我看這MOBA游戲承自RTS的祖宗之法也并非不可變!
老X我最近看到消息,英雄聯(lián)盟考慮將WASD移動(dòng)作為游戲操作的可選方案。
設(shè)計(jì)師的原話是:“希望通過(guò)這個(gè)方式來(lái)幫助新玩家快速過(guò)渡適應(yīng)期”。
但這真的能留住新玩家嗎?還是說(shuō),這只是拳頭在玩家流失大潮中的又一次“迷惑行為大賞”?
改動(dòng)涉及底層框架,自然也引發(fā)了大伙諸如——“驚天大改革”、“影響平衡性”等等一系列討論。
但要老X我說(shuō)的話——不如直接支持觸屏移動(dòng)吧,那樣估計(jì)玩的玩家更多。
什么,已經(jīng)有了?那沒(méi)事了。
其實(shí)英雄聯(lián)盟這十幾年時(shí)間,游戲從玩法到內(nèi)容都發(fā)生過(guò)不少變化。
那么今天,老X我就結(jié)合發(fā)展過(guò)程中的一些重大改動(dòng),和大伙兒聊聊,LOL為什么要進(jìn)行這次改變?這又會(huì)給LOL帶來(lái)怎樣的變化?
劃重點(diǎn)一:游戲初期
遙想2012年,英雄聯(lián)盟剛進(jìn)入國(guó)服一年,依靠著易上手的優(yōu)勢(shì)和騰訊賣力的宣發(fā)一炮走紅。
不僅被WCG正式納入比賽項(xiàng)目,還孕育了最早一批的職業(yè)選手與主播。
像PDD、盧本偉等,在老X的印象里都是在這時(shí)候進(jìn)入了大眾的視野。
國(guó)服上線前,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)專門聘請(qǐng)大量畫師重繪原畫,讓它們更符合國(guó)服玩家審美。
這輪子?jì)尩脑?,就是放到今天也依舊十分能打。
不過(guò)當(dāng)時(shí),很多玩家對(duì)LOL的印象還是簡(jiǎn)化版的DOTA ,一些英雄技能和裝備的設(shè)計(jì),也有不成熟的地方。
劃重點(diǎn)二:LOL的路
隨著人氣和熱度的持續(xù)增長(zhǎng),LOL自然也不能一直在過(guò)去的框架內(nèi)做減法,是時(shí)候該拿出點(diǎn)自己的東西了。
于是從S3開(kāi)始,英雄聯(lián)盟開(kāi)始了大刀闊斧的改革。
先說(shuō)說(shuō)玩法層面。
許多時(shí)至今日已經(jīng)形成固定套路和游戲特色的玩法內(nèi)容,就是在那個(gè)時(shí)期有了大致的框架。
例如打野刀和輔助裝備。
雖然游戲很早就有了“打野”這個(gè)概念,并且在早期的比賽和天梯中,就有刷野抓人的玩法。
不過(guò)在老X的印象里,打野這個(gè)分位是從野刀版本,才正式從天梯向全分段和匹配普及。
打野刀的出現(xiàn)和野怪刷新時(shí)間的調(diào)整,徹底打破了212分路的傳統(tǒng)打法,讓野區(qū)資源成為了經(jīng)濟(jì)來(lái)源的重要一環(huán)。
的各種調(diào)整,還涌現(xiàn)出不少風(fēng)靡一時(shí)的玩法套路。
像是“蛋刀EZ”、“藍(lán)刀EZ”、“吞噬者劍圣、趙信、武器“等,都曾在各自的版本中風(fēng)靡一時(shí)。
可以說(shuō),每次對(duì)打野位置和野區(qū)資源的調(diào)整,給游戲環(huán)境和節(jié)奏帶了巨大的變化。
輔助則迎來(lái)了眼石和“探云手”天賦,這一組合不僅奠定了輔助位的經(jīng)濟(jì)來(lái)源方式,也為后來(lái)的輔助裝備系統(tǒng)提供了雛形。
從此,輔助們終于不用再過(guò)著“一雙鞋,幾個(gè)眼,靠著龜殼這些工資裝拮據(jù)二十分鐘的苦日子了。
而又因?yàn)檩o助經(jīng)濟(jì)的提升,一些打傷害的輸出法師開(kāi)始在輔助位上冒尖。
這次針對(duì)打野和輔助這兩個(gè)節(jié)奏位置的改革。
