前不久拿下版號(hào)的《怪物獵人:旅人》(Monster Hunter:Outlanders),近日火速亮相TGS東京電玩展,以超高還原度以及怪獵系列從未有過(guò)的移動(dòng)端性能表現(xiàn),抓住了不少老饕的目光,游戲已經(jīng)可以提供現(xiàn)場(chǎng)試玩,對(duì)大地圖探索、旅人狩獵者、組隊(duì)狩獵等核心要素進(jìn)行展示。
其實(shí)在開發(fā)團(tuán)隊(duì)前往東京之前,提前在國(guó)內(nèi)舉辦過(guò)一場(chǎng)本土試玩,筆者體驗(yàn)到了和會(huì)場(chǎng)同樣的Demo版本,不得不說(shuō),騰訊對(duì)《怪物獵人》IP的鐘愛還是一如既往,“旅人”無(wú)愧于猛漢的金字招牌,稱得上是一部正宗的怪獵手游作品。
面對(duì)非CAPCOM開發(fā)的怪獵衍生作,相信大家最關(guān)注的就是——“旅人”到底是一款什么樣的怪獵,首先必須呈現(xiàn)的是原汁原味的戰(zhàn)斗系統(tǒng),武器連段派生,有;慢速動(dòng)作目押,有;立回走位,有;環(huán)境陷阱道具,有;打點(diǎn)破壞,有,甚至GP精防,發(fā)怒氣絕,應(yīng)有盡有,大量的美術(shù)素材和動(dòng)作模組直接使用了系列多年以來(lái)的經(jīng)典方案,熟悉的招式和相識(shí)多年的敵人,對(duì)老獵人來(lái)說(shuō),無(wú)縫上手是接觸到“旅人”的第一印象。
第二點(diǎn),“旅人”又是怎樣的手游,相較怪獵單機(jī)作品,旅人會(huì)有較多的養(yǎng)成內(nèi)容,更快的更新速度。再比起以往的怪獵持續(xù)運(yùn)營(yíng)類作品,加入了符合“旅人”主題的大地圖探索,以及作為特殊獵人的“冒險(xiǎn)家”可選角色。
所謂的大地圖,其實(shí)怪獵正作的最近幾部作品也都一直在強(qiáng)調(diào)開放世界,內(nèi)核萬(wàn)變不離其宗,仍然是以一個(gè)個(gè)小房間作為對(duì)戰(zhàn)舞臺(tái),數(shù)個(gè)小房間用狹窄通道連接成一片主題景區(qū),幾個(gè)景區(qū)在空間上排列,構(gòu)成一張完整地圖,只不過(guò)“世界”仍然需要讀取在不同地圖間切換讀取,“荒野”則制作了幾個(gè)更大的狹窄通道,讓兩個(gè)地圖間的讀盤卡頓不至于太過(guò)災(zāi)難。
“旅人”的地圖在結(jié)構(gòu)上會(huì)與傳統(tǒng)的小房間格局有所區(qū)別,單個(gè)場(chǎng)景的空間極大增加了,一方面可以加入更多的采集解謎要素,讓狩獵生活不再是一次次獨(dú)立的任務(wù),僅是信馬由韁也可以收獲美景和素材,奇遇和勁敵。另一方面,空曠的地圖更適合攝像機(jī)調(diào)度和搓玻璃走位,相信大家都有被怪物“壁咚”而屏幕上全是穿模的惱火時(shí)刻。
游戲在支援系統(tǒng)上大幅參考了“世界/冰原”的底子,在戰(zhàn)斗中激活環(huán)境生物快速回復(fù)和眩暈怪物,替代鉤爪進(jìn)行追擊的設(shè)計(jì)則是全新的猴型隨從,獵人可以指揮進(jìn)行機(jī)關(guān)建造,設(shè)置索降錨點(diǎn)、蹦床、鼓風(fēng)機(jī)人體大炮等怪獵味十足的奇葩黑科技,也可以用作大地圖探索的解謎。
而“旅人”系統(tǒng),則是本作游戲?qū)肢C的革新演繹。除了傳統(tǒng)的自建捏臉角色外,玩家還可以獲取到規(guī)模不小的“冒險(xiǎn)家”,這些角色在使用特定武器時(shí),擁有完全不同的連段和機(jī)制,當(dāng)然,也需要對(duì)武器有全新的理解和操作習(xí)慣。
同一種武器,不同種輸出方式,熟悉怪獵的朋友很快就會(huì)認(rèn)出,這不就是“XX”里的流派系統(tǒng)嗎?像,但不完全一致,比如目前公布的太刀角色“大地女王彌多律”,可以通過(guò)向前突進(jìn)的方式升斬開刃,就很像是“崛起”中的櫻花太刀,而其用于反制攻擊的居合姿勢(shì),卻是參考了雌火龍倒掛二連的招牌動(dòng)作。沒(méi)錯(cuò),“冒險(xiǎn)家”其實(shí)就是基于經(jīng)典怪物的人形化身,比起裝備散件,一體化的人物造型更具美觀和設(shè)計(jì)感,身形動(dòng)作也會(huì)更加匹配。亦正亦邪,充滿魅力的原創(chuàng)可選角色,讓本作有了些許“怪人獵物”的獨(dú)特風(fēng)味。
你能認(rèn)出她們的原型嗎?
