文丨詩蘭佩塔Seranpeta
審核丨菜包 排版丨鹿九
玩家玩游戲用輪椅,開發(fā)者開發(fā)游戲也用輪椅
寫在前面
在多家游戲媒體對《戰(zhàn)地6》技術(shù)總監(jiān)Christian Buhl 采訪里,這位總監(jiān)一反以往大作的游戲優(yōu)化常態(tài),表示他們的團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是讓《戰(zhàn)地6》在不開啟優(yōu)化工具的情況下也能穩(wěn)定流暢運(yùn)行。
EA希望《戰(zhàn)地6》在不依賴DLSS的情況下也能流暢運(yùn)行:"我們的目標(biāo)是無需借助額外技術(shù)就能實(shí)現(xiàn)高性能表現(xiàn)"
2025年重回原生渲染?這可能性遠(yuǎn)超你的想象。
“我們希望《戰(zhàn)地 6》不開啟 DLSS 也能運(yùn)行順暢,同時保留選擇權(quán),如果你想用也能開啟。我相信我們所有的默認(rèn)性能目標(biāo),都是在不開啟這類優(yōu)化的情況下設(shè)定的?!?/p>
同時Christian Buhl也證實(shí),《戰(zhàn)地6》在發(fā)售時將不上線光追,發(fā)售后的一段時間內(nèi)也沒有相關(guān)實(shí)裝計(jì)劃。
2025年的今天Christian總監(jiān)這番話聽著有點(diǎn)天方夜譚,要知道現(xiàn)在非常多的單機(jī)游戲不開超分辨率不借助個幀生成,已經(jīng)很難說可以最低標(biāo)準(zhǔn)“60幀流暢游玩”,甚至某些知名IP續(xù)作堂而皇之地將這些技術(shù)寫進(jìn)了游戲最低配置里。
如今連很多二游在宣發(fā)期間,都以能在英偉達(dá)官號發(fā)個RTX光追DEMO為榮拉滿牌面,怎么你一個3A大作開起“歷史的倒車”首發(fā)砍光追?
雖然這位總監(jiān)這番話有很大的炒作嫌疑,但是你又不得不說其放在現(xiàn)在別有一番韻味,特別是被譽(yù)為優(yōu)化重災(zāi)區(qū)的虛幻5游戲,最近還在外網(wǎng)掀起了一場對UE5的口誅筆伐。
其實(shí)對于為什么虛幻五游戲優(yōu)化這么差可以總結(jié)成一句:借助越來越便攜的引擎工具開始猛猛堆料的廠商,并沒有在開發(fā)過程中同步進(jìn)行對低端設(shè)備的適配工作。
不知道你們有沒有刷到過這么一類視頻:XX年前的游戲畫面仍不輸現(xiàn)在游戲/現(xiàn)在很多3A游戲畫面不如xx年前游戲真實(shí),之類的。
在去年《黑神話:悟空》發(fā)售后,有這么一則視頻在當(dāng)時引起了不小的爭議,視頻標(biāo)題赫然“踩了”當(dāng)紅的黑神話一腳。
客觀來講,《星戰(zhàn)前線1/2》的材質(zhì)肯定是遠(yuǎn)不如實(shí)景合成的黑神話來得強(qiáng),但是作為老DICE的巔峰之作之一,《星戰(zhàn)前線1/2》有著非常細(xì)膩不輸給Nanite處理后的貼圖,僅以光柵就實(shí)現(xiàn)直逼Lumen光照的光影效果,DICE當(dāng)年對這個歐美國民級IP的投入不亞于親兒子《戰(zhàn)地》系列。
既然九年前就能做出這么牛逼的游戲畫面,九年后的畫面該有多好啊,看著新DICE的辛辛苦苦救回來的《戰(zhàn)地2042》和來勢洶洶的《戰(zhàn)地6》,以及前DICE成員搞的測試階段一言難盡的搜打撤《Arc Raiders》,時光一去不復(fù)返啊。
雖然DICE很多游戲都用著自家的寒霜引擎,但是其目前的遭遇與許多用著虛幻五的廠商面臨的困境是相通的:老人該走的走,留下磨洋工的和一臉懵逼的新人。戰(zhàn)地2042在很多游戲系統(tǒng)相比戰(zhàn)地3、4、1、5甚至是《星戰(zhàn)前線》開了歷史的倒車,很大原因就是因?yàn)榇笈蠁T工出走讓新人們無法掌握好寒霜引擎,又或是把握戰(zhàn)地這個IP表現(xiàn)形式的度。
同樣的問題也被UE相關(guān)開發(fā)者提及,如果幾個核心成員離開公司剩下的人就要重新掌握相關(guān)知識,優(yōu)化問題更不用說。
就拿上文提及《星戰(zhàn)前線1/2》對比來說,有的開發(fā)者這么說,現(xiàn)在把1000萬個未處理的網(wǎng)格丟進(jìn)去,Nanite幫你處理好以30幀運(yùn)行,但花功夫處理一下就能跑到60幀,前者就是現(xiàn)在UE5游戲現(xiàn)狀。
提一嘴,這個《Arc Radiers》跟《The Finals》都是一個工作室,由前DICE老員工組成的Embark Studios開發(fā)的,去年騰訊曾宣布將代理這兩游戲的國服。《Arc Radiers》將于2025年10月31日發(fā)售,剛好卡在了《戰(zhàn)地6》和COD22《使命召喚:黑色行動7》之間。
(筆者之前參加了其4月底的第二次測試)
不只是國內(nèi)如此厚古薄今,國外的遺老們同樣蠢蠢欲動,因?yàn)樗麄円呀?jīng)受不了如此“高產(chǎn)”的虛幻5“罐頭游戲”。
“我們已經(jīng)受夠了虛幻5引擎游戲垃圾的運(yùn)行表現(xiàn)!”
