說真的,我沒想到一款研究型AI游戲,能吸引到這么多玩家參與。
前兩年,斯坦福大學(xué)一個(gè)科研項(xiàng)目組開發(fā)的AI小鎮(zhèn)“Smallville”曾引起過一些關(guān)注。他們?cè)赟mallville這個(gè)虛擬世界中創(chuàng)造了25個(gè)智能體(Agents),并利用生成式模型來模擬人類行為。當(dāng)時(shí)的研究結(jié)果表明,虛擬智能體在模仿學(xué)習(xí)人類行為后,能夠形成自主行為。
斯坦福大學(xué)Smallville小鎮(zhèn)
當(dāng)時(shí)的Smallville 更像是實(shí)驗(yàn)室里的小規(guī)模驗(yàn)證,而最近香港科技大學(xué)的科研項(xiàng)目《Aivilization》,則把相似的思路搬進(jìn)了大眾視野里。
比起斯坦福小鎮(zhèn),《Avilization》更像是一個(gè)成熟的游戲產(chǎn)品,它有著更大的場(chǎng)景、更多的資源,還加入了游戲排行榜,實(shí)驗(yàn)規(guī)模也要比Smallville要大得多。
在游戲免費(fèi)上線的幾周內(nèi),《Aivilization》在社交媒體上開始隱隱有走紅的趨勢(shì)。根據(jù)官方在X上的信息,玩家們已經(jīng)在小鎮(zhèn)創(chuàng)建了超過十萬個(gè)智能體(Agents)。而在小紅書上,有評(píng)論說:“這可能是近兩年最好玩的AI游戲了?!?/p>
這到底是一款什么樣的游戲?
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言簡意賅地講,《Aivilization》是一款放置類的沙盒聯(lián)機(jī)游戲,像是一個(gè)在線版本的《模擬人生》或者“AI星露谷”。
而游戲?qū)嶒?yàn)的目的,是為了研究人類與AI的互動(dòng)如何塑造虛擬社會(huì),讓智能體們能夠有機(jī)地發(fā)展自己的治理結(jié)構(gòu)、經(jīng)濟(jì)和文化。
玩家可以自定義智能體的外貌性格,將其投入到小鎮(zhèn)之中。不過,玩家不能直接主動(dòng)地操控智能體移動(dòng),而是通過指令窗口指導(dǎo)他、安排他的事務(wù)(就像《環(huán)世界》那樣)。
小鎮(zhèn)內(nèi)提供了多個(gè)場(chǎng)景來模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì),學(xué)校、寫字樓、礦場(chǎng)、農(nóng)場(chǎng)、食品廠……由于有數(shù)萬的智能體們同時(shí)聯(lián)機(jī)進(jìn)行著勞作,也會(huì)直接影響著整個(gè)Aivilization小鎮(zhèn)。物品資源的獲得買賣,會(huì)在不知不覺間導(dǎo)致價(jià)格波動(dòng),推動(dòng)整體的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
每個(gè)智能體背后的玩家都有著不同的目標(biāo)和指導(dǎo)方法,體現(xiàn)在游戲內(nèi)就會(huì)出現(xiàn):有些智能體被告知“不要睡覺,持續(xù)學(xué)習(xí)找賺錢更多的工作”,已經(jīng)累積了大量財(cái)富突破百萬金幣,在榜單上遙遙領(lǐng)先;有的智能體還在勤勤懇懇上班打工;有的已經(jīng)放棄“內(nèi)卷”,在小鎮(zhèn)上種地、喂牛、釣魚……而通過不斷探索與小鎮(zhèn)內(nèi)的場(chǎng)景互動(dòng),也會(huì)解鎖更多的行為可能。
極度“內(nèi)卷”的小鎮(zhèn)
這很像是“上帝”投放一個(gè)小人進(jìn)入虛擬世界。和其他模擬類的游戲有所不同的是,智能體有自主規(guī)劃和自己的“思想”,這也是為什么很多玩家把《Aivilization》看作是一個(gè)“養(yǎng)崽崽”的游戲。
當(dāng)玩家輸入指令進(jìn)行干預(yù),智能體會(huì)產(chǎn)生思考,改變自己的行為軌跡和發(fā)展方向。
想“卷”進(jìn)財(cái)富榜前排,就“不要睡覺”
