在9月21日,《三角洲行動(dòng)》(以下簡(jiǎn)稱《三角洲》)在杭州開啟周年慶活動(dòng),不僅僅在全網(wǎng)拉開了熱度,也整座杭州也成為了《三角洲》的“戰(zhàn)場(chǎng)”,城市的各個(gè)角落,從機(jī)場(chǎng)到西湖,到充斥著《三角洲》的元素。一夜之間,全網(wǎng)都被《三角洲》這鍋“八寶粥”包圓了。
看數(shù)字,《三角洲》用一年時(shí)間完成了很多游戲好幾年都做不到的積累。從去年9月上線不到兩個(gè)月時(shí)間突破全網(wǎng)4000萬注冊(cè),到今年4月移動(dòng)端全球上線預(yù)注冊(cè)用戶破2500萬,日活躍用戶破1200萬,再到今年暑期騰訊財(cái)報(bào)披露日活突破2000萬,然而這還沒到頭,在9月21日的周年慶上,官方再次刷新DAU數(shù)字,來到驚人的3000萬,要知道這離公布破2000萬過去還不到兩個(gè)月。
暑期,游戲移動(dòng)端排名最高飆升到iOS暢銷總榜第二。到9月17日,登頂暢銷總榜,成為騰訊游戲最年輕的一位榜一大哥。
游戲PC端Steam版本也從上線時(shí)的10萬人左右在線人數(shù)峰值,增長(zhǎng)到今年7月以來的平均20萬人,實(shí)現(xiàn)翻倍。
游戲火爆不僅表現(xiàn)在數(shù)字上,也體現(xiàn)在全網(wǎng)熱梗的傳播。比如,最近刷屏全網(wǎng)的熱梗“烏魯魯堵橋來”,即使不玩《三角洲》不玩搜打撤的玩家,也躲不過被那抽象的烏魯魯頭像凝視。
打開B站,超千萬播放量的視頻不在少數(shù),百萬量級(jí)的更是不計(jì)其數(shù)。打開抖音,“。上線一年就能積累千億播放量級(jí)的游戲,幾乎沒有第二款。
這款上線時(shí)被玩家調(diào)侃成什么都縫了的大雜燴“八寶粥”,這款拿著20年前“過氣”IP本以為只是來賣情懷的游戲,僅用一年時(shí)間就用驚人的數(shù)據(jù)和恐怖的社區(qū)活躍打了所有人的臉。大把玩家嘴上說著不要,身體卻投入了猛攻。更不要說《三角洲》所帶起的這股搜打撤的旋風(fēng),正在重塑整個(gè)射擊游戲賽道的格局。
一個(gè)射擊游戲,做出了內(nèi)容型游戲的聲量?
對(duì)于《三角洲》為何成功,已經(jīng)有過很多分析。有人覺得它是吃了搜打撤火爆的紅利,有人覺得它是接了去年《戰(zhàn)地》等游戲翻車的紅利,更簡(jiǎn)單粗暴的結(jié)論還說它是騰訊用錢砸出來的游戲。然而在如今這個(gè)游戲行業(yè),真要用錢就能砸出爆款,所有大廠估計(jì)都要笑醒。
《三角洲》的成功確實(shí)有天時(shí)地利。拿到知名IP,同時(shí)推出大戰(zhàn)場(chǎng)與搜打撤兩個(gè)玩法,投入巨額成本等等,都可以說是游戲成功的原因。但我想說的是,如果拿IP做營(yíng)銷都是大廠常規(guī)操作,那么《三角洲》的特別之處在于,它還補(bǔ)足了國(guó)產(chǎn)射擊游戲一直以來在內(nèi)容輸出上的短板。
游戲在開服后推出了擁有數(shù)小時(shí)游戲時(shí)間的劇情DLC,將三角洲原作的“黑鷹墜落”內(nèi)容完整地呈現(xiàn)了出來,支持玩家組隊(duì)通關(guān)。而最關(guān)鍵的一點(diǎn)是,這是完全免費(fèi)的。
做內(nèi)容向DLC卻不賣錢?這要放在海外項(xiàng)目可能立馬就會(huì)被否掉。但《三角洲》卻把這個(gè)DLC完整做了出來。這就是游戲送給所有玩家的免費(fèi)大禮。
