前不久,Sensor Tower發(fā)布了國內(nèi)市場8月手游收入排行榜。觀察下來發(fā)現(xiàn),TOP20中卻沒有了“米家”產(chǎn)品。
翻看Sensor Tower在7月的收入榜單TOP20會發(fā)現(xiàn),米哈游旗下產(chǎn)品《崩鐵》《原神》均在列,但在一個月后卻跌出了TOP20榜單。與此同時,國潮二次元產(chǎn)品《歸龍潮》也在8月宣布產(chǎn)品即將停服。
這兩件事的發(fā)生,不得不讓行業(yè)重視——內(nèi)容向游戲的發(fā)展情況似乎變得非常嚴(yán)峻,頭部產(chǎn)品逐漸失去競爭力,而一些中腰部廠商產(chǎn)品甚至“活”不到一年。
與之對應(yīng)的是,市場上以“玩法”驅(qū)動的產(chǎn)品不斷有新品冒出,新興玩法正不斷創(chuàng)造出亮眼的成績。
整體市場表現(xiàn)來看,內(nèi)容向游戲“遇冷”,玩法向游戲續(xù)升溫?;诖?,今天DataEye研究院就來聊聊這個話題。
一、玩法向游戲持續(xù)升溫
對比內(nèi)容向游戲,今年以來玩法驅(qū)動的游戲產(chǎn)品正不斷創(chuàng)造出亮眼的市場成績,而玩法向游戲的持續(xù)升溫,主要原因還是當(dāng)下創(chuàng)新玩法品類激增。
其一,以小游戲為代表的"玩法融合”成為創(chuàng)新主流。近些年小程序游戲市場發(fā)展迅速,2024年市場規(guī)模接近400億,高增速的情況下,小游戲賽道的內(nèi)卷加劇,導(dǎo)致一些想要在小游戲市場上有所突破的游戲廠商,必然需要在玩法創(chuàng)新上持續(xù)深耕。
DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),“玩法融合”儼然成為目前玩法創(chuàng)新的主流,大量“玩法融合”類型產(chǎn)品進(jìn)入市場,以量變形成質(zhì)變。而且玩法融合都要還是將得到過市場驗證的玩法進(jìn)行合理化融合,不僅是廠商面對市場不穩(wěn)定因素的應(yīng)對方式,也讓玩法類型多樣化,例如“塔防玩法”就延伸出靶心like、LD like等等。
其二,“搜打撤”崛起,小眾玩法走向大眾視野。從新玩法層面來看,“搜打撤”或許已經(jīng)成為今年最為火爆的游戲類型,例如騰訊《三角洲行動》就在近期宣布國服DAU已經(jīng)突破3000萬等,巨人《超自然行動組》也是國內(nèi)iOS暢銷榜TOP10???。
“搜打撤”玩法最初源于《逃離塔科夫》,可是此前始終不溫不火。而如今從小眾玩法走向大眾視野,說明了玩法本身具有特點和實力,更需要不同的廠商持續(xù)挖掘和打磨,才能獲得更多關(guān)注,而這也說明了市場對于“玩法”的渴望。
整體來看,玩法向游戲的升溫,不僅技術(shù)進(jìn)步與市場競爭的結(jié)果,更是游戲本質(zhì)回歸的體現(xiàn)——游戲“好不好玩”。因此,當(dāng)我們談及玩法向游戲的市場升溫,正是目前市場上出現(xiàn)了“好玩”的游戲。
可是我國游戲行業(yè)早已進(jìn)入存量時代,“好玩”的玩法一旦出現(xiàn),隨之而來就是同質(zhì)化問題,而就有可能陷入了又一次增長危機。若想讓玩法向游戲持續(xù)升溫,就需要市場不斷有新的玩法出現(xiàn),但這并不是一件簡單的事情。
二、“內(nèi)容向游戲”為何遇冷?
