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前作營收26億元,新作榮登暢銷榜TOP 1,騰訊又投出一個(gè)超級爆款

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文/黑貓

導(dǎo)語

騰訊投資版圖中的又一個(gè)IP爆款

今日,開放世界僵尸游戲《消逝的光芒:困獸》正式發(fā)售。

作為跑酷打僵尸的鼻祖,開發(fā)商Techland此前不僅開發(fā)了赫赫有名的《死亡島》以及《死亡島:激流》,其后推出的《消光1.2》更是開創(chuàng)了一個(gè)新的僵尸品類,僅消光1一款游戲就在2019年之前賣出1700萬套,實(shí)現(xiàn)營收約26億元(VGI數(shù)據(jù))。

而消光2首月銷量就已突破500萬份,更是將Techland的公司凈利潤從6520萬元一口氣拉升至13.443億元。根據(jù)2023年最新數(shù)據(jù),兩款游戲的總銷量已經(jīng)突破3000萬份。


同樣是在2023年,騰訊以13.5億歐元(Navigator Capital Group報(bào)告數(shù)據(jù),約合105億元)收購了Techland的多數(shù)股權(quán),占比為67%,一躍成為該公司的最大股東。

而如今IP新作《消逝的光芒:困獸》一經(jīng)發(fā)售就立馬登上Steam暢銷榜TOP 1,目前玩家好評高達(dá)91%,無異于再次驗(yàn)證了騰訊投資的精準(zhǔn)嗅覺,有望成為騰訊投資版圖中下一個(gè)海外爆款。


01

《消逝的光芒:困獸》起初僅僅作為《消光2》的一個(gè)大型DLC,但在2023年一次重大泄密之后,原本的計(jì)劃發(fā)生了翻天覆地的改變。在開發(fā)商Techland為期一周的會(huì)議商討之后,一個(gè)新的想法油然而生,開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定將其重新定性為一個(gè)IP系列中的獨(dú)立新項(xiàng)目。

于是以初代主角超人克蘭,在信徒DLC之后被抓走,經(jīng)歷了10年的非人折磨之后,賦予了野獸般的力量繼續(xù)在這個(gè)僵尸當(dāng)?shù)赖膩y世中如何求生,成為了本次新作的核心主題。


說實(shí)話,最初聽到這個(gè)內(nèi)容,我整個(gè)人是懵的。作為1代和2代一路玩過來的消光老玩家,我實(shí)在很難想象能夠手撕僵尸,肉搏精英,被尊稱為“哈蘭超人”的克蘭,在如今這個(gè)世界求生會(huì)存在任何難度。


那種感覺就像是之前把德爺放在深圳求生,你可能很難想象的不是餓死他,而是要撐死他。

不過進(jìn)入游戲之后,所有的一切就讓我釋然了。

游戲從克蘭電療十年,意外從實(shí)驗(yàn)室逃脫之后開始,故事舞臺發(fā)生在河貍谷,一個(gè)兼具城市以及原始叢林的偏遠(yuǎn)地區(qū),半人半超人的克蘭由此拉開對抗男爵的序幕。


聽上去似乎有些波瀾壯闊,但實(shí)際的游戲體驗(yàn),我只能說是喜憂參半。

首先,游戲的地圖設(shè)計(jì)跟像是1代的某些城市區(qū)域加一個(gè)信徒的DLC,除了中心城區(qū)、工業(yè)區(qū)以及別墅區(qū)三個(gè)區(qū)域之外,大部分地方都被群山和叢林所環(huán)繞。這也意味著,除了上述三個(gè)區(qū)域能夠在建筑群中上竄下跳之外,大部分的區(qū)域都要靠腿跑。


整體的建筑群風(fēng)格更像是歐洲度假的小型旅游城市,樓層相對低矮,上下層次分明,不少樓層設(shè)計(jì)了內(nèi)部探索區(qū)域,對于看慣了前兩作繁華都市的玩家來說,在審美和新鮮感方面得以大大提升,整體的體驗(yàn)回歸到了一代的風(fēng)格。

