“大就是好!”
“因為山就在那里。”面對《紐約時報》的記者,喬治·馬洛里這樣說道。百年之后,一位名叫陶德·霍華德的青年才俊,說了一句類似的話,他說:“看到那座山了嗎?你可以爬上去?!闭沁@句話,引爆了一場游戲行業(yè)的跟風(fēng)狂潮。
老話說得好,山不在高,有仙則靈。我龍裔爬高吼峰,是因為上面有教龍吼的老頭,別人呢?無有因,白狼打牌何故?無有因,Boss直聘何故?無有因,不救公主何故?無有因,異世相遇何故?——看來這開放世界,確有其獨到之處。
你知道開放世界嗎?開放世界啊,就是上個版本的魂游!
有多少人在夏日游戲節(jié),刷“怎么又是魂游”,就有多少人在E3發(fā)布會,刷“怎么又是開放世界”。其中最大的區(qū)別在于——魂游大家還沒玩膩。我站曾銳評《艾爾登法環(huán)》,有文章表示,如果FromSoftware像育碧一樣下崽,魂游一樣膩。
現(xiàn)在的玩家,對“刺客信條”的印象,普遍還停留在年貨,但實際卻并非如此——2011年底到2012年,育碧在一年之內(nèi),推出了整整三部“刺客信條”——年貨?多少有點小瞧老大哥的產(chǎn)能了。
重復(fù)是缺點的放大器。再好的金剛鉆,也經(jīng)不住日磨夜磨。更何況,有些廠商端出來的,根本就算不得瓷器活。以至于提到開放世界,玩家總會PTSD發(fā)作,任務(wù)清單、疏通馬桶、乏味無聊,抱怨聲不絕于耳。
時至今日,游戲行業(yè)又樹新風(fēng),開放世界也已退了環(huán)境。小廠技術(shù)力不夠,打磨不出好的開放世界;大廠創(chuàng)造力不足,又盤不活開放世界的玩法。不上不下,左右為難,致使開放世界成了吃力不討好的代名詞。
仍然堅守陣地的,要么尾大不掉,要么只此一家,幾乎沒有突然跑進來,說要湊熱鬧的。如果有,那只能是頭鐵的愣頭青、不要命的大瘋子,以及——頭鐵的大瘋子——沒錯,這很符合“無主之地”的一貫作風(fēng),不信的話,可以問他們的看板娘。
讓你知道什么叫噩夢纏繞!
作為三部曲的啟后之作,《無主之地4》全面引入開放世界地圖,首次實現(xiàn)了無縫式的探索和刷裝體驗。和以往的作品相比,《無主之地4》的地圖不再以章節(jié)關(guān)卡進行劃分,而是一塊完整且可隨意探索的開放世界。
雖然不一定能爬山,但槍盒就在那里——看到那個怪了嗎?你可以爆它頭!這非常的開放世界。但問題在于——
“無主之地”這座山上,到底住沒住著神仙?
以資深登山運動員的身份,加上近50個小時的挑戰(zhàn),我最終確認,作為一款開放世界游戲,《無主之地4》是很“靈”的。它沒有你印象中,那種貪多嚼不爛的臃腫,相反,在凱洛斯上射出的每一發(fā)子彈,都不會讓你感到后悔或者徒勞。
如果說,過去重啟Boss副本時,秘藏獵人還有一段賢者時間,那么在《無主之地4》里,你就是一團由子彈和各種莫名爆炸物組成的殺戮風(fēng)暴——你到哪里,哪里就會下起五顏六色的槍支彈藥——只要還在開放地圖上,那么這團槍林彈雨只會越聚越大,直到你的刷力耗盡為止。
沒錯,相對其他的開放世界射擊游戲,《無主之地4》的最大優(yōu)勢,就是“刷”?!八ⅰ边@個字,既是目的,也是手段;既是玩法,也是收益。
在其他開放世界游戲里,清圖意味著重復(fù),而在《無主之地4》里,清圖意味著機遇。就像你在類暗黑游戲里,會把地圖上所有會動的東西都割掉一樣,《無主之地4》的開放世界,成了一個超大規(guī)模的無縫游樂場。
制作組在這片游樂場上,布置了大量可供游玩攤位和設(shè)施,小到路邊的遭遇事件,大到至死方休的積分競技場。幾乎每走一步,你都能遇到一個寶箱、一個世界精英、一次抽卡機會,享受從潑灑子彈,到滿地找槍的滿滿收獲感。
和以往規(guī)模更小、更偏線性的關(guān)卡相比,《無主之地4》的收益點不僅更多,也更加密集。同時,開放世界的特性,也使得本作有了更加自由的探索路線。如果說,過去的刷裝動線,是一個關(guān)卡、一個任務(wù),那么在本作中,你的刷裝動線會是一個發(fā)散型的不規(guī)則曲線。
任務(wù)的最終收益,和地圖上固定的遭遇事件,以及隨機生成的世界精英,會相互疊加,互相交織,組成一個高密度且實時更新的戰(zhàn)斗網(wǎng)絡(luò)。除非你主動選擇跳過,不然永遠有怪可刷,有裝可爆,既能滿足試槍的手段,也能達到出貨的目的。
哪怕你只想刷固定點位的掉落,《無主之地4》也更加方便?,F(xiàn)在只要在Boss房門口購買莫西的盛大安可,就能反復(fù)快速單刷Boss,可以說滿足了極致的刷裝體驗。
當(dāng)然,“刷”這一行為,從來不是刷寶游戲的全部,否則不如直接去拉老虎機。就像上面說的,刷既是手段,也是目的。而“無主之地”的絕活,就是將優(yōu)秀的第一人稱槍械射擊,與復(fù)雜多樣的個性角色構(gòu)筑,融入刷的過程中——