可以說(shuō)真正讓LOL做出了區(qū)別于以往體系的嘗試,開(kāi)始走出自己的MOBA道路了。
英雄的設(shè)計(jì)也走出了自己的路,每隔一段時(shí)間推出的新英雄,都給對(duì)應(yīng)的生態(tài)帶來(lái)了新的變化。
光是S3賽季這一年。
就陸續(xù)推出了錘石、金克斯、盧錫安等等英雄,其中還包括集錦素材的常客——疾風(fēng)劍豪 亞索。
無(wú)論操作好壞,只需要留下一句:‘很符合我對(duì)亞索玩家的想象“足矣。
在后續(xù)賽季又對(duì)一些早期的老英雄,進(jìn)行了更全面的玩法更新和技能重做。
例如扇子?jì)?、塞恩這些大型重做和S5開(kāi)始的英雄定位更新。
而從這些英雄的技能設(shè)計(jì),我們也能明顯的感覺(jué)到,英雄聯(lián)盟區(qū)別與其他MOBA最大的游戲特色。
那就是減少英雄技能在機(jī)制上的交互,盡可能的降低學(xué)習(xí)成本和復(fù)雜程度,把重心放在英雄技能的組合程度上。
舉個(gè)例子,英雄聯(lián)盟這么多年對(duì)“召喚物“類型的技能都做的十分保守,安妮的熊、艾翁的小菊和掘墓的室女。
它們很難被當(dāng)做一個(gè)獨(dú)立的單位被玩家操控,大部分召喚物,連離開(kāi)英雄單帶的能力都沒(méi)有。
因?yàn)槎嗑€操控的上手難度高,而它帶來(lái)的收益在LOL中又過(guò)于超模,所以不得不淪為英雄們的“掛件”。
也難怪很多玩家覺(jué)得英雄聯(lián)盟打起來(lái)更像是動(dòng)作游戲或者格斗游戲,打架輸贏一半看英雄克制,一半看操作和反應(yīng)。
這個(gè)時(shí)期還對(duì)英雄背景和聯(lián)盟世界觀進(jìn)行了更深一步塑造。
將“符文之地”這塊大陸的雛形展現(xiàn)在玩家面前。
當(dāng)時(shí)的很多英雄登場(chǎng),都會(huì)在網(wǎng)頁(yè)或游戲中埋下彩蛋預(yù)熱。
比如劍魔的預(yù)熱,就是以伊澤瑞爾的口吻向我們描述”暗裔“相關(guān)的考古報(bào)告。
金克斯的MV在當(dāng)年就驚艷了不少人。
但估計(jì)許多玩家都不知道,她的登場(chǎng)彩蛋,首次是出現(xiàn)在更早的泳池派對(duì)登錄界面中。
這一系列的創(chuàng)新性改動(dòng)拓寬了游戲的世界觀,為IP的后續(xù)發(fā)展打下了良好的基礎(chǔ)。
至于“偶爾”的吃書嘛,只能說(shuō)難免難免。
游戲外的天賦符文系統(tǒng)也迎來(lái)了調(diào)整,進(jìn)一步降低了門檻。
S6時(shí)期引入了終極天賦系統(tǒng),像是戰(zhàn)爭(zhēng)熱誠(chéng)、風(fēng)暴騎手的狂涌和雷霆領(lǐng)主的法令。
就是目前征服者、相位和電刑的前身。
而到了S8,設(shè)計(jì)師決定對(duì)天賦和符文進(jìn)行進(jìn)一步的簡(jiǎn)化整合。
原來(lái)需要花金幣購(gòu)買的符文系統(tǒng)徹底移除,與天賦合并,成為如今使用的符文系統(tǒng)。
不得不說(shuō),這個(gè)做法顯著降低了新玩家入坑的門檻,讓游戲的環(huán)境更公平。
不過(guò)針對(duì)初期的平衡性調(diào)整還是讓一眾玩家叫苦不迭。
每次版本更新,玩家們最關(guān)心的不是英雄改動(dòng),而是“這次征服者又該怎么削了?”
劃重點(diǎn)三:固化的危機(jī)
但很快,這種充滿變化的環(huán)境就遭遇了危機(jī)。
S11,英雄聯(lián)盟迎來(lái)了最惡名昭著的更新——神話版本。
神話裝備的推出讓許多英雄的玩法被出裝固定。
而部分英雄因?yàn)闆](méi)有適配的神話裝備,強(qiáng)度直線下滑。
盡管很多玩家將問(wèn)題歸咎于神話系統(tǒng),但在它們被移除后,游戲真的發(fā)生根本性的變化了嗎?