壞消息:沒有傳送,好消息:你可以隨時(shí)開車。

不過考慮到車輛因?yàn)樗⑿聶C(jī)制需要刻意尋找,且燃油限制以及過于智障的智能導(dǎo)航,有時(shí)候自行跑路反而會(huì)更加方便。

此外,在游戲玩法方面,依舊保留了此前經(jīng)典的探索開圖玩法。盡管遭受了10年的折磨,超人克蘭依舊擺脫不了工具人的命運(yùn),哪里有事搬哪里。除了傳統(tǒng)的安全區(qū)解鎖之外,包括接線纜,通水力依舊是本作中的主要任務(wù)。


值得一提,暗區(qū)進(jìn)行了一些簡化,玩家既可以沖進(jìn)去一頓亂殺,也可以潛行直接搜索關(guān)鍵道具之后默默離開。針對不同區(qū)域,也設(shè)計(jì)了不同的暗區(qū),比如小到居民區(qū),大到連鎖超市,不同的地形和敵人配置,對于玩家的決策能力也是一種變相考驗(yàn)。


最后就是戰(zhàn)斗方面,盡管克蘭可以開掛,但是前期并不是想開就開。玩家在攻擊敵人之后,就可以提升變異槽,一旦長滿即可自動(dòng)進(jìn)入CF僵尸模式,化身手撕僵尸的哈蘭戰(zhàn)神。


通過擊殺游戲中的精英敵人奇美拉,即可獲得相關(guān)技能的升級點(diǎn),包括主動(dòng)“開掛”,提升攻擊手段甚至可以隨時(shí)變身等等。但需要吐槽的是,前期奇美拉被劇情卡住而不能隨意升級,因此經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)打著小怪的時(shí)候,突然變身“無能狂怒”。


前兩作的技能養(yǎng)成也被大幅簡化,比如現(xiàn)在的蹬墻跳和滑鏟都成為了初始技能,這點(diǎn)值得好評。裝備養(yǎng)成也偏向于2代設(shè)計(jì),不同屬性的裝備會(huì)提供不同的詞綴增益,武器則通過不同的品級屬性獲得更多的可改裝插槽以及修復(fù)次數(shù)。


值得一提的是,在游戲前期玩家就可以獲取手槍、機(jī)槍等熱武器,通過技能解鎖還能制作更為復(fù)雜的噴火器等重火力,這點(diǎn)相較于前作,能夠更快為玩家?guī)順O致的刷怪快感。


總體的評價(jià)就是,你確實(shí)感覺《消逝的光芒:困獸》有消光傳統(tǒng)的那個(gè)味,跑酷打僵尸依舊做的很好,比如跑酷動(dòng)作之間的連貫性,僵尸的受擊反饋以及各種斷肢系統(tǒng),但也僅僅停留至此。

可能我對于該游戲有更多作為新作的期待,但整體的感覺有些過于保守,導(dǎo)致去探索整個(gè)世界的驅(qū)動(dòng)力明顯不足,無論是探索的新鮮感還是變強(qiáng)的養(yǎng)成感,《消逝的光芒:困獸》有做出變化,但明顯還不夠。


這也導(dǎo)致本作在去修電站通水力的主線任務(wù)過程中,似乎并沒有和前兩作有太大的差異,但整體的感覺上,卻又是充滿了消光系列的那個(gè)味。

可能正如開發(fā)團(tuán)隊(duì)所說,《消逝的光芒:困獸》的定位就是IP系列的短小獨(dú)立作品,并沒有準(zhǔn)備帶給玩家全新的系列IP體驗(yàn)。由此,當(dāng)你再去回顧開發(fā)商Techland的創(chuàng)建歷程時(shí),才會(huì)發(fā)現(xiàn)即便是《消光》這個(gè)IP,也是經(jīng)歷無數(shù)困難之后才出現(xiàn)的萬中無一的奇跡,而如今的這份保守,似乎也并非不是明智之選。