只有這樣,才能達到以刷養(yǎng)刷,最后一刷之刷了又刷的效果。
顯然對《無主之地4》來說,它只需要維持系列一貫的水準,就足以獨當(dāng)一面——畢竟刷寶射擊游戲,撇開那些畏畏縮縮的搜打撤,“無主之地”的槍械和技能玩法,就是整個類型的起點,同時也是類型的高峰。
作為系列最新作品,《無主之地4》的主動按鍵來到三個之多。實時觸發(fā)的醫(yī)療針、軍備槽、主動技能,外加鉤鎖的機動和抓取機制,讓整個《無主之地4》的戰(zhàn)斗選項變得異常豐富,在扣動扳機之外,也能享受異于傳統(tǒng)射擊游戲的操作樂趣。
和過去的職業(yè)相比,每個角色有了更多的裝備槽位,可以額外增加一個廠牌強化插件。同時,角色本身的主動技能,即大招,也有了可以隨時變更技能插槽,可以細致地改變角色技能的屬性傷害、發(fā)射方式,以及持續(xù)狀態(tài)等等。
《無主之地4》對角色構(gòu)筑的細化程度,已經(jīng)接近隔壁技能槽和技能寶石的效果,同時,你也已經(jīng)能在本作中,找到類似套裝效果的裝備固件詞條了。
可以說,作為一款FPS游戲,《無主之地4》已經(jīng)達到了角色和裝備構(gòu)筑的系統(tǒng)極限,哪怕和傳統(tǒng)暗黑類游戲相比,也不遑多讓。
當(dāng)然,《無主之地4》并沒有因為RPG系統(tǒng)的發(fā)達,就丟掉屬于射擊游戲的槍械手感。相反,本作對槍械用法的開發(fā),可以說是花樣百出,在系列一貫的豐富程度上,又多出了槍械配件這一顯著改變射擊模式的底層系統(tǒng),吸收并強化了2代的裝備特色。
現(xiàn)在游戲里的槍械將不再顯示加成詞條,而是以各個槍廠的配件。來決定槍械的射擊模式。一把槍械可以同時擁有多種配件,譬如同時擁有蓄力多發(fā)射擊、開鏡提供護盾、換單投擲手雷等等的特殊效果。一些關(guān)鍵的配件,例如開顱者,還能改變武器的連發(fā)狀態(tài),讓原先的半自動點傷武器,變成全自動的傷害潑水機。
被剝離的武器數(shù)值詞條,通過新加入的廠商強化組件,以及固定等一系列的被動裝備所承擔(dān),在保持養(yǎng)成和構(gòu)筑深度的同時,將槍械射擊本身的樂趣徹底解放——槍械之間的數(shù)值差距,不會再綁架你對特定射擊模式的喜好了。
喜歡連射就拿上雙射沖鋒槍,喜歡點頭就拿上爆彈左輪和彈射狙擊,喜歡肉搏就拿上一發(fā)入魂的霰彈,用你最喜歡的方式去刷,直到你刷出最想要的裝備,達到過程與結(jié)果、手段和目的的大和諧。
而穿插在這個過程當(dāng)中,是整個系列最龐大的關(guān)卡和劇情演出,數(shù)目龐大的支線,甚至能觸發(fā)你對開放世界的問號恐懼。這是《無主之地4》開放世界的又一神奇之處——通馬桶定律在這里并不生效。
除了本身就不忌諱重復(fù)戰(zhàn)斗之外,“無主之地”系列一向的黑色幽默傳統(tǒng),也對通馬桶的過程進行了恰到好處的潤滑。游戲里充斥著令人摸不著頭腦的神奇橋段,NPC一個比一個逆天,這里有因為沒爆炸而產(chǎn)生存在主義危機的“啞彈”、4個PHD學(xué)位的超高智商牲畜,還有反抗人類暴政的暴走槍械A(chǔ)I——只是支線內(nèi)容而已。
和精彩任務(wù)劇情相匹配的是,是《無主之地4》的海量本地化內(nèi)容。繼《無主之地3》之后,系列的優(yōu)秀本地化再度發(fā)力。龐大的臺詞數(shù)量,夸張的演出風(fēng)格,神經(jīng)質(zhì)的人物特征,很難想象《無主之地4》的中文錄音棚里,到底都發(fā)生過些什么。
只能說,本作的本地化工作,應(yīng)該會和過去諸多擁有優(yōu)秀本地化的游戲作品一樣,成為檢驗配音工作的資歷試金石。
事實證明,開放世界不是詛咒,也并非什么靈丹妙藥。它和箱庭關(guān)卡、做活復(fù)活一樣,也只是一種游戲的設(shè)計思路,以及技術(shù)指標。工具只會放大使用者的秉性,如果公式化地使用,那么開放世界就是公式化的;如果認真思考改進,那么開放世界也能讓游戲內(nèi)容變得更加寬厚。
而如果僅僅是抱著偷懶的心態(tài),用開放世界來掩蓋玩法和質(zhì)量上的不思進取,那么開放世界便是故步自封的枷鎖。
《無主之地4》的出現(xiàn),不僅讓人看清了以上種種,更立起了一股許多大廠所不曾有的骨氣——堅持自我,敢于求變,不憚于踏足泥濘的惡沼,用自己的實力,去驗證類型,而不是企圖用一個類型,去托舉原本不屬于自己的實力。
假如當(dāng)年,開放世界游戲都能如此,可能大家回憶起陶德哥哥的帥氣發(fā)言時,話里話外,應(yīng)該也會少一份忍俊不禁的意味吧。
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