除了劇情DLC,《三角洲》在更新大戰(zhàn)場(chǎng)與烽火地帶(搜打撤模式)時(shí),也非常注重用故事推進(jìn)游戲地圖。做版本PV、角色背景故事等內(nèi)容已經(jīng)成為每個(gè)賽季的必備。9月17日放出的最新PV不過一小時(shí)就突破200萬播放,一個(gè)劇情分析評(píng)論都能有1萬點(diǎn)贊。這本身也說明,玩家不只是進(jìn)游戲里去突突,對(duì)游戲的背景故事和各色人物同樣很感興趣。
作為國(guó)產(chǎn)射擊游戲,《三角洲》終于不再懼怕講故事。這無疑是一種跨越。
國(guó)產(chǎn)射擊游戲“只管埋頭打槍,不講背景故事”其實(shí)是一個(gè)歷史遺留問題。
相比于歐美直接將好萊塢大片的英雄敘事搬到游戲里即可,對(duì)中國(guó)廠商而言,如何講一個(gè)既符合中國(guó)不搞窮兵黷武的傳統(tǒng)價(jià)值觀,又突顯英雄主義的故事,是非??简?yàn)編劇的。再加上射擊游戲往往要以現(xiàn)代軍事政治格局作為背景,這更是國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品極力回避的領(lǐng)域。
最終的結(jié)果就是,過去20年,中國(guó)射擊游戲在服務(wù)器穩(wěn)定性、反外掛等很多方面做到了全球領(lǐng)先,但在內(nèi)容敘事上卻是全面落后,20年來叫得出來的IP產(chǎn)品屈指可數(shù)。
但隨著《三角洲》這樣的產(chǎn)品出現(xiàn),這一切或許真到了改變的時(shí)候。只要給到舞臺(tái),中國(guó)團(tuán)隊(duì)不但能講好英雄故事,也能融入中國(guó)價(jià)值觀。中國(guó)射擊游戲不必變成槍械宣傳片,電子游戲照樣能宣傳世界和平。
就像有玩家在評(píng)論區(qū)留言,當(dāng)看到劇情結(jié)尾“愿戰(zhàn)爭(zhēng)只出現(xiàn)在電子游戲中”的時(shí)候會(huì)不由地感動(dòng)。
而中國(guó)式價(jià)值觀,其實(shí)也已經(jīng)從游戲內(nèi)傳到了游戲外。就像有人在抖音上發(fā)布的,非洲老哥玩了三角洲,不想再去打仗只想玩游戲。因?yàn)槔细鐟{借自己雇傭兵的經(jīng)驗(yàn),在這游戲里跑刀打金的收入真的不低。關(guān)鍵是,打個(gè)游戲它不用賭命啊。
所以說,《三角洲》有了今天的聲量,其在內(nèi)容和敘事上的投入是功不可沒的。劇情內(nèi)容會(huì)成為吸引新玩家最好的宣傳片,也能成為玩家為角色皮膚等商業(yè)化內(nèi)容氪金的重要?jiǎng)恿?,還能為游戲的二創(chuàng)熱梗提供源源不斷的原材料,更是各類聯(lián)動(dòng)的重要錨點(diǎn)。
而有了《三角洲》這個(gè)成功案例,也希望更多現(xiàn)實(shí)主義射擊游戲能夠涌現(xiàn)。
滾滾涌入的玩家,就是最好的“服務(wù)”
不過話說回來,對(duì)于《三角洲》的成功,有一點(diǎn)不能忽略的是:補(bǔ)短板的前提是長(zhǎng)板足夠長(zhǎng)。
《三角洲》有余裕去做內(nèi)容,前提是它作為一款“服務(wù)型游戲”本身已經(jīng)是T0級(jí)別。而這也不是一蹴而就達(dá)成的,而是一個(gè)不斷積累用戶、不斷調(diào)優(yōu)的過程。
就拿《三角洲》的發(fā)行策略來說。游戲并沒有好大喜功地上線就搞全球同步,而是開服先上線國(guó)服PC和移動(dòng)雙端,三個(gè)月后再陸續(xù)上線國(guó)際服PC和移動(dòng)端,直到今年8月再上線PS/XBOX主機(jī)端,實(shí)現(xiàn)三端覆蓋。