02

和大多數(shù)波蘭游戲廠商,諸如CDPR以及People Can Fly一樣,Techland的創(chuàng)立也源自于一群青少年對于游戲的極度熱愛。

Techland的總裁帕維烏·馬切夫卡 (Pawe? Marchewka)在創(chuàng)立公司之前,也僅僅是當(dāng)?shù)匾幻哪昙壍母咧猩?。在?dāng)時(shí),盜版游戲銷售產(chǎn)業(yè)在波蘭興起,馬切夫卡除了自己癡迷于游戲之外,也常常會(huì)去弗羅茨瓦夫的電腦集市弄到最新的游戲盜版軟件,再回到家鄉(xiāng)大波蘭地區(qū)的奧斯特魯夫縣進(jìn)行分發(fā)銷售。

后來他開始在其他城市尋找愿意幫他銷售盜版的商店,甚至拉上了同班同學(xué)一起來做生意。當(dāng)他五年級時(shí),已經(jīng)雇了好幾個(gè)人,在波蘭不同地區(qū)的幾十家商店進(jìn)行銷售。而他還堅(jiān)持去學(xué)校的原因,僅僅只是為了拿到畢業(yè)證。

在當(dāng)時(shí)波蘭還沒設(shè)立版權(quán)法,因此這些盜版游戲并沒有引起任何人的反感,但好景不長,之后不久波蘭就對知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)等相關(guān)問題進(jìn)行了嚴(yán)格的法律規(guī)范,馬切夫卡不得不重新去適應(yīng)規(guī)則。他將目光看向了開放領(lǐng)域的分銷軟件。一切都非常順利,以至于在1991年,他正式創(chuàng)立了如今的Techland的公司,旨在從事更為正軌的西方正版游戲分銷,以及嘗試創(chuàng)作研發(fā)自己的游戲產(chǎn)品。


在1993年底和1994年初,Techland開始嘗試去創(chuàng)作一些自己的產(chǎn)品,起初這些產(chǎn)品并不吸引人,主要是一些教育類、益智類的簡單游戲。但Techland的胃口顯然并想象中的大得多,馬切夫卡自始至終都夢想著去研發(fā)世界級的游戲。

于是在正式進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域后,他在弗羅茨瓦夫理工大學(xué)的學(xué)生食堂進(jìn)行程序員的招聘,在那里有一個(gè)電腦集市,Techland通過張貼廣告的形式去尋找程序員。不過因?yàn)楣镜牡谝粋€(gè)總部設(shè)立在馬切夫卡朋友的學(xué)生公寓里,整體的工作室相當(dāng)?shù)暮喡?。在那里誕生了游戲《Prawo krwi》,雖然現(xiàn)在來看有些過于簡陋,不過這也標(biāo)志著Techland正式進(jìn)軍自研游戲領(lǐng)域。

直到2000年,Techland終于迎來了第一款大型項(xiàng)目《Crime Cities》,后來緊接著開發(fā)了一款類星際的戰(zhàn)略游戲《Eksterminacja》。雖然后者看上去品相不錯(cuò),但長達(dá)6年的制作周期花費(fèi)了大量的資金和時(shí)間,據(jù)馬切夫卡后來在采訪中透露,在那個(gè)時(shí)候游戲銷售很難成為成為他們的主要收入來源,翻譯軟件、語言程序以及其他教育軟件在很長一段時(shí)間都為公司提供了制作大型游戲的必須資金。


而轉(zhuǎn)折點(diǎn)則來自于公司自行研發(fā)的游戲引擎,在2003年,自研的引擎Chrome所開發(fā)的游戲很快銷售了80萬份,迅速讓他們收回成本并大賺了一筆。該引擎后續(xù)還被不斷改良,并授權(quán)給了其他波蘭開發(fā)商使用。之后大名鼎鼎的《死亡島》以及《消逝的光芒》,均由該引擎制作開發(fā)。

