別人都是嘴上說說,只有你真讓我“手撕”喪尸啊
廉頗
2025-09-19
返回專欄首頁
作者:廉頗
原創(chuàng)投稿
評論:
商城特賣
消逝的光芒:困獸
¥222.2
¥248
-10%
前往購買
真人快打11
¥12.9
¥138
-91%
前往購買
部落與彎刀
¥19.2
¥48
-60%
前往購買
完蛋!我被美女包圍了!
¥29.4
¥42
-30%
前往購買
明末:淵虛之羽
¥218
¥248
-12%
前往購買
在如何平衡生存壓力與戰(zhàn)斗爽快感上,它比其他游戲領(lǐng)先了一點(diǎn)點(diǎn)
自打喬治·羅梅羅(George A. Romero)將小成本的《活死人之夜》搬上大銀幕,世界“恐怖片”產(chǎn)業(yè)就算是變了天。
在《活死人之夜》和它的一眾模仿者中,Zombie這個原本帶著宗教色彩,出現(xiàn)在西方幻想故事中的怪物,獲得了更加接近SF的生態(tài)特征:它們靠著本能攻擊人類,通過病毒傳染增加同伴,只有破壞掉大腦后才會徹底閉嘴。而隨著這些去神秘主義特征的逐漸成形,它們的活動范圍也從陰森的古堡或墓地,逐漸轉(zhuǎn)移到城市街道和普通人的后院中。
有人說,現(xiàn)實(shí)中有的東西才是最嚇人的——喬治·羅梅羅和它的“活死人”,便是這一理論提供了有力的支持……畢竟,黑魔法你不一定見過,但病毒卻客觀存在,為什么《僵尸世界大戰(zhàn)》能把喪尸危機(jī)描繪成“大戰(zhàn)”?因?yàn)槭澜缟嫌卸嗌倩钊?,就能有多少活死人預(yù)備軍。
但這個說法其實(shí)也不準(zhǔn)確:見一次鬼害怕,可如果天天都見鬼,那總會有麻木的一天。
當(dāng)無良的活人,不再害怕善良的活死人時,對“喪尸”的解構(gòu)運(yùn)動就開始了。表面上,“喪尸”還是那個要吃你腦子的怪物,但在私底下,它們“由人而來”的特殊屬性,卻賦予了這一故事主題更多的隱喻空間——為此,喪尸卻變成了一種取不盡用不竭,煎炒烹炸樣樣皆可的可再生資源,需要的時候,它可以扮演任何角色,雖然最后大都還是擺脫不了被活人壓榨的窘境。
這點(diǎn),在電子游戲的交互性屬性下,顯得更為明顯。
電子游戲發(fā)展的半個世紀(jì),喪尸們始終帶著蹣跚步履向人們逼近,但為玩家所操作主角們,倒是越來越超規(guī)格。
在初代《生化危機(jī)》里,洋館里的“回眸一笑”,把人嚇得槍都拿不穩(wěn)。但到了十年后,還是“喪尸”題材,還是那個卡普空,你卻已經(jīng)能看到小報記者在《喪尸圍城》的尸潮里玩摔跤了……再看回“生化危機(jī)”,初代故事里的壯小伙已經(jīng)長成了魔鬼筋肉人,普通喪尸更是變成了危機(jī)下的可動背景板——你要是高興,就拿槍掃上兩下。
千禧年后的喪尸難做,喪尸游戲更難做了。
同類游戲的過度涌現(xiàn),讓這個品類長期處于飽和狀態(tài),用戶有了太多的選擇空間。而在更多時候,市場與用戶習(xí)慣的變化,則真正將這一類型逼到了創(chuàng)新與轉(zhuǎn)型的邊緣——更加符合直覺的現(xiàn)代操作模式,使得恐懼不再需要來自半身不遂,玩家需要更加直接和精準(zhǔn)的玩法反饋。
可熱愛“喪尸”文化的開發(fā)者們自然也清楚,這一題材離不開“末世”背景下的“人”的復(fù)雜性——一個優(yōu)質(zhì)的“喪尸游戲”,既要符合喪尸的原教旨主義,又要討好玩家,何嘗容易?