比如,當(dāng)我輸入某個(gè)階段的長期計(jì)劃“背包蘋果大于10的時(shí)候賣掉,優(yōu)先提升學(xué)歷”時(shí),我的智能體小人并不會(huì)立刻執(zhí)行,而是會(huì)先思考:考慮到能量和飽食度較低,需優(yōu)先恢復(fù)能量和飽食度以保障后續(xù)生產(chǎn)和學(xué)習(xí)效率。
隨后它自己會(huì)生成一個(gè)完整的邏輯,填補(bǔ)我給出指令里面忽略掉的飽食度和休息問題:根據(jù)長期目標(biāo),首先前往果園制作蘋果11個(gè),保證背包蘋果數(shù)量超過10;接著前往超市賣出蘋果以實(shí)現(xiàn)賣掉目標(biāo);隨后前往學(xué)校進(jìn)行付費(fèi)學(xué)習(xí)提升學(xué)歷;最后回到宿舍休息睡覺,恢復(fù)能量,并吃蘋果補(bǔ)充飽食度。
這些動(dòng)作順序會(huì)按照地點(diǎn)分組,減少移動(dòng),保證能量和飽食度充足,符合世界規(guī)則,滿足長期目標(biāo)。
這樣的行動(dòng)邏輯,會(huì)讓玩家感受到AI并不是一味地遵從用戶的指令,而是在基于自己的實(shí)際情況進(jìn)行“主動(dòng)”思考。甚至因?yàn)樾愿裨?,有些“崽崽”比較叛逆,不會(huì)完全聽從指令。
更有意思的是,智能體們會(huì)自己交朋友,逐漸形成自己的社交網(wǎng)絡(luò)。點(diǎn)開數(shù)據(jù)模式,你甚至可以看到它和朋友的對(duì)話。和不同性格的人,也會(huì)聊到不一樣的話題。而隨著天數(shù)的推移和性格的異同,有些朋友好感度下降,也有朋友好感度上升,從陌生人變成了熟人,就像是現(xiàn)實(shí)社會(huì)。
我的智能體的好朋友
換句話說,這是一個(gè)被“盤活”了的AI概念游戲。
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前兩年伴隨AI技術(shù)發(fā)展, AI美術(shù)、AI輔助編程在游戲制作中如雨后春筍般涌現(xiàn),與此同時(shí),一批以AI語言模型為基礎(chǔ)的“AI游戲”也橫空出世,但他們的玩法大多局限在AI對(duì)話中。
這類游戲的普遍玩法大概是,玩家進(jìn)入劇情,通過和AI角色進(jìn)行對(duì)話,再推進(jìn)到下一步的劇情。和普通的文字AVG比起來,除了在對(duì)話過程比較自由、不需要從少量的選項(xiàng)中進(jìn)行選擇,本質(zhì)上并沒有對(duì)游戲劇情產(chǎn)生更多的影響。
由于需要玩家思考什么樣的話才能觸發(fā)AI的判定進(jìn)入下一段劇情,這些AI游戲甚至比有選項(xiàng)的AVG玩起來還要累。
比如前段時(shí)間蔡浩宇牽頭開發(fā)的《Whispers from the Star》,同樣是這個(gè)類型的游戲。雖然相較其他AI敘事游戲,它確實(shí)對(duì)話絲滑流暢、自由度高,但當(dāng)AI女主角Stella詢問你有沒有辦法幫助她離開逃生艙時(shí),哪怕你繞開話題聊一些有的沒的,最終還是要拐回到“想一些辦法打開艙門”,才能推進(jìn)到下一個(gè)場(chǎng)景。
本質(zhì)上,它仍然是一個(gè)線性且有固定節(jié)點(diǎn)流程的劇情游戲。
另一種AI游戲的發(fā)展方向則是“陪伴式AI”。生成式語言模型的高自由度,促使越來越多開發(fā)中的乙游選擇接入AI。一個(gè)月前,馬斯克公司旗下的AI模型Grok推出了一個(gè)叫Ani的 AI角色,根據(jù)官方的描述,Ani是“一位溫柔體貼的虛擬女友,熱衷于分享親密時(shí)刻與浪漫對(duì)話?!辈簧儆脩舯硎尽八兄?dú)特的陪伴感”,并且為此訂閱付費(fèi)。
早期字節(jié)跳動(dòng)也曾推出過類似的產(chǎn)品《貓箱》,國內(nèi)其他公司也有《星野》《跨次元戀人》,它們本質(zhì)上是一樣的,你可以選擇和不同性格底色的AI角色聊天對(duì)話,營造一種戀愛陪伴感,又或者只是單純地閑聊。
無論是《Whispers》還是那些陪伴型AI,回望市面上大部分的AI游戲,似乎都只是“聊天模擬器”而已。文字AVG和視覺小說類的游戲確實(shí)會(huì)天然適配大語言模型,而基于文本的交互也是目前AI里相對(duì)成熟的技術(shù),但這些產(chǎn)品一度讓人疑惑,AI游戲的邊界,難道就止步于此了嗎?