除此之外,制作組還花了大量功夫放在了玩法的移動(dòng)端操作優(yōu)化上,首先拆散了怪獵原本輕擊、重?fù)簟⑻厥怄I再加上三個(gè)鍵位排列組合的輸入方式,轉(zhuǎn)變?yōu)椴恍枰噫I輸入的四個(gè)映射指令。分別是普通攻擊的A,有反制性能的B,觸發(fā)手法和資源的C,以及全力輸出的D
以太刀為例,A鍵連打就是基礎(chǔ)的“縱斬、突刺、上挑”無(wú)限連,B鍵連打是核心輸出的氣刃無(wú)雙斬,C鍵代表太刀的反制能力“回避見切”,D鍵釋放登龍。袈裟斬不再是“△?”組合鍵,而是連段中“←、↓、→+A”釋放,而“↑+A”自然就是任意插入調(diào)整出招間隔的“突刺”,原版中使用袈裟斬跳過(guò)氣刃斬起手,直接進(jìn)行大回旋開刃的操作,同樣可以用“A,←+A,C,C”來(lái)實(shí)現(xiàn),操作邏輯不變,胡亂一通操作也能迅速找到與原版對(duì)應(yīng)的輸入方式,熟練掌握后還會(huì)發(fā)現(xiàn)這不僅是手機(jī)端的最優(yōu)方案,甚至放在手柄上同樣是更適合新人理解上手的鍵位。
四個(gè)指令鍵的邊上,是兩個(gè)兼具點(diǎn)觸和長(zhǎng)按輪盤的功能鍵,“吃藥”鍵的設(shè)計(jì)沿用了“荒野”的快捷鍵方案,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)識(shí)別玩家此刻最需要且不浪費(fèi)的回復(fù)劑或異常解藥,長(zhǎng)摁喚醒道具輪盤,去選擇一些不緊急的補(bǔ)劑和陷阱。“鎖定”鍵則又是另一個(gè)創(chuàng)新,點(diǎn)觸鎖定視角,長(zhǎng)按后選擇輪盤來(lái)鎖定怪物的具體部位,確保攻擊正對(duì)這個(gè)方向打點(diǎn),比起傳統(tǒng)的“視角歸正”,也是更直觀地將玩家最常用的兩個(gè)視角需求放到了一個(gè)板塊上。
除此之外,我們還可以看到右上角上多出的兩個(gè)鍵,分別是必殺技和組隊(duì)技,根據(jù)輸出量積攢能量,判定大、威力高,同時(shí)也會(huì)有一定的霸體、無(wú)敵性能,同時(shí)自帶酷炫的鏡頭演出,用來(lái)反制怪物的攻擊或者倒地輸出都非常無(wú)賴。
團(tuán)隊(duì)必殺則是解決了怪獵多人狩獵時(shí)的一大尿點(diǎn):缺乏合作參與感,以往即便是高端的“軍事化狩獵”,往往也是輸出各打各的?!奥萌恕敝袌F(tuán)隊(duì)技起到多人協(xié)作的效果,當(dāng)全部隊(duì)員都對(duì)同一部位發(fā)動(dòng)組隊(duì)技,怪物就會(huì)陷入大倒地并且部位軟化增傷。
操作上也更有趣味,需要一名玩家在組隊(duì)能量打滿后上前精準(zhǔn)打點(diǎn)發(fā)起集結(jié),此后其他成員的鎖定部位就會(huì)自動(dòng)切換到該位置,各自尋找機(jī)會(huì)上前釋放,此時(shí)招式的部位判定會(huì)優(yōu)先結(jié)算到這個(gè)位置。組隊(duì)技的釋放需要抓住怪物力竭的空當(dāng),也需要全隊(duì)成員狀態(tài)良好,對(duì)小隊(duì)成員的指揮能力和默契程度有了更高的要求,而釋放成功后的收益便帶來(lái)了齊力攻克難關(guān)的成就感。
相信看完了這一系列玩法說(shuō)明,大家也對(duì)《怪物獵人:旅人》有了初步的認(rèn)識(shí),這是一個(gè)更爽快、更現(xiàn)代化、更注重多人體驗(yàn)的衍生作品,但在游戲內(nèi)容之外,“旅人”還要扮演一個(gè)重要的角色——“怪獵玩家的大本營(yíng)”。在《怪物獵人FO》、《怪物獵人OL》兩款網(wǎng)游停服之后,CAPCOM始終沒(méi)有放棄怪獵的持續(xù)運(yùn)營(yíng)化嘗試,只無(wú)奈研發(fā)效率有限,一月一次的更新只能是周期性地吸引玩家登錄,用不了幾天又封盤了,“怪獵論壇不玩怪獵,天天討論別的游戲”的現(xiàn)象成為常態(tài),此時(shí),一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)又有內(nèi)容保障能力的“旅人”就顯得尤為關(guān)鍵了。
就像系列正作, CAPCOM每次都要給新作加點(diǎn)花活一樣,《怪物獵人:旅人》的創(chuàng)新之處依然保持在這個(gè)范圍以內(nèi),在不改變怪獵本質(zhì)玩法的情況下,盡可能地塑造了一個(gè)全新體驗(yàn),對(duì)于國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)而言,已經(jīng)是一道相當(dāng)有難度的命題作文了,在和主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)制作人的交流中,他表示在給“旅人”優(yōu)化的過(guò)程中,有那么一刻他感覺到如果再繼續(xù)下去,游戲就會(huì)變得不像怪獵了,折中和平衡是項(xiàng)目組每時(shí)每刻面臨的難題,也理解了怪獵正傳在開發(fā)中遇到的艱難抉擇,懷抱著對(duì)IP滿滿的狂熱和敬意,得到了如今的版本。
本作主線劇情,融光種怪物會(huì)在發(fā)怒后得到新招式
騰訊和怪獵的因緣仍在繼續(xù),怎樣才是更好玩的怪物獵人,批改考卷的權(quán)力又交到了玩家的手里,在年內(nèi)我們就能得到答案。
合作/投稿 請(qǐng)加微信:GameTHK-Jsisi
歡迎訪問(wèn) http://www.gamethk.com/
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.