對(duì)于射擊游戲而言,PC端、移動(dòng)端、主機(jī)端的硬件環(huán)境差異巨大,游戲必須在畫質(zhì)和流暢性之間做取舍,需要大量調(diào)試。另一方面,《三角洲》涉及大戰(zhàn)場(chǎng)與搜打撤兩大玩法,在匹配機(jī)制、槍械與地圖平衡性等方面需要大量數(shù)據(jù)。而到了2025年,服務(wù)型游戲還多了另外一項(xiàng)需要不斷用數(shù)據(jù)訓(xùn)練的功能,那就是AI隊(duì)友/NPC。
或許,這就是《三角洲》不選擇全球同步上線而是循序漸進(jìn)覆蓋三端的原因。畢竟各項(xiàng)數(shù)據(jù)的調(diào)優(yōu)需要一個(gè)過程。而當(dāng)平衡性、匹配機(jī)制、AI隊(duì)友等很多功能調(diào)整到漸入佳境,游戲就會(huì)迎來用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)。
這也能解釋為什么“烏魯魯堵橋來”的熱梗會(huì)在游戲上線幾乎一年之后才爆發(fā)??雌饋?,這是一次玩梗二創(chuàng)吐槽搜打撤游戲讓人高壓紅溫,實(shí)際上,這反應(yīng)的是游戲熱度已經(jīng)突破了臨界點(diǎn),這才形成了出圈熱梗。
在游戲內(nèi),堵橋與破解堵橋形成一種見招拆招、不斷互相攻防的形態(tài)。玩家在游戲里決不出勝負(fù),就會(huì)跑到游戲外繼續(xù)論戰(zhàn),進(jìn)而開始討論游戲地圖設(shè)計(jì)是否合理、角色技能是否平衡。話題有了熱度,相關(guān)梗和二創(chuàng)自然馬上跟進(jìn),形成出圈。
而梗的出圈,永遠(yuǎn)是游戲最好的拉新方式。你是好奇也好、逆反也罷。你下載注冊(cè)了游戲,就是游戲的勝利。聯(lián)網(wǎng)型射擊游戲競(jìng)爭(zhēng)到最后,往往就是對(duì)玩家社交關(guān)系鏈的爭(zhēng)奪。游戲爭(zhēng)取到一個(gè)玩家,就意味著爭(zhēng)取到了這個(gè)玩家的整條社交關(guān)系鏈。
當(dāng)然,《三角洲》爭(zhēng)取玩家社交關(guān)系的方法可不止于自發(fā)熱梗。組織電競(jìng)賽事,多種品牌聯(lián)動(dòng)等也成為游戲爭(zhēng)奪社交關(guān)系的重要手段。
像是游戲此前與《明日方舟》的聯(lián)動(dòng)就很成功。畢竟“酸角粥”是“粥”,《明日方舟》也是“粥”。兩撥玩家還在爭(zhēng)論到底誰才是粥游正統(tǒng)時(shí),兩邊官方直接用一場(chǎng)聯(lián)動(dòng)表示都不用爭(zhēng)了,兩鍋粥燉一起了。
周年慶期間,游戲又一口氣宣布了和《電鋸驚魂》《鵝鴨殺》及“奈雪的茶”等多個(gè)聯(lián)動(dòng)。9月21日在杭州舉辦的烽火世界杯總決賽更是把游戲熱度帶到線下。從這幾天游戲登頂iOS榜/Steam在線人數(shù)創(chuàng)新高也可以推斷,其日活和營(yíng)收大概率是創(chuàng)下新紀(jì)錄了。
說到底,對(duì)于一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)的服務(wù)型游戲來說,滾滾涌入的玩家就是游戲最好的財(cái)富。人多,才能更快地匹配,更容易匹配到旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手。人多,才有更多討論,把游戲經(jīng)驗(yàn)變成社交貨幣。也只有人多,才有更活躍的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),讓游戲資產(chǎn)保值增值。而對(duì)于游戲廠商而言,人多,就意味著更高的營(yíng)收和更多的數(shù)據(jù)。
搜打撤的紅利,全讓《三角洲》吃了?