降低機(jī)制上交互的弊端,就是在進(jìn)行平衡時(shí)極度依賴數(shù)值的調(diào)整。
大批量英雄的改動(dòng),簡(jiǎn)直就是在左右腦互博。
常常是上個(gè)版本砍一刀,過(guò)幾個(gè)版本回調(diào)回去,設(shè)計(jì)師的混工資手段你就學(xué)吧。
在經(jīng)過(guò)短暫的變動(dòng)之后,環(huán)境又很快陷入一潭死水。
或許是受到英雄定位的更新思路的影響,又或許是設(shè)計(jì)師真的江郎才盡,也有可能是一直在給比賽讓路。
不知道大伙有沒(méi)有和老X一樣的感覺(jué),那就是——英雄聯(lián)盟的環(huán)境越來(lái)越固化了。
除了新英雄,很多把游戲打來(lái)打去幾乎就是那一批角色。
強(qiáng)勢(shì)英雄遲遲不調(diào)整,而部分路人局弱勢(shì)的英雄卻要因?yàn)楸荣惖膹?qiáng)勢(shì)被繼續(xù)削弱。
說(shuō)到這,估計(jì)沙皇玩家估計(jì)要在屏幕里打出那幾個(gè)字了。
兩邊打架不像是在比誰(shuí)的操作更優(yōu)秀,誰(shuí)的陣容更合理。
從“比誰(shuí)對(duì)的多”變成了“比誰(shuí)錯(cuò)的少”。
很多時(shí)候?qū)? 6分鐘就已經(jīng)結(jié)束了,還要等到15分鐘再投降。
而就是這種固化,正在加速游戲生命力的流失。
劃重點(diǎn)四:WASD、LOL的過(guò)去和未來(lái)
或許是受到英雄定位的更新思路的影響,又或許是設(shè)計(jì)師真的江郎才盡,也有可能是一直在給比賽讓路。
有的玩家認(rèn)為,WASD移動(dòng)其實(shí)早就該做進(jìn)游戲里。
因?yàn)閺哪壳胺懦龅那閳?bào)來(lái)看。
還可以和點(diǎn)地板同時(shí)使用,更具靈活性的同時(shí)還能提升操作上限。
像是需要走A的傳統(tǒng)AD,就可以依靠WASD移動(dòng)顯著降低操作難度。
而另一部分玩家認(rèn)為,WASD移動(dòng)并沒(méi)有看上去那么美好。
走位,召喚師技能,英雄技能,加起來(lái)10個(gè)健,你還要技能瞄準(zhǔn)方向。
以及不同操作模式收益帶來(lái)的平衡性問(wèn)題。
WASD移動(dòng)是否真的能挽救江河日下的英雄聯(lián)盟,也尚未可知,有這些精力不如把產(chǎn)能放在平衡優(yōu)化上。
但在老X看來(lái)。
至少這種敢于向前邁出一步的態(tài)度,還是值得認(rèn)可的。
起碼確實(shí)有照顧新玩家的游戲體驗(yàn)的想法。
英雄聯(lián)盟的未來(lái)會(huì)怎樣?沒(méi)人能斷言。
然而平心而論,這款陪伴我們十多年的游戲,確實(shí)承載了無(wú)數(shù)玩家珍貴的青春記憶。
還記得老X當(dāng)初剛玩那會(huì)兒沒(méi)日沒(méi)夜的對(duì)局,就是為了攢6300金幣,購(gòu)買“諾克薩斯之手”進(jìn)去猛K隊(duì)友人頭。
那會(huì)兒只要有新英雄入手。
立刻跑去翻攻略、學(xué)技能加點(diǎn)、看出裝推薦,那種純粹的投入和喜悅,直到今天也難以忘懷。
當(dāng)時(shí)最常看的是拳師7號(hào)和MISS的英雄教學(xué)。
應(yīng)該是叫《7M教學(xué)吧》
當(dāng)時(shí)可以說(shuō)是期期不拉,甚至《爐石傳說(shuō)》都是從視頻的閑聊里聽(tīng)來(lái)的。
從此走上了酒館打牌的不歸路。
咳咳,扯遠(yuǎn)了。
即使是看似遙不可及的符文頁(yè),也慢慢攢下了不少。
可時(shí)光從不為人駐足。游戲里段位起起落落,生活中際遇兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)。
過(guò)去的美好也有可能是回憶的濾鏡作祟。
許多玩家回過(guò)頭來(lái)不得不承認(rèn)——有時(shí)候我們所懷念的,未必是當(dāng)初那個(gè)版本的英雄聯(lián)盟,而是當(dāng)年那個(gè)全情投入、簡(jiǎn)單熱血的自己。
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