從去年開始國內(nèi)外社區(qū)就有許多批判UE5游戲拉跨性能表現(xiàn)的聲音,在外網(wǎng)平臺搜索“Unreal Engine 5”你能看到零散相關(guān)的批評視頻。
而導(dǎo)致這場風(fēng)波拉開序幕的,是被歐美玩家們期待已久的《合金裝備 Δ:食蛇者》(《合金裝備3》虛幻5重制版,簡稱MGSΔ)優(yōu)化翻大車了,作為一名從頭打到尾玩家我可以這么說,MGSΔ的優(yōu)化就是科樂美的馬——沒有。
(小島GG不玩MGSΔ的原因找到了)
史上最強(qiáng)像素級復(fù)刻,游玩過程中頻頻卡頓,有玩家對比發(fā)現(xiàn)重置版畫面除了3D模型和紋理貼圖有了顯著提升,其他方面光影美術(shù)等遠(yuǎn)不如當(dāng)年Fox引擎重制版的。超電競級幀數(shù)讓不少歐美玩家忍無可忍,零散的聲音匯集到一起變成了在社交平臺上集體怒噴。
在這里我們就不討論這游戲如何,有個很明顯的問題就是即使用上虛幻五,《無主之地4》卻并沒有給出什么非常驚艷的畫面,性能需求和畫面效果完全不成正比,這也是不少玩家詬病的一點(diǎn)——絕大部分虛幻五游戲的畫面表現(xiàn),根本不足以匹配其性能消耗。
在今年2月底國外知名硬件博主Moore's Law Is Dead(摩爾定律已死)的博客節(jié)目"AMD Zen6 Hybrid CCD Leak,RX 9070XT,NVIDIA 5070TI,AI"中,來自開發(fā)商Masive Damage的技術(shù)負(fù)責(zé)人Bryan Heemskerk提出他對虛幻5看法。
他強(qiáng)調(diào),盡管虛幻5強(qiáng)大,但其代價就是性能開銷相當(dāng)于讓硬件性能倒退了兩代。即使是頂配PC也扛不住,卡頓掉幀是常態(tài)。
(UE5引擎是為英偉達(dá)RTX6090打造的!