過去幾年,“內(nèi)容至上”的理念在活躍于國內(nèi)游戲行業(yè)之中,可是近些年二游賽道快速降溫,項目組裁員、產(chǎn)品停運等事件頻繁發(fā)生,特別頭部產(chǎn)品的市場表現(xiàn)波動也越來越大,《原神》今年以來國內(nèi)iOS暢銷榜一度跌到第70名。
所以總體來看,“內(nèi)容”的魔法似乎失效了。DataEye研究院認(rèn)為,內(nèi)容向游戲的困境,已經(jīng)初現(xiàn)端倪。具體可以從幾個方面來看:
①內(nèi)容向游戲產(chǎn)能不高,還有“過長的長草期”
內(nèi)容向游戲最初之所謂被看好,其原因是產(chǎn)品核心在于內(nèi)容敘事、世界觀和角色的塑造等,玩法機制、競技性或數(shù)值成長在產(chǎn)品上的比重被降低,也就意味著:一是內(nèi)容向產(chǎn)品不能簡單的換皮套殼就完成上線;二是新產(chǎn)品幾乎需要從零開始,研發(fā)過程中需要投入大量資源進(jìn)行開發(fā)。
以《原神》為例,從立項到公測耗時約3年8個月,累計總投入約11億-15億美元,且成本結(jié)果主要以內(nèi)容制作為核心。
因此,在高研發(fā)成本、長研發(fā)周期的基礎(chǔ)下,內(nèi)容向游戲只適合大廠入局,中小型團(tuán)隊或因為資源有限難以入局,導(dǎo)致內(nèi)容向游戲整體產(chǎn)能不高。而即使是實力雄厚的大廠也會陷入“開發(fā)周期越長,沉沒成本越高”的惡性循環(huán),以至于部分項目甚至因資金鏈斷裂胎死腹中。如以一來,大多數(shù)游戲廠商自然會望而卻步。
另外,玩家對于內(nèi)容的消耗能力往往超出廠商的想象,可往往內(nèi)容向游戲的玩法方面并不會過于突出,也就容易讓目標(biāo)用戶感覺到厭倦、單調(diào)、重復(fù),以至于大量玩家會因為“過長的長草期”而選擇棄坑。
②買量成本高企,營銷突破難度高、束縛多
基于內(nèi)容向游戲的產(chǎn)品特點,其游戲產(chǎn)品樂趣基本上難以通過短短十幾秒的買量廣告進(jìn)行有效傳達(dá),這導(dǎo)致相關(guān)內(nèi)容向游戲的買量成本提升,Roi遠(yuǎn)低于玩法驅(qū)動的游戲產(chǎn)品。
對此,二次元題材的內(nèi)容向游戲更傾向于達(dá)人素材的投放,以降低買量成本投入。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,今年以來二次元題材產(chǎn)品整體素材明顯下滑,截至今年8月,相關(guān)達(dá)人素材投放量依然是信息流素材量的6倍。
內(nèi)容向游戲的“重敘事、強沉浸”特點,使得內(nèi)容向游戲在傳播層面上的資源投入持續(xù)提升,例如不斷推出如音樂會、PV動畫等內(nèi)容,項目組需要持續(xù)做出超越預(yù)期的相關(guān)內(nèi)容獲客,進(jìn)而不斷拉高目標(biāo)用戶的期待值,后續(xù)營銷層面的突破會變得越來越難。
另一方面是,內(nèi)容向游戲在營銷層面需要保持產(chǎn)品的高品質(zhì)感,以及明星代言等常規(guī)營銷手段不匹配,傳統(tǒng)的口播傳播和媒體評測周期較長,在快節(jié)奏的市場中難以迅速引爆話題,容易被海量信息淹沒。
③內(nèi)容向游戲內(nèi)部社交單一,用戶黏性較弱
內(nèi)容向游戲往往強調(diào)“沉浸感”“體驗度”,導(dǎo)致游戲內(nèi)的社交功能較為單一,主要局限于好友互動、組隊等基礎(chǔ)社交,玩家在游戲過程中會缺少社交滿足感。
玩法向游戲的“開黑”“聯(lián)機”等游戲內(nèi)容都有著強社交關(guān)系,且高度關(guān)聯(lián)游戲本體,進(jìn)而讓核心用戶對于產(chǎn)品具有依賴性。DataEye研究院認(rèn)為,強社交功能不僅提升了用戶黏性,還通過玩家間的口碑傳播降低了獲客成本。隨著游戲產(chǎn)品進(jìn)入長線運營階段,用戶黏性弱會讓玩家的選擇空間不斷擴(kuò)大,他們更容易被新的、更具吸引力的游戲所吸引,從而導(dǎo)致內(nèi)容向游戲的用戶流失。
三、“遇冷”還是“回歸理性”?
DataEye研究院非常清楚,內(nèi)容向游戲的 “遇冷” 實際上并非是玩家對高質(zhì)量內(nèi)容的需求消失,也并不意味著 故事和內(nèi)容不再重要。因為一款叫好又叫座的游戲必然是好玩和好故事共存的。
“玩法”是好游戲的核心,也是讓玩家持續(xù)留下的根本原因??墒恰皟?nèi)容”是一種催化劑,無論是故事、美術(shù)以及音樂都是用于提升游戲體驗、豐富用戶情感、并且建立IP溢價的關(guān)鍵。顯然,玩法和內(nèi)容不是競爭關(guān)系,而是相輔相成的關(guān)系。
換言之,內(nèi)容向游戲所謂“遇冷”,更像是市場在經(jīng)過狂熱增長后的一次 “冷靜期”和“篩選期”。而需要明確的是,內(nèi)容需求從未消失,只是標(biāo)準(zhǔn)更高,這是因為玩家依然渴望好的故事和沉浸體驗。
總而言之,內(nèi)容向游戲市場并非走向終結(jié),而是正在經(jīng)歷一場殘酷的洗牌和升級。它正從一個“誰都能來試試” 的藍(lán)海,變成一個 “只有極致體驗才能生存” 的紅海。這對游戲廠商提出了更高的要求,但對真正熱愛游戲的玩家來說,未必不是一件好事。
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