提到游戲手機,大家首先會想到怎樣的產(chǎn)品形象?
是全身RGB燈帶,隔著老遠(yuǎn)都在彰顯著“游戲身份”的機型嗎。還是一切硬件配置只為性能、散熱與續(xù)航,完全放棄影像的機型?
雖然上述這兩種設(shè)計便是大家通常所說的“硬核游戲手機”,它固然代表了部分游戲玩家彰顯個性、追求性能的極致態(tài)度,但對于如今的這個手機市場來說,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上是“政治正確”的一個答案。
正因如此,對于絕大多數(shù)既要混跡于社會、又要借助游戲來放松身心的普通用戶來說,那些看起來像是“普通手機”,但內(nèi)里卻有游戲優(yōu)化技術(shù)的機型,顯然才會是他們的首選。
而一加15,就正是想要成為這類“不硬核游戲手機”中,實際上又最特別、在游戲方面“最用力”的那一個。
首創(chuàng)NPU協(xié)同運算,一加風(fēng)馳游戲內(nèi)核再升級
此前有關(guān)注過近期高通驍龍峰會·中國的朋友想必還記得,在此次的活動中,一加的全新游戲技術(shù)其實就已經(jīng)受到了大量的關(guān)注。
根據(jù)一加方面公布的相關(guān)信息顯示,新一代的“風(fēng)馳游戲內(nèi)核”至少包括三大亮點,分別是更精細(xì)的CPU性能釋放調(diào)度,深入GPU微架構(gòu)的渲染管線優(yōu)化,以及行業(yè)首創(chuàng)的NPU推理運算光流渲染。
其中,基于線程資源分配機制的CPU算力調(diào)度,是前代“風(fēng)馳游戲內(nèi)核”就有的機制。它的作用是盡可能讓CPU算力集中在前臺游戲進(jìn)程上,從而降低游戲過程中的整體CPU開銷、降低功耗與發(fā)熱。
在此基礎(chǔ)上,一加此次還與高通合作,首次在GPU微結(jié)構(gòu)層面優(yōu)化了渲染管線,專門針對165FPS超高幀率游戲降低了功耗開銷。
而在安卓設(shè)備上首次打通GPU與NPU之間的通信交互框架,實現(xiàn)“NPU加速AI光流渲染”的效果,則堪稱是拳新一代風(fēng)馳游戲內(nèi)核最大的技術(shù)創(chuàng)新。
這項技術(shù)的原理非常類似于PC顯卡上的“AI超幀”,即使用專門的AI計算單元、而非GPU本身的浮點算力,來進(jìn)行動態(tài)畫面的光流推算,從而生成更自然的中間幀。與傳統(tǒng)的GPU浮點運算插幀相比,一加這套技術(shù)生成的畫面抖動更小、整體功耗也更低,因此它才可以支撐起典型高畫質(zhì)手游在高分辨率下的光流插幀120FPS運算,同時依然保持整機的低功耗、低發(fā)熱狀態(tài)。
165FPS有啥好處?它能讓玩家“更容易贏”
有的朋友可能會疑惑,雖然知道165FPS需要更高的性能、更好的屏幕,但真落到游戲體驗上,又到底會帶來什么改變呢?
簡單來說,165FPS能夠直接提高游戲、尤其是多人競技游戲中的“勝率”。
首先在顯示環(huán)節(jié),現(xiàn)有的120FPS游戲大約每8.33ms刷新一幀,而165FPS游戲每6.06秒就會有一幀新的畫面。換句話說,哪怕是在同一時間點出現(xiàn)新的敵人,那么165FPS設(shè)備就能比120FPS設(shè)備早2.3ms左右體現(xiàn)出畫面的變化,從而令玩家更早看到敵人。
其次,165FPS的游戲不光是畫面刷新時間更短,同時在處理指令輸入上的延遲也會更低。也就是說對于“手快”的玩家來說,在165FPS和120FPS的設(shè)備上同時“開槍”,165FPS的設(shè)備就一定會先“命中”。
除此之外,如果是動作特別激烈的游戲,165FPS模式下因為短時間內(nèi)生成的畫面幀更多,因此視覺上的模糊感會有所減輕。比如在游戲里快速“晃頭”、或“蛇皮走位”時,165FPS設(shè)備就能讓玩家對周圍的環(huán)境看得更清楚,并減少運動模糊現(xiàn)象。
最后,對于激烈對抗、需要“招式連發(fā)”的場景來說,165FPS更短的顯示和輸入延遲、也意味著玩家可以在相同的時間段內(nèi)輸入更多的操作指令。比如說在FPS對抗中多開更多槍,或是在MOBA、格斗類游戲里進(jìn)行更多的走位和技能指令。
不難發(fā)現(xiàn),對于現(xiàn)階段的游戲技術(shù)原理來說,165FPS相比于120FPS就是會有壓倒性的競技優(yōu)勢。特別是當(dāng)不同玩家分別使用165FPS和120FPS設(shè)備對戰(zhàn)時,甚至可以說是一種“不公平”的競技因素了。
搶占生態(tài)位,一加要用自己的方式變革手機行業(yè)
當(dāng)然,硬件上領(lǐng)先了,如果沒有軟件能夠及時配合,顯然也是沒有意義的。好在,一加這次從一開始就已經(jīng)給165FPS的游戲生態(tài),打下了堪稱完美的開局。
根據(jù)官方透露的信息,在一加15發(fā)布的同時,它就可以支持包括FPS、MOBA、格斗、賽車、音游、策略游戲在內(nèi)的六大類主流手游的“原生165幀”模式。
在這其中,就包括了《英雄聯(lián)盟手游》、《暗區(qū)突圍》、《使命召喚手游》、《三角洲行動》、《火影忍者》手游等一系列頭部游戲。除此之外,一些非競技性質(zhì)的手游也出現(xiàn)在一加首批適配原生165幀的游戲名單里。
這說明了什么呢?簡單來說,這表明整個手游行業(yè)可以說是“苦120幀久矣”。雖然此前行業(yè)中已經(jīng)有過一些搭載120Hz以上屏幕的機型,但它們或因為性能不濟、或由于缺乏技術(shù)號召力,并沒能真正推動手機行業(yè)的“超高幀變革”。
于是,這自然就給了如今的一加一個機會。從一加目前的態(tài)度來看,他們就不是要單純將165Hz超高刷當(dāng)做一款、一代產(chǎn)品的賣點,而是要以這項技術(shù)進(jìn)步,整體地促使手機行業(yè)的“技術(shù)淘汰”。說實在的,無論從促進(jìn)硬件進(jìn)步、還是提高玩家體驗的角度來說,這無疑都是一件大好事。
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