十幾年前吧,視頻主播們非常喜歡在標(biāo)題上加上個“手撕XX”,指的大概就是因?yàn)橹饔^或客觀原因,導(dǎo)致玩家角色性能太強(qiáng)導(dǎo)致的平衡性崩壞,而喪尸和鬼子,都是選題填空的???。
仔細(xì)琢磨一下,你就會發(fā)現(xiàn)“手撕”這詞用得精妙,我家門口的小飯館手撕包菜、手撕燒雞,能被直接“手撕”,只說明你菜,菜到我甚至不需要用什么兵刃就能把你拆了??砂凑者@個邏輯仔細(xì)想想,真正意義上能夠上手直接撕人的狠角色其實(shí)倒真沒有幾個,奎托斯可能算一個,只是喪尸對他來說格局未免有點(diǎn)小了——如果你要手撕的目標(biāo)是喪尸,那至少你得先和喪尸是同一規(guī)格,并且要真“撕”,留橫截面的那種,這樣兩邊都不會尷尬。
那問題就來了,到底有沒有游戲允許玩家手撕喪尸的?
有的。兄弟,有的。
2016年,喪尸游戲大廠Techland為備受好評的《消逝的光芒》,推出了大型劇情DLC“信徒”。
在這個故事的最后,DLC的關(guān)鍵角色“圣母”給了玩家兩個選擇——一起毀滅世界或互撕。就這樣,人稱“哈蘭拳王”的凱爾·克蘭為電子游戲歷史留下了一段名為“手撕喪尸”的佳話。八年以后,“消光”的二代主角艾登,也通過類似的方式,再次重現(xiàn)了這一名場景。
但相信對廣大的“消光”粉絲來說,這也成了他們在游戲中留下的最大遺憾。
在兩部“消光”中,這種“徒手撕喪尸”的狀態(tài),其實(shí)更像一種服務(wù)于劇情的特殊演出,它是劇情發(fā)展到關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)時的情緒調(diào)動工具,為的只是讓玩家通過專用途徑,將情緒傾瀉出來。而“徒手撕喪尸”這件事情,卻一直沒被做進(jìn)基礎(chǔ)的游戲系統(tǒng)中——直到今天,《消逝的光芒:困獸》拉著凱爾·克蘭重新回歸。
如果要用一個俗套的方式形容《消逝的光芒:困獸》,那就是“你想要的,這次它都有了”。
其實(shí),早在“困獸”首次公布時,Techland就隱隱約約表現(xiàn)出了某種“討好型”傾向。這是一個幾乎所有人氣作品在推出續(xù)作時,都會遇到的問題——主人公的交接與換代。即使“人與仁之戰(zhàn)”的故事背景,已經(jīng)來到了秩序崩潰多年后的末世之城“維勒多”,更多玩家似乎依然只在乎凱爾·克蘭的行蹤。
在“信徒”里“手撕圣母”后,克蘭變成了擁有可怕力量的夜魔,用尚存的人性逃進(jìn)了文明世界中,初代“消光”的故事在這里戛然而止——如果是“怪獸”或“恐怖片”,這倒是一種非常合理的留白,可在數(shù)十小時的“共生”關(guān)系后,凱爾·克蘭已然成為玩家的代言人,他的命運(yùn)幾乎牽動了所有初代玩家的心。
可游戲創(chuàng)作自有其難處:克蘭都已經(jīng)成“特殊感染體喪尸”了,你還怎么讓他繼承“消光”的傳統(tǒng)玩法?
奈何,Techland還是個有些“原教旨主義”色彩的喪尸游戲?qū)I(yè)戶,從“死亡島”到“消逝的光芒”,都以“喪尸末世”故事下人類的絕望為立足點(diǎn)……不信你看,無論主角怎么強(qiáng)大,依舊無法憑一己之力扭轉(zhuǎn)大局。而故事的更多焦點(diǎn),也總是被放在那些無力反抗命運(yùn)的普通人身上——這幫波蘭人,不太可能容忍把續(xù)作做成“虐殺原形”。
所以,“困獸”的某些設(shè)定,才不免會顯得有些“松弛”——在科學(xué)家們的努力下,變成夜魔的克蘭居然還真就長回了人形,不僅長回了人形,甚至還擁有了可控的“變身”能力,這也是本作從大型劇情DLC晉升至單獨(dú)游戲后,一直作為賣點(diǎn)的地方。
說來說去,還是要怪初代《消逝的光芒》系統(tǒng)完成度實(shí)在過高,高到二代作品不得不一度放棄了傳統(tǒng)第一人稱動作游戲的框架,進(jìn)而選擇了前些年里流行的“RPG”形式,用今天被調(diào)侃為“工業(yè)罐頭”的方式構(gòu)建世界——武器靠刷,打喪尸靠數(shù)值和詞條,這一度導(dǎo)致了系列老玩家們巨大的心理落差。