(游戲開發(fā)者如此解釋))
雖然不知道這場抵制活動因誰而起,又從何開始,但能確定的是這場聲勢浩大的抵制運(yùn)動史無前例,連虛幻引擎的設(shè)計(jì)者Tim Sweeney都不得不出來給自家引擎站臺。
在負(fù)面輿論發(fā)酵之際,Epic Games 的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人蒂姆?斯威尼(Tim Sweeney)罕見地發(fā)聲,但其將問題直接歸咎于游戲開發(fā)者。
在接受媒體采訪時,蒂姆?斯威尼指出如今許多虛幻5游戲性能拉胯的核心原因在于:優(yōu)化得太晚。太多團(tuán)隊(duì)習(xí)慣于先瘋狂堆畫質(zhì),瞄準(zhǔn)頂配PC開發(fā),直到最后才匆匆做優(yōu)化和低配適配——結(jié)果就是首發(fā)翻車、幀數(shù)爆炸、玩家罵街。
他也坦言,如今游戲復(fù)雜度遠(yuǎn)超以往,Epic 已意識到虛幻引擎 5 游戲面臨的性能困境,并正采取措施。如今一款UE5游戲不僅多平臺登陸,還搭配各種各樣的CPU顯卡運(yùn)行,優(yōu)化必須從開發(fā)初期就納入考量。
為了更好地幫助開發(fā)者,他們?nèi)缃裾趦煞矫姘l(fā)力:一是加強(qiáng)引擎的自動化多端優(yōu)化工具;二是把《堡壘之夜》的優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)做成“標(biāo)準(zhǔn)作業(yè)流程”,幫開發(fā)者在低配設(shè)備上也能跑出流暢體驗(yàn)。
斯威尼這則“甩鍋”發(fā)言一石激起千層浪,同時也被不少人質(zhì)疑是在轉(zhuǎn)移火力,問題確實(shí)有但究其原因是你們玩家電腦不夠強(qiáng),只要你能加錢換高端配置就不需要開發(fā)商辛辛苦苦優(yōu)化了。
數(shù)毛社在他們近期的訪談節(jié)目里也聊起了斯威尼的回應(yīng),雖然開頭他們順著CEO發(fā)言吐槽廠商不作為,但緊接著卻話鋒一轉(zhuǎn):虛幻引擎確實(shí)存在可優(yōu)化之處,就像unity引擎一樣有些缺陷根本無法規(guī)避,這是它們系統(tǒng)固有的特性。
隨后他們深入分析指出,UE5引擎本身長期存在核心問題:
1場景加載卡頓 (Traversal Stutter):
從UE5.0到最新的5.6版本,引擎固有的場景加載卡頓問題一直沒有在根本上解決。當(dāng)玩家在開放世界中移動快走到新區(qū)域時,系統(tǒng)突然集中加載該區(qū)域所有內(nèi)容,沒有頂級性能的CPU加持的話這會導(dǎo)致巨大的幀時間峰值(卡頓)。
2. 著色器編譯問題 (Shader Compilation):
在UE5.3和5.4等很長一段時間里,引擎自身處理著色器編譯的方式并不完善,除非開發(fā)者進(jìn)行自定義,否則自然會存在問題。這是在消費(fèi)者和開發(fā)者的大量投訴后,Epic才全力修復(fù)這個問題。
3. 虛擬陰影貼圖(VSM)和植被系統(tǒng)(foliage)的性能需求:
在早期版本中,結(jié)合使用VSM和 foliage(植被)GPU性能開銷巨大。直到引入Nanite植被系統(tǒng)并配合完整的VSM后,這才成為一個可行的方案。在UE5.5之前如果這么搞,那運(yùn)行效果可想而知。
UE5引擎早期版本存在的問題,使得開發(fā)者即使遵循最佳實(shí)踐,也難以避免;同時游戲開發(fā)周期長,中途升級引擎版本既耗時又昂貴,因此許多游戲只能一棵樹上吊死在早期引擎版本上。
曾參與《GTA:圣安地列斯》《GTA:罪惡都市》等經(jīng)典作品的開發(fā)的前R星開發(fā)者Obbe Vermeij,最近接受采訪,對此次虛幻5引擎爭議發(fā)表了自己的看法。
他表示,許多游戲開發(fā)商倉促轉(zhuǎn)向虛幻5引擎,連CDPR等重金研發(fā)自研技術(shù)的團(tuán)隊(duì)也不例外,R星堅(jiān)持為《GTA6》使用RAGE引擎是明智之舉。
筆者以前非常反感一些單機(jī)天龍人無腦吹老游戲,比如前幾年,有關(guān)《荒野大鏢客2》的解析視頻評論區(qū)里就是重災(zāi)區(qū)。
從一張張游戲截圖里摳出犄角旮旯的細(xì)節(jié),不知道在剪貼板里放了多久的劇情解讀,什么純?nèi)斯ず媾喙庥氨〖営布庾?,這一套又一套話術(shù)放在現(xiàn)在可以總結(jié)成:
《荒野大鏢客2》正在成為一件藝術(shù)品!
大表哥2能不能成為藝術(shù)品我不知道,在享用了一波又一波的UE5“大餐”,我突然有點(diǎn)理解遺老們了。
《無主之地4》好玩嗎?非常好玩!
相比起前作,在動態(tài)事件加持下的無縫大世界刷刷樂體驗(yàn)別有一番風(fēng)味,如果你是一位喜愛這類的玩家一定不要錯過。
可壞就壞在你需要必須得先成為一名“高端玩家”,擁有“高端主機(jī)”才配玩這游戲。
《戰(zhàn)地》由于大戰(zhàn)場多人的原因,近幾代都存在的旺盛的CPU性能需求,包括這次戰(zhàn)地6B測很多人遇到CPU滿載卡頓,都是前幾代的老生常談的問題了。
不知道這立下豪言壯語的《戰(zhàn)地6》正式版最終效果如何呢?
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