在奠定了市場運(yùn)營的基礎(chǔ)后,馬切夫卡決定進(jìn)入更為大型的游戲開發(fā)領(lǐng)域,瞄準(zhǔn)更為成熟的游戲玩家市場。在2006年,《狂野西部》(Call of Juarez)橫空出世,100萬的總銷量讓Techland開啟了和其他海外大廠同臺競技的序幕,而之后的續(xù)作更是獲得了全球150萬的銷量。


前期的游戲開發(fā)為Techland后續(xù)的自研游戲打下了良好的基礎(chǔ),而馬切夫卡對于游戲市場的敏銳嗅覺,則通過僵尸游戲這個(gè)大眾題材,為Techland尋求了一條獨(dú)樹一幟的細(xì)分賽道,最終成為僅次于CDRP之下的波蘭游戲大廠。

03

時(shí)間來到了2011年,《死亡島》的推出讓全球玩家感受到了前所未有的打僵尸游戲體驗(yàn),僅游戲的相關(guān)PV就在YouTube病毒式傳播,獲得了1200萬的播放次數(shù),總銷量超800萬份也讓這家波蘭游戲廠商被全球玩家所熟知。這款游戲由Techland和Deep Silver合作發(fā)行,而游戲的創(chuàng)意則是馬切夫卡在度假時(shí),躺在天堂般的沙灘時(shí)靈光一現(xiàn)想出來的。


值得一提的是,在當(dāng)時(shí)的波蘭,缺少專業(yè)設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫師以及美術(shù)等一眾游戲開發(fā)專家,因此Techland決定在加拿大開設(shè)分公司Digital Scapes Studios,為大型的游戲項(xiàng)目《消逝的光芒》制作一個(gè)附加內(nèi)容(獵手模式,玩家可以扮演將是),不過在2021年7月,Digital Scapes Studios被賣給了CDRP,隨后改名為CD Projekt Red Vancouver。

如果說《死亡島》的推出讓Techland真正推開了世界級游戲開發(fā)商的大門,那么《消逝的光芒》的出現(xiàn)則真正讓Techland在這個(gè)競爭激烈的頂級市場站穩(wěn)腳跟。2015年,憑借獨(dú)特的跑酷打僵尸玩法,《消逝的光芒》一經(jīng)推出就席卷全球,不同于專注于箱庭式設(shè)計(jì)的《生化危機(jī)》,以及無雙割草式的《喪尸圍城》,《消逝的光芒》所帶來的開放世界的跑酷打僵尸玩法開創(chuàng)了一個(gè)極為獨(dú)特的玩法領(lǐng)域,無論是僵尸的動(dòng)作外形、受擊反饋,還是開放世界的生存探索和跑酷體驗(yàn),《消逝的光芒》都在當(dāng)時(shí)做到了極致,以至于十年之后,大部分核心玩家依舊對這款游戲念念不忘。


事實(shí)上,《消逝的光芒》所呈現(xiàn)的品質(zhì)也確實(shí)對得起如今的驚人銷量。在游戲發(fā)售后的45天內(nèi),游戲的銷量就達(dá)到了320萬份,2018年銷量達(dá)到了1300萬套,1年后這款游戲又賣出400萬套,總銷量達(dá)到了1700萬。后續(xù)推出的各種游戲更新以及DLC極大延長了產(chǎn)品的生命周期,以至于2020年時(shí),Techland的主要收入來源除了此前的部分舊作之外,大部分都來自于《消逝的光芒》以及附加內(nèi)容地獄突襲。盡管當(dāng)時(shí)的玩家口碑不佳,但銷售營收卻遠(yuǎn)超Techland的預(yù)期。

2022年,《消逝的光芒2保持人性》正式發(fā)售,盡管Techland將其稱為最具雄心的作品,游戲的體量以及創(chuàng)新程度遠(yuǎn)超以往,僅開發(fā)預(yù)算可能就已經(jīng)超過1億美元,但玩家對其并不是太感冒,過于尷尬的劇情設(shè)計(jì)以及過于偏向LGBT+的女主設(shè)計(jì)引發(fā)眾怒,該作在Steam初期的玩家評價(jià)不盡如人意,直到后來持續(xù)更新推出重裝上陣版時(shí),口碑稍微回暖。