而這種數(shù)值化的游戲模板,自然也無法承載“手撕喪尸”的超規(guī)格玩法——總不能我都變身徒手拳王了,還跟你扣百分比算攻擊力吧?二代中,艾登變身的橋段比“信徒”更多,卻始終游走在核心玩法外,僅僅起到演出的效果。
“困獸”的到來,是一種游戲行業(yè)常見的“設(shè)計返祖行為”。
作為一款基于二代系統(tǒng)開發(fā)的作品,“困獸”的改動之大,但同時又帶有某些鮮明的前作特征:它保留了二代成熟的游戲框架,比如艾登在跑酷、攀爬時的物理效果,以及更加成熟的戰(zhàn)斗交互與擊殺動畫,但另一邊又大刀闊斧地對前者拖慢游戲節(jié)奏的RPG系統(tǒng)進(jìn)行刪減,武器只留下最簡單的攻擊力與補(bǔ)正公式,沒有了斤斤計較,只剩下了“干就完事”。
這種做法,使得“困獸”在游戲體驗(yàn)上更加接近初代“消光”,甚至比初代“消光”還要更加純粹和傳統(tǒng)。
比較明顯的一點(diǎn),在于游戲重新調(diào)整了玩家在初始階段“能做的事情”。
正如前面提到的那樣,它沒有繼續(xù)沿用那套“角色扮演”的成長系統(tǒng),而是回歸到了更加傳統(tǒng)的動作游戲形態(tài),保留了“等級”的設(shè)定,卻沒有將這當(dāng)作是衡量角色強(qiáng)度的唯一標(biāo)桿,這點(diǎn)非常重要——因?yàn)?,在一款更加傳統(tǒng)的“開放世界”游戲中,玩家本就不該受到如此“明目張膽”的限制。
“困獸”一改前作龐雜且累贅的技能樹,讓“哈蘭超人”從一開始就擁有玩家想要的絕大部分機(jī)動性技能——其中,有不少都是前作里需要消費(fèi)升級技能點(diǎn)學(xué)習(xí)的?!袄ЙF”中的凱爾·克蘭,可以說擁有系列至今為止最強(qiáng)的開局戰(zhàn)力,分分鐘就能將塊頭巨大的特殊變異體揍到懷疑人生。
如果說“人與仁之戰(zhàn)”的成長過程是一個受挫跑酷愛好者進(jìn)行康復(fù)活動的故事,那“困獸”就是為“哈蘭超人”量身定制的二次塑身計劃。它沒有浪費(fèi)前作中的任何成功(或失?。┙?jīng)驗(yàn),通過技能樹的重編整合,讓游戲的過程更加符合直覺,不用想那么多有的沒的,也因?yàn)橛螒虻拈T檻夠低、結(jié)構(gòu)足夠簡單,設(shè)計者也更容易塞新的東西在里面。
“手撕喪尸”就是如此,它與初代“消光”已經(jīng)成型的近戰(zhàn)玩法相輔相成,將大家心里真正想要的東西,重新端上了桌面。
“困獸”中的“手撕喪尸”模式,其實(shí)更應(yīng)該叫作“野獸模式”,是本作故事中的關(guān)鍵設(shè)定,也是推動情節(jié)發(fā)展的重要線索。
在故事背景里,它是克蘭經(jīng)受長年人體實(shí)驗(yàn)后的副產(chǎn)品,也是克蘭復(fù)仇所需的必要手段。在游戲中,玩家可以通過反復(fù)的近戰(zhàn)攻擊積攢怒氣值,并在攢滿后將其一口氣釋放出來,“野獸模式”下的克蘭會直接回到“信徒”中,“手撕圣母”的巔峰時期,獲得顯著的減傷與攻擊強(qiáng)化效果:在此狀態(tài)下,玩家與敵人間的交互會變得更加豐富,除了系列經(jīng)典的“左右王八拳”,你還能更清楚地看到克蘭是如何真正意義上,將喪尸“撕開”的——我的意思是,真撕啊。
可是吧,如果你只把“野獸模式”當(dāng)作一個寡打王八拳的“斯巴達(dá)之怒”,那多少有些太小看Techland了。
乍看之下,“野獸模式”的加入似乎讓克蘭變得“強(qiáng)過頭”了,但在實(shí)際游戲中,你卻會意外地發(fā)現(xiàn),它不僅沒有破壞“困獸”本身的敵我實(shí)力平衡,反倒賦予了早已成型的“消光”近戰(zhàn)系統(tǒng)一種更加現(xiàn)代化的體感節(jié)奏,還成功拓展了玩家在戰(zhàn)斗中可選的策略空間,順帶將本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)融進(jìn)了故事中,實(shí)現(xiàn)了設(shè)定、玩法與劇情的三位一體。
