MMO已死?每當(dāng)有一款大型新游宣布測試,總有人拋出這樣的疑問。但實際上并不是玩家不需要MMO,而是市場太久沒有出現(xiàn)令人眼前一亮的新血液。
就在這樣一片“MMO新品荒”之中,一款名為《代號界》的東方仙詭題材MMO,自去年曝光起就持續(xù)吸引著核心玩家的目光。
它不僅在五月完成了意義重大的首測(《代號界》首測報告),更于近期傳出重新獲得Funplus大力注資、向二測穩(wěn)步邁進(jìn)的消息。
這款由原網(wǎng)易《一夢江湖》主策劃甜少(田力)帶隊打造的作品,首測四個月來有哪些研發(fā)進(jìn)展?它所選擇的“東方仙詭”題材,又是否具備接棒武俠、仙俠,成為下一個爆款題材的潛力?本篇文章就帶大家一探究竟。
劃重點一:東方仙詭,一個正在崛起的題材富礦?
要理解《代號界》的選擇,首先要看清市場正在發(fā)生的變化。
傳統(tǒng)的東方仙俠和武俠題材固然經(jīng)典,但經(jīng)過多年挖掘,用戶難免審美疲勞。
而“東方仙詭”,這個扎根于中國志怪小說、民間傳說和道教玄學(xué)體系,融合了詭異、神秘、宿命論元素的世界,正在年輕一代文化消費者中悄然崛起。
你可能會問,所謂“仙詭”,是不是就是仙俠+聊齋?
并不止如此。它更像是東方志怪文化+暗黑美學(xué)+人性寓言的復(fù)合體,強(qiáng)調(diào)的不是飛升成仙,而是“人間詭事、萬法禁術(shù)、人心鬼蜮”,這種濃烈的敘事張力,恰恰貼合如今年輕玩家追求強(qiáng)情緒、深沉浸、反套路的內(nèi)容偏好。
一些來自市場側(cè)的聲音也印證了這一趨勢:
小說領(lǐng)域,《道詭異仙》《詭秘之主》《我在精神病院學(xué)斬神》等融合克蘇魯與東方元素的作品長期霸榜,后續(xù)實體出版、有聲劇、動漫化同步推進(jìn),在這些領(lǐng)域也取得破億的成績,帶動著“詭異修仙”類標(biāo)簽作品數(shù)量瘋漲。
影視領(lǐng)域,電影《倩女幽魂》《畫皮》系列經(jīng)久不衰,《中國奇譚》讓狐貍書生在水墨中“流淚”,B站播放量超3.5億,近些年的爆款劇集《長相思》《無憂渡》都驗證了東方奇幻+情感敘事的市場潛力。
單機(jī)領(lǐng)域如《山海旅人》《紙人》等以東方詭譎敘事為核心的作品,雖體量不大,卻在Steam收獲“好評如潮”;而《黑神話:悟空》所掀起的東方暗黑風(fēng)潮,都更進(jìn)一步證明了玩家完全愿意為高品質(zhì)、強(qiáng)風(fēng)格化的東方題材買單。
由此可見,“東方仙詭”并非小眾自嗨,而是切中了一個內(nèi)容消費的新浪潮。它既具備深厚的文化根基,又留有足夠的創(chuàng)新空間,允許團(tuán)隊構(gòu)建不同于傳統(tǒng)非黑即白、更具人性深度的故事。
(《代號界》里對叱羅詭市的介紹)
這或許正是《代號界》這個全新團(tuán)隊敢于all in這類題材的底氣。它瞄準(zhǔn)了一個正在膨脹的內(nèi)容真空,試圖用差異化的“詭江湖”敘事+MMO自由底蘊,切入玩家真正的訴求。
劃重點二:游戲驚艷開局,但“仙詭”之路才剛剛破題
回到游戲本身。
《代號界》由飛光閣工作室研發(fā),其核心成員曾主導(dǎo)《一夢江湖》(原《楚留香》手游)項目。該作一度以“高自由度”、“強(qiáng)劇情”和“江湖氛圍”被譽(yù)為MMO中的標(biāo)桿。而新團(tuán)隊此次選擇仙詭題材,無疑是希望在成熟品類中打出差異化。
盡管開發(fā)之路一波三折,從Funplus獨立、經(jīng)歷測試跳票,但五月首測的成功舉行無疑是一劑強(qiáng)心針。