從AI自身的能力出發(fā), “對(duì)話”未必是AI游戲的唯一玩法。AI也可以是玩家在游戲內(nèi)一個(gè)獨(dú)立的主體、一個(gè)工具,一個(gè)發(fā)布指令、建立規(guī)則的窗口。
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2023年,“斯坦福小鎮(zhèn)”的誕生雖然引起了不少熱度,但似乎并沒有給AI游戲帶來什么變化;而今年的《Aivilization》同樣給出了完全不一樣的AI游戲模式,不知道它是否能拓寬一些AI游戲的思路。
從《Aivilization》團(tuán)隊(duì)公開的信息來看,他們的目標(biāo)是建立一個(gè)沙盒模擬環(huán)境, “提前模擬一個(gè)人類與AI共生、共創(chuàng)、共進(jìn)化的新文明雛形”。本質(zhì)上是需要我們探索調(diào)整智能體的認(rèn)知與行為模塊,向智能體提供提示、目標(biāo)或偏好,觀察其成長軌跡。這些數(shù)據(jù)會(huì)被記錄下來,為AI提供高質(zhì)量的人類反饋,提升模型能力。
換言之,他們?cè)趪L試讓AI更像人類一樣思考,讓人類學(xué)習(xí)如何與AI進(jìn)行更高效的交流。
至少在目前這個(gè)沙盒里,AI智能體已經(jīng)可以在性格設(shè)定下生成一定的思考,并且演化出主動(dòng)的決策能力。試想游戲世界里的NPC是 “智能體”,當(dāng)玩家做出一些行動(dòng)干預(yù)到智能體的思考決策,從而像蝴蝶效應(yīng)一般影響了后續(xù)一系列的發(fā)展,是否真正的“開放世界”“AI游戲”就要到來了。
但這暫時(shí)還不意味著AI具有著人類一樣的“思想”,它更多的仍然是數(shù)據(jù)與算法的結(jié)果。用團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品頁面的介紹來說,“它并不是在生物學(xué)意義上理解或意識(shí)到什么,而是通過模式識(shí)別和概率推斷,生成符合上下文的回答與行為?!?/p>
除此以外,由于游戲內(nèi)的智能體自身是一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,即使你不做任何操作,它也總有自己的事情要做,這是它與其他AI游戲最大的不同。玩家并非只需要對(duì)話來獲取劇情,在虛擬小鎮(zhèn)的開放環(huán)境下,觀察、干預(yù)、演化,帶來的結(jié)果并不是唯一且固定的,細(xì)小的偏差都可能導(dǎo)致與預(yù)期的不符,這種“不確定性”或許是未來AI游戲的最大特色。
而游戲設(shè)置的小鎮(zhèn)背景,又觸動(dòng)了“養(yǎng)成”“種田”的DNA,導(dǎo)致一些人沉迷其中。甚至只要你想,《Aivilization》也可以像其他產(chǎn)品一樣,提供一種獨(dú)特的“陪伴感”和“情感投射”。
玩家可以通過和智能體的聊天溝通,來探尋它究竟在想些什么。另一方面,從調(diào)整提示詞到影響“崽崽”的行為,智能體的生活又何嘗不是其背后玩家的一面鏡子。
不過,這終究不是一款成熟的商業(yè)游戲,目前的可玩內(nèi)容也僅僅是“比同行多一些”的程度,我們也無法預(yù)估《Aivilization》實(shí)驗(yàn)的最終結(jié)果。
根據(jù)《Aivilization》在X上發(fā)布的推文,截至9月2日,小鎮(zhèn)里總共已經(jīng)創(chuàng)建了十萬個(gè)智能體,這意味著可供AI學(xué)習(xí)的人類樣本也大大增加。
就像推文里說的: “一個(gè)巨大的實(shí)驗(yàn),十萬智能體,一個(gè)小鎮(zhèn),無數(shù)種可能性?!被蛟SAI游戲的可能性,也才剛剛開始展現(xiàn)。
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