內(nèi)容上的果斷投入,發(fā)行上的步步為營(yíng):我認(rèn)為這是《三角洲》成功的兩大密碼。
在最后,再來聊聊《三角洲》之于搜打撤到底是誰成就了誰?
搜打撤玩法對(duì)射擊類游戲最大顛覆,其實(shí)在于將部分游戲資產(chǎn)的所有權(quán)真正給到了玩家。
這是經(jīng)濟(jì)學(xué)的一個(gè)基本理念。一件物品可以自由使用并不算是真正屬于你,只有當(dāng)一件物品可自由交易才叫做真正屬于你。搜打撤正是部分實(shí)現(xiàn)了這種資產(chǎn)的自由交易,這就是它顛覆傳統(tǒng)的地方。或者說,搜打撤就是射擊界的MMO。
然而這種顛覆也是有代價(jià)的,那就是會(huì)給玩家?guī)砭薮筘?fù)反饋。別的游戲你是只輸了一局比賽,搜打撤游戲你是真的輸?shù)袅擞螒蛸Y產(chǎn)。這也是導(dǎo)致搜打撤游戲,玩家規(guī)模總是無法破圈的原因。失敗的痛苦必然導(dǎo)致更高的流失,還會(huì)導(dǎo)致社區(qū)的差評(píng)。
要讓玩家愿意忍受撤離失敗帶來的巨大痛苦,你要么持續(xù)吸引新人入坑填補(bǔ)空缺,要么真金白銀投入資源補(bǔ)償玩家。
而《三角洲》的思路就是兩手都抓。一方面福利管夠吸引新人,一方面用更娛樂化的游戲環(huán)境和機(jī)制設(shè)計(jì),盡力將失敗玩家的痛苦最小化。大DAU游戲最好的結(jié)果就是每個(gè)人都覺得自己“贏”了。只有這樣,玩家才會(huì)都留下來。
當(dāng)然,這是最理想的情況。實(shí)際上,《三角洲》當(dāng)下的游戲環(huán)境還遠(yuǎn)沒有達(dá)到這么完美的狀態(tài)。要不然社區(qū)玩家也不會(huì)造出那么多梗圖來吐槽了。
而這也是搜打撤這個(gè)品類最大的特點(diǎn)。無論怎么調(diào)整規(guī)則,總有人因?yàn)榇虿贿^、撤不走而痛苦。而只要有痛點(diǎn),就會(huì)有新產(chǎn)品出頭的機(jī)會(huì)。從這個(gè)角度講,《三角洲》普及了搜打撤玩法的同時(shí),客觀上也做大了搜打撤游戲的市場(chǎng)規(guī)模。而搜打撤天然的高流失率也帶來了更多機(jī)會(huì)。
這也可以解釋,為什么今年市場(chǎng)上突然開始井噴一般地涌現(xiàn)各種搜打撤游戲。被大作勸退的玩家想尋找替代品,而所有廠商都盯著這些玩家。
不過,《三角洲》已經(jīng)把上牌桌的標(biāo)準(zhǔn)提高到一個(gè)很高的段位了。新入局者,如果只做一款平平無奇的游戲出來,想撼動(dòng)《三角洲》的地位,把玩家社交關(guān)系撬走,可不是那么容易的事。而《三角洲》如果能保持這一年來的高強(qiáng)度內(nèi)容更新和足夠的游戲福利,保不齊痛苦退游的玩家,過幾個(gè)月又回到游戲。
總之,搜打撤的戰(zhàn)事只能算打完了上半場(chǎng),《三角洲》率先得分占據(jù)了有利位置。未來戰(zhàn)局會(huì)如何發(fā)展,下半場(chǎng)是淪為騰訊內(nèi)戰(zhàn)或是還有高手?就要看接下來新品們會(huì)如何表現(xiàn)了。
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