想要快速破防一位動作游戲(ACT)玩家,那就告訴他“《鬼泣5》是類魂游戲”。
想要快速破防一位動作角色扮演(ARPG)玩家,那就告訴他“《戰(zhàn)神5》是類魂游戲”。
依照這種說法,《對馬島之魂》是類魂游戲、《星球大戰(zhàn)》也是類魂游戲,宇宙的終極奧秘......同樣是類魂游戲。
但對于“類魂游戲”這種宇宙的終極奧秘,網(wǎng)上不少人始終持反對態(tài)度,情至深處甚至還會附帶一句“放你嬢的屁”。
這些人反對的倒也不是類魂游戲本身,只是反對把一些現(xiàn)有的游戲玩法,籠統(tǒng)地概括成“類魂”。
......畢竟你總不能因為《對馬島之魂》的名字里有“之魂”,就把這叫作類魂游戲吧?
這種籠統(tǒng)概括方式的受害者之一,也包括最近放出預(yù)告的《寂靜嶺f》。
在今年的科隆游戲展上,《寂靜嶺f》的制作人岡本基堅持表明這一作品并不是魂系列游戲。
而對于玩家社區(qū)間流傳的“類魂”分類,他在采訪中也順帶調(diào)侃了幾聲,俗稱“有條有閃就是魂”。
從采訪的內(nèi)容來看,《寂靜嶺f》對“類魂”這個標簽,那是唯恐避之不及的態(tài)度。
如果咱們硬要說“《寂靜嶺f》是類魂”,恐怕制作人的破防速度,會比《寂靜嶺》粉絲的破防速度還要快。
然而《寂靜嶺f》本質(zhì)還是動作恐怖游戲
這種情況也不僅僅出現(xiàn)在《寂靜嶺f》上,咱們國內(nèi)的幾款3A游戲,最近在宣發(fā)中也疑似對“類魂”標簽敬而遠之。
之前上海燭龍公布了《古劍奇譚》系列的新作,結(jié)果馬上就有訪談內(nèi)容提及“我們不是一個類魂游戲”。
《古劍》官方的疊甲速度,明顯領(lǐng)先《寂靜嶺f》好幾個時代。
《古劍》不是類魂,也不是開放世界大地圖
除《古劍》之外,7月份在北京舉辦線下試玩的《影之刃零》,同樣在跟“類魂”這個標簽干架。
在7月的試玩活動之后,網(wǎng)上關(guān)于《影之刃零》的討論,大多是在解釋:這游戲真的不是“類魂”。
只不過上述的解釋,有時候起到的作用還不如路邊的電線桿小廣告。
制作人的嘴覆蓋不到互聯(lián)網(wǎng)的每一個角落,而不同玩家也都有自己的一套游戲理解。
雖然制作人認為自家的游戲不是“類魂”,但玩家依舊駁回了制作人的申請,然后表示:我不要“你認為”,我要“我認為”......
外網(wǎng)對《古劍》的評論
“類魂”這個標簽,在目前的互聯(lián)網(wǎng)上確實復(fù)雜到有些抽象,不同玩家都有自己的一套理解方式。
《黑暗之魂》這個系列,本身就是一個融合了多種玩法要素的游戲。
如果要從中細細挑出能刺激玩家神經(jīng)的游戲元素......那光是排列組合就能搭配出幾十種不同的游戲。
所以要是給“類魂”下個能夠服眾的具體定義的話,那只能說:朋友,這里頭的水太深,我根本把握不住。
畢竟哪怕是FromSoftware自家開發(fā)的《只狼》《艾爾登法環(huán)》,也照樣在“是不是類魂”這個問題上有著模棱兩可的說法。
FromSoftware自家的游戲尚且劃分不清,那就更別提其他與之相似的游戲了。
部分標準嚴格的玩家,會堅持認為《黑暗之魂》系列才是眾望所歸的“類魂”;而判別標準稍微寬松的,則認為游戲體驗足夠痛苦,那么就算“類魂”。
至于部分完全放飛自我的玩家,那更是把游戲之外的內(nèi)容也補充了進來——《高等數(shù)學》也算是“類魂”。
當然,在經(jīng)過好幾年的類魂辯論賽后,所謂的“類魂游戲”也確實有幾條認可度比較高的標準。
比如高壓力地圖探索、篝火會刷新敵人、角色復(fù)活后需要跑尸撿魂......