根據(jù)官方所言,《代號界》嘗試構(gòu)建一個有著無數(shù)力量體系與交互規(guī)則的萬法諸界,玩家可修習(xí)各派詭術(shù)秘法,劇情分支龐大,基本可以看作是一個無限穿梭的“快穿劇本”。
五月份的首測只展示了承載奪舍化形之力的叱羅詭市這一“界”。
雖完成度有限,但已然搭建出一個頗有邪典氣質(zhì)的雛形,十分貼近官方宣傳的仙詭內(nèi)核,讓玩家看到了題材落地的潛力。
在世界觀與場景塑造上,游戲成功還原了晚唐亂世下神鬼無禁的詭譎氛圍,項目組顯然深諳東方志怪文化的精髓?!罢昭R”玩法讓玩家在雙重世界中識破幻象;“剪紙舞龍”“生財鉤”等交通方式,既實用又充滿民俗奇趣……
這些設(shè)計,頗有一種把《道詭異仙》做進(jìn)游戲的感覺,甚至有玩家呼吁與該IP聯(lián)動。
玩法層面,“萬物皆可奪舍化形”的核心機(jī)制成為首測頗受好評的亮點之一。玩家可收服精怪,變其形、用其技,甚至召喚助戰(zhàn)。
玩家既能解鎖動物視角獲取秘境線索,也能假扮土地神賺取功德,甚至與其他玩家開展“假面惡作劇”,這種打破傳統(tǒng)MMO固定角色限制的交互方式,不僅豐富了探索樂趣,更讓仙詭世界的欺騙與戲謔特質(zhì)得以落地。
化形系統(tǒng)同樣可以運用在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,讓一個角色身兼輸出、控制、輔助,打破傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧鐵三角的設(shè)定,加上戰(zhàn)斗中可短暫地御劍飛行,呼應(yīng)了官方“還原神仙打架”的宣傳語,使整體戰(zhàn)斗維度更加立體、更具策略性。
尤其是面對大體型妖獸時的壓迫感,讓不少玩家感受到了仙詭戰(zhàn)斗的獨特性。
但優(yōu)點之外,首測難掩“小廠做MMO”的先天不足。玩家反饋中,批評聲集中在以下幾點:
首先,美術(shù)表現(xiàn)力未達(dá)PV水準(zhǔn)。主城暗紅幽閉,場景普遍偏暗,細(xì)節(jié)被陰影吞噬,與宣傳視頻中的光影質(zhì)感差距明顯,長期游玩容易帶來視覺疲勞。
其次玩法深度不足,“化形”雖有趣,但可變精怪?jǐn)?shù)量有限,流派的技能組合尚未形成策略閉環(huán)。副本設(shè)計仍以“莽”為主,BOSS機(jī)制比較簡單粗暴,四人共斗體驗接近“一拖三”。
(cg&實機(jī)對比)
大世界體驗也并非無縫,依賴傳送點,空氣墻對體驗影響挺大,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到標(biāo)語中的“無限穿梭”的程度,探索自由度打折扣。
另外,首測還暫且看不出養(yǎng)成系統(tǒng)的潛力,例如境界突破、命座、洗煉詞條還有排行榜這些都是MMO常見套路了,商業(yè)化意圖若隱若現(xiàn),官方所謂“顛覆性養(yǎng)成”尚未顯現(xiàn)。
總的來說,《代號界》的首測更像一次求生測試。飛光閣工作室自FunPlus獨立后,資金緊張,項目兩度跳票,團(tuán)隊動蕩。制作人甜少雖有《一夢江湖》經(jīng)驗,但小廠做MMO,本就是逆風(fēng)局。
因此,這場測試不僅是驗證題材的可行性,更是一次向市場與資本喊話。它用妖界沉浸感證明自己的美術(shù)與敘事潛力,也用戰(zhàn)斗系統(tǒng)的雛形展示了創(chuàng)新野心,但也讓研發(fā)團(tuán)隊清晰地看到了從“創(chuàng)意”到“成熟產(chǎn)品”之間的差距。
劃重點三:首測之后四個月,《代號界》走到了哪一步?
