提到廢土游戲,很多玩家第一反應(yīng)是《輻射》,覺得這題材肯定一直很火。
但很少有人知道,最早的廢土游戲《廢土》(1988年發(fā)售)明明口碑不錯(cuò),卻只賣了25萬份。
后來《輻射》被吹成“PC最好RPG”,全球銷量也才60萬份,要知道同年《最終幻想7》光PS平臺就賣了494萬份,差距大到讓人驚訝。
為啥廢土游戲明明有情懷有深度,卻總在“叫好不叫座”的怪圈里打轉(zhuǎn)?
初代廢土:生錯(cuò)平臺+續(xù)作拉胯,剛起步就差點(diǎn)涼了
1988年的《廢土》絕對算“生不逢時(shí)”的典型,當(dāng)時(shí)它只登陸了兩個(gè)平臺,蘋果旗下的AppleII和一款叫Commodore64的電腦。
這倆平臺在當(dāng)時(shí)的市場占有率低得可憐,跟現(xiàn)在手機(jī)里的“小眾系統(tǒng)”差不多。
就算游戲本身做得好,能接觸到的玩家也少得可憐,最后25萬份的銷量看著還行,跟同時(shí)代的游戲一對比就顯得格外寒酸。
同年發(fā)售的《馬里奧兄弟3》,在FC平臺賣了1700萬份,《洛克人2》也有150萬份的成績。
就連只在日本發(fā)售的《最終幻想2》,銷量都有80萬份,這么一對比,《廢土》的25萬份簡直像個(gè)“小眾玩具”。
有人可能會(huì)問,既然小平臺賣不動(dòng),為什么不移植到當(dāng)時(shí)的“國民主機(jī)”FC上,答案很現(xiàn)實(shí)過不了審。
那時(shí)候雅達(dá)利大崩潰剛過,任天堂接手了歐美游戲市場,靠嚴(yán)格的審核制度樹立口碑。
FC主打的是“合家歡”風(fēng)格,游戲內(nèi)容得積極健康,《廢土》講的是核戰(zhàn)爭后的末日生存,滿屏都是廢墟、輻射,這種題材在日本根本通不過審核。
任天堂要是敢讓這種游戲上FC,在本土就得被家長和輿論罵慘,根本沒必要冒這個(gè)險(xiǎn)。
沒法移植到主流平臺,那就做續(xù)作留住玩家,EA當(dāng)時(shí)也這么想,《廢土》一火就宣布要出續(xù)作。
可誰能想到,續(xù)作《夢之泉》居然跟初代制作組沒啥關(guān)系,EA直接拿了《廢土》的引擎,找了個(gè)新團(tuán)隊(duì)隨便做了個(gè)游戲,就敢打著“廢土續(xù)作”的名號發(fā)售。
結(jié)果毫不意外地爆死,之前夸過初代的游戲雜志,這次集體“開炮”,有的說它“像核爆后一樣糟糕”,有的直接把它評進(jìn)“全世界最垃圾游戲”榜單。
就這么折騰下來,初代《廢土》攢下的口碑全被敗光了,EA也徹底沒了做續(xù)作的心思,廢土題材就這么沉寂了近十年,差點(diǎn)被玩家徹底遺忘。
輻射救場:精神續(xù)作爆火,卻還是逃不過“小眾命”
1997年,廢土題材終于迎來轉(zhuǎn)機(jī)《輻射》發(fā)售了,這款游戲的誕生特別有意思,制作組里有不少《廢土》的老粉絲。
尤其是藝術(shù)總監(jiān)倫納德?博亞爾斯基,早就看膩了當(dāng)時(shí)滿大街的奇幻游戲,覺得“必須做個(gè)不一樣的”。
他跟主開發(fā)蒂莫西?凱恩提議:“別搞那些花里胡哨的科幻了,咱們就做核戰(zhàn)后的故事,把冷戰(zhàn)時(shí)期美國淡化核恐懼的宣傳加進(jìn)去,肯定有那味兒!”