如果要追根究底的話,這些標準其實在早期的一些游戲中就有體現(xiàn),像是《惡魔城》系列的地圖設(shè)計以及《魔獸世界》等網(wǎng)游的跑尸設(shè)定。
不過在將所有的這些元素完美地融合在一個世界觀里后,目前玩家們產(chǎn)生的第一印象,也確實就是所謂的“類魂”。
但所謂“類魂”要是這么好說清,那他也不至于成為近幾年游戲圈里的終極奧秘了。
關(guān)于“類魂”的爭議,或許主要在于:部分玩家把魂系列游戲中非核心,并且其他游戲也普遍存在的設(shè)計元素,同樣當作了劃分“類魂”的標準。
像是就我個人來說,心里就一直有個疑惑:游戲難度和故事基調(diào)這種籠統(tǒng)的概念,真的能作為劃分游戲類別的依據(jù)嗎?
在大多數(shù)情況下,玩家們給游戲打標簽,還是為了簡明扼要地描述游戲的大致玩法。
尤其是在介紹一些新游戲時,通過參考經(jīng)典游戲,可以省去描述基本玩法的時間,從而把精力更多花在那些獨創(chuàng)性的新要素上。
不然每個新游戲推出,玩家們私下介紹時,都要大費篇章地從頭描述玩法、劇情、美術(shù)等各方面的細節(jié),既費功夫又不一定能讓其他人真正理解。
打標簽還是有用的
大概也是因為這種原因,許多玩家們對于以往的ARPG、CRPG、FPS、TPS等標簽并不排斥。
玩家們需要的,總歸來說就是一些能真正幫助咱們定位游戲風格以及玩法特征的標簽,從而省下從頭了解一款游戲的成本。
只不過近幾年由于ARPG、FPS等類型的新游戲扎堆,各種其他類型的玩法也都融合進了這些類別中。
所以從現(xiàn)在來看,ARPG、FPS這些分類好像也有點過于寬泛了,沒法細致地區(qū)分近幾年的那些新游戲。
這時候咱們自然需要一些更加具體的細分標簽,就像是“類魂”“類塔科夫”之類的。
貼吧老哥銳評ARPG
而對于這些細分標簽,咱們大概還是希望他能真正統(tǒng)合某類游戲的核心特征,細致地和其他游戲做明顯區(qū)分。
如果“類魂游戲”的涵蓋范圍,反過來把ARPG的特征都囊括進去,甚至覆蓋了動作恐怖游戲、傳統(tǒng)動作游戲,那對于我個人來說,這種細分標簽反倒是失去了意義。
當然,這里雖然長篇大論地說了一堆關(guān)于“給游戲打標簽”的事,但實際上也有不少玩家并不在意這些事。
這些玩家大抵屬于自由吃瓜人,只要游戲本身好玩就行,哪還需要管他什么玩法分類?
看到這里的讀者,應(yīng)該也有些是抱著類似的想法,畢竟游戲標簽只是一種粗糙的印象,并無法展示一款游戲的全部樣貌。
哪怕游戲標簽相同,那些在玩法上的獨特設(shè)計,除非正式體驗到游戲,否則很難憑借別人的三言兩語或者幾個標簽就完全體會。
所以說來說去,“游戲標簽”這種東西本身就不太準確,除了那些開山作品,后續(xù)的游戲也很難找到完全能對號入座的案例。
而既然他本身就不太準確,自然也沒必要在每款游戲發(fā)售后,都一板一眼地給他們劃分精準的類別。
不過話也說回來,玩家最近會對“類魂”標簽越發(fā)厭煩,除了因為上述原因,是否也源于過去十幾年里的魂系列設(shè)計,如今已經(jīng)成為一種俗套公式了呢?
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