴玩家走得更遠。

17173:最后,對關注《發(fā)條總動員》的玩家說幾句話吧。

Darren:衷心感謝每一位關注和期待《發(fā)條總動員》的玩家。希望大家在體驗游戲的過程中,能夠感受到我們團隊的用心與誠意。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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