不過盡管如此,《消光2》依舊在發(fā)售一個(gè)月后銷量就突破了500萬套,根據(jù)官方此前公布的數(shù)據(jù),總系列突破3000萬,《消光2》最終銷量也接近1000萬份左右。

當(dāng)消光2在營收上“大獲成功”之后,騰訊對Techland的投資成為了新作發(fā)售之前的一個(gè)小插曲。得益于消光2的大賣,Techland的公司凈利潤從2021年的6520萬元左右,大幅躍升至13.443億元人民幣,這無疑增強(qiáng)了騰訊對其投資價(jià)值的信心。

于是在2023年7月24日,Techland的CEO正式宣布,騰訊收購了公司的多數(shù)股權(quán),占比約為67%,騰訊一躍成為了其最大股東。

根據(jù)Navigator Capital Group的相關(guān)報(bào)告顯示,這筆交易對Techland的整體估值高達(dá)20.1億歐元(約合156億人民幣),騰訊為獲得67%的股權(quán)支付了約13.5億歐元(約105億元人民幣),該交易也成為波蘭2023年金額最大的單筆投資收購案。

不過根據(jù)騰訊投資的優(yōu)良傳統(tǒng),Techland依舊保留了對其所有IP的完全所有權(quán)和自主創(chuàng)作權(quán),公司的管理結(jié)構(gòu)保持不變,騰訊不會(huì)干預(yù)其公司的日常運(yùn)營和研發(fā)決策。而當(dāng)時(shí)除了《消逝的光芒:困獸》之外,Techland還在同時(shí)開發(fā)一款奇幻背景的3A級開放世界動(dòng)作RPG游戲,這筆投資無疑是大大增強(qiáng)了游戲的開發(fā)信心,加速了全球化游戲開發(fā)的愿景。


你很難說《消逝的光芒:困獸》是否受到了上述影響,但最初這款游戲僅僅作為《消光2》的大型DLC所立項(xiàng)。不過在23年的一次重大泄密之后,游戲的整體設(shè)計(jì)進(jìn)行了大幅的重構(gòu),最終變成了一款獨(dú)立的游戲產(chǎn)品。

結(jié)語

在我看來,作為一款由DLC改成的獨(dú)立游戲產(chǎn)品,《消逝的光芒:困獸》依舊保持了消光IP的高水準(zhǔn)制作以及在跑酷+僵尸游戲品類的絕對領(lǐng)先地位,可以說游戲體驗(yàn)的保守因人而異,但作為游戲的內(nèi)核,只此一家的獨(dú)特性依舊很難讓其他廠商撼動(dòng)其在玩家心中的穩(wěn)固地位。

而從全球大賣的角度來看,騰訊的眼光依舊精準(zhǔn)毒辣。“資本賦能與運(yùn)營獨(dú)立”的投資策略特點(diǎn)依舊發(fā)揮了不小的作用,無論像是此前大火的《沙丘》還是剛剛上線不久的《流放之路2》,只投錢不干預(yù)的做法,確實(shí)強(qiáng)過不少喜歡指點(diǎn)江山的投資者。甚至于在玩家群體都會(huì)如此調(diào)侃“騰訊代理的游戲你可能會(huì)猶豫再三,但投資的游戲只需無腦購入,不得不說騰訊的眼光還是有點(diǎn)東西”。

由此來看,在未來這種雙贏的投資模式,將會(huì)成為海外游戲的一個(gè)標(biāo)志性特點(diǎn),越來越多打著騰訊投資標(biāo)簽的海外爆款游戲出現(xiàn),勢必也會(huì)對騰訊自研游戲進(jìn)行一種補(bǔ)足,而在不久的將來,可能所謂的騰訊系大作也不會(huì)太遙遠(yuǎn)了。


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