五月首測結(jié)束后,《代號界》并未沉寂。在過去四個月中,研發(fā)團(tuán)隊飛光閣工作室緊鑼密鼓地推進(jìn)產(chǎn)品迭代,重點回應(yīng)玩家反饋、深化核心玩法,并在資金與內(nèi)容兩個層面取得了關(guān)鍵進(jìn)展。
最令人矚目的動向,莫過于如今團(tuán)隊已經(jīng)不缺錢了!
近日,官方明確表示“當(dāng)下,我們資金充沛,已制定好穩(wěn)健的研發(fā)與發(fā)行計劃”。而根據(jù)多方媒體的探尋,這筆投資或達(dá)數(shù)億,且曾經(jīng)的老東家Funplus決定重新扶持起飛光閣的研發(fā)工作。
這不僅解決了團(tuán)隊自獨立以來的資金困境,更意味著項目獲得了更穩(wěn)定的研發(fā)環(huán)境和更長線的發(fā)展可能。目前,團(tuán)隊已擴(kuò)大規(guī)模,正全力籌備后續(xù)線下試玩會及規(guī)模更大的第二次測試。
研發(fā)內(nèi)容方面,官方重點推進(jìn)了“玩家共創(chuàng)”與“系統(tǒng)深化”兩條主線。
八月份,《代號界》舉辦了首場“神仙開會”玩家共創(chuàng)圓桌會,圍繞首測開放的主場景“叱羅詭市”展開討論。
從妖怪的休閑日常到紅白喜事,從修仙問道到暗巷秘辛,研發(fā)團(tuán)隊與玩家面對面碰撞靈感,進(jìn)一步明確了對仙詭社交生態(tài)的構(gòu)建方向。
根據(jù)共創(chuàng)反饋,官方正著力填充花街暗巷、靈修茶坊、錦鯉湯泉等多個功能區(qū),并設(shè)計如“抬棺游魂”、“妖怪花魁”、“驅(qū)邪除濕”等兼具民俗趣味和世界觀特色的玩法,致力讓詭市從一個功能性的主城升級為“有靈魂的妖靈家園”。
另一方面,核心玩法之一的化形系統(tǒng)也在持續(xù)擴(kuò)充。七月起,官方陸續(xù)釋出“蜈娘子”、“蟲落祭司”等新妖怪檔案,不僅外形設(shè)計極具東方詭譎美學(xué),每個妖怪還有獨特的背景故事(目前尚未介紹技能機(jī)制)。
未來這批新化形單位的實裝,想必將大幅豐富玩家在探索、解謎和戰(zhàn)斗中的策略選擇,進(jìn)一步兌現(xiàn)“萬物皆可奪舍”的承諾。
值得注意的是,官方尤其強(qiáng)調(diào)“讓妖界成為玩家‘真正的家’”這一理念。這意味著他們在有意識地提升社交沉浸感和情感聯(lián)結(jié),而非止步于視覺奇觀或功能堆砌。
這種思路,恰與當(dāng)前MMO發(fā)展中“重視虛擬社會構(gòu)建”的趨勢相契合。
從首測的求生驗證到如今的穩(wěn)步迭代,《代號界》這四個月逐漸走出了資金與團(tuán)隊的雙重震蕩期。
盡管仍未完全擺脫“小廠做MMO”的挑戰(zhàn),但通過以玩家共創(chuàng)反哺內(nèi)容設(shè)計,以資金支持夯實系統(tǒng)深度的方法,《代號界》有機(jī)會一步步將首測中那些驚艷但尚顯粗糙的仙詭雛形,轉(zhuǎn)化為真正耐得住沉浸的萬法諸界。
課后總結(jié)
其實玩家從未拒絕MMO,只是拒絕無趣的MMO。MMO市場需要新鮮感,同時也更需要扎實的內(nèi)容和足夠差異化的世界觀來支撐長線運營。
《代號界》能否真正承載玩家的期待,成為下一款現(xiàn)象級產(chǎn)品?一切還需要等待后續(xù)測試的驗證。但可以肯定的是,它選擇了一條足夠獨特、也足夠有潛力的賽道。
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