為此,我們就不得不再展開聊聊“野獸模式”了。前面提到,“野獸模式”下的克蘭,將會進(jìn)入高攻高防的特殊狀態(tài)。而這種狀態(tài)的累積,則在很大程度上取決于游戲中的戰(zhàn)場環(huán)境。在“困獸”中,克蘭試圖借助“野獸模式”的力量向囚禁和折磨自己的反派復(fù)仇,而獲得更多力量的方式,則是狩獵名為“奇美拉”的超級變異體怪物。
比起前兩部作品,“困獸”有著更加明確的階段性目標(biāo):盟友任務(wù)→獲得情報→狩獵BOSS,以此為一個循環(huán)。每當(dāng)玩家擊敗一只“奇美拉”,劇情都會向前邁進(jìn)一個臺階,而克蘭的力量也會大大增強(qiáng)。
它們之所以能被稱為“奇美拉”,正是因?yàn)樗鼈兏鱾€都有特殊能力,想要逐個擊破,你就不得不摸清它們的行動規(guī)則,再一一摸索對策——它們有的屬于力量型,會在場上橫沖直撞,有的屬于敏捷型,會在陰暗的空間里到處亂飛,一點(diǎn)不比會打王八拳的克蘭好對付。
這些BOSS戰(zhàn)有趣的地方,也正好在這里。如果你仔細(xì)觀察便會發(fā)現(xiàn),“野獸模式”每個階段的升級,正好為玩家提供了應(yīng)對這些怪物的手段——很快,投擲巨石攻擊、砸地攻擊這些技能,便會成為你處理變異體時最好的方式。
看得出來,“困獸”極力想要在本作中,塑造一種“怪物對決”的緊張氛圍,以及一種沖突情緒:為了狩獵怪物,你就必須變成怪物——所以,戰(zhàn)斗的最后,你總能看到克蘭如何用最具視覺沖擊的方式,撕碎這些怪物。
而另一方面,對那些喜歡“消光”傳統(tǒng)一面的玩家,卻依然可以在“困獸”中,看到它更具人物關(guān)懷的一面。說起來,這或許也是本作舞臺——河貍谷,這個歐洲小鎮(zhèn)在數(shù)十小時游戲時間里,最能給人留下深刻印象的地方。
同樣是后啟示錄風(fēng)格下的西方小鎮(zhèn),同樣是被區(qū)域分割開的開放世界,河貍谷無論是在城市歷史還是職能劃分上,都比維勒多來得真實(shí)與親切得多——這里的“親切”,是一種帶有強(qiáng)烈人類溫度感的“親切”。
親切感的來源,或許是河貍谷更加真實(shí)合理的城市區(qū)域分配。除了中心的舊城區(qū),你還能在地圖上看到為地區(qū)提供能源的供電站、提供崗位的大型工廠、陰森的國家公園,甚至是被專門隔離開的精神病院;又或許是量身定制,試圖放大人性的支線故事——這些故事被極其細(xì)致和合理地布置在了河貍谷的街頭巷尾,不光是將那些人與人間的破事塞進(jìn)了冰冷的城市,更是用城市講了人與人的故事。
自從大廠開始利用AI生成大型地圖,我有太久沒有看到這樣“內(nèi)容優(yōu)先”的開放世界游戲了。而“困獸”就像一款會出現(xiàn)在二〇一〇年前后的傳統(tǒng)動作冒險游戲一樣,硬生生做到了“一個蘿卜一個坑”,讓所有元素在故事中都發(fā)揮自己的作用,而不再是毫無節(jié)制的瘋狂復(fù)用。
有人可能會說,這種誠意是對前作的清算,是過度現(xiàn)代化后的適當(dāng)?shù)箮А?/p>
可想想吧,能把事情做到“困獸”的份上,也未免太難得了……至少在開發(fā)成本飛漲的今天,你都很少會有作品敢在一次翻車后徹底痛改前非,而這其實(shí)也是“困獸”在各個方面都值得我們肯定的地方——
的確,它看上去沒有什么大改,但掰開那些細(xì)節(jié)后,你卻會驚喜地發(fā)現(xiàn)Techland對“消光”系列、“喪尸”題材,乃至整個“開放世界”品類游戲的魅力,進(jìn)行的一次價值評估。當(dāng)然,“手撕喪尸”并不會改變“喪尸”游戲依舊式微的窘境,但真誠聽取玩家的要求,卻早已不是二十一世紀(jì)大廠的必備技能——光憑這點(diǎn),它便為自己贏回了足夠的信用。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.