凱恩一聽就來了勁,畢竟誰沒愛過《廢土》呢,更巧的是,他們公司老板也特別支持,還支招“雖然沒有《廢土》版權(quán),但咱們可以蹭精神續(xù)作的熱度,出了問題別把我供出來就行”。
就這么著,一群“廢土迷”湊在一起,從凱恩單干搓引擎開始,最后全公司都來幫忙,硬是做出了《輻射》。
游戲的包裝和細(xì)節(jié)也特別用心,裝在銹跡斑斑的餐盒里,說明書仿照“避難者手冊”做的,一打開就有那股末日生存的氛圍。
發(fā)售之后,媒體夸得天花亂墜,《PowerPlay》雜志說它“能振興日漸衰落的CRPG品類”,《GameSports》直接放話“玩家不用再等更好的RPG了”。
可口碑再好,銷量還是沒起來,截止到2017年,《輻射》全球總銷量才60萬份。
這個(gè)數(shù)字在PC平臺不算差,但跟主機(jī)游戲比起來,簡直不值一提。
1997年P(guān)S平臺的《最終幻想7》賣了494萬份,GameBoy上的《神奇寶貝》賣了399萬份,就連N64的《馬里奧賽車64》都有223萬份。
《輻射》的銷量連人家的零頭都不到,說句“小眾”都算客氣。
為什么會(huì)這樣,核心原因還是平臺,1997年的PC遠(yuǎn)不是現(xiàn)在的“游戲主力平臺”,當(dāng)時(shí)大多數(shù)玩家都在主機(jī)上玩游戲。
美國當(dāng)時(shí)只有36.6%的家庭有個(gè)人電腦,能玩上《輻射》的玩家本就不多。
加上當(dāng)時(shí)游戲市場是JRPG和動(dòng)作游戲的天下,《最終幻想》《生化危機(jī)》《真人快打》這些游戲占滿了玩家的視線,CRPG本身就是“邊角料”,《輻射》就算再優(yōu)秀,也很難突圍。
后來《輻射2》的情況也差不多,2000年發(fā)售時(shí)在美國只賣了12萬份,雖然依舊好評如潮,但還是沒跳出“叫好不叫座”的圈子。
最后母公司實(shí)在看不到盈利希望,干脆把《輻射》IP封存了,要是后來沒有《輻射3》,這系列可能就真的成了“游戲考古”的對象。
風(fēng)格突變:從CRPG到FPS,廢土游戲終于火了卻又變味了
2005年之后,廢土游戲突然“改頭換面”之前都是CRPG(經(jīng)典角色扮演游戲),這之后卻幾乎全變成了FPS(第一人稱射擊游戲)。
《潛行者:切爾諾貝利之影》《輻射3》《無主之地》《地鐵2033》,全是靠射擊玩法圈粉,這波轉(zhuǎn)變不是偶然,背后是時(shí)代和技術(shù)的雙重推動(dòng)。
先說說技術(shù)層面,1990年到2008年,半導(dǎo)體工藝進(jìn)步得飛快,晶體管體積從800納米縮小到45納米,短短18年縮小了近20倍。
電腦性能跟著指數(shù)級提升,尤其是顯卡,1997年《雷神之錘》誕生后,玩家為了不把電腦玩“冒煙”,開始瘋狂買顯卡。
ATI、NVIDIA、3DFX這些廠商互相內(nèi)卷,顯卡性能越來越強(qiáng),價(jià)格卻越來越親民,這為FPS游戲的爆發(fā)打下了基礎(chǔ),畢竟3D畫面和流暢射擊,都得靠強(qiáng)硬件支撐。
再看游戲行業(yè)的變化,1998年《半條命》發(fā)售,第一次把“電影化敘事”和FPS結(jié)合起來,讓玩家發(fā)現(xiàn)“原來射擊游戲也能講好故事”,而且沉浸感比傳統(tǒng)RPG強(qiáng)太多。
從那之后,大量FPS游戲冒出來,玩家口味也慢慢變了,更愿意玩能“動(dòng)手打”的游戲,而不是靠文字對話推進(jìn)的CRPG。
時(shí)代背景也幫了大忙,2001年“9?11事件”之后,美國民眾的末日情結(jié)被激發(fā),大家對“災(zāi)難后的生存”特別感興趣。
廢土題材剛好契合這種心理,而且FPS玩法能讓玩家直接“置身末日”,打僵尸、對抗變異生物,這種感官刺激比CRPG的“慢節(jié)奏劇情”更對當(dāng)時(shí)的胃口。
就這么著,廢土游戲終于火了,《輻射3》被貝塞斯達(dá)接手后,改成FPS玩法,銷量直接破了千萬。
《無主之地》靠“瘋狂射擊+loot(刷裝備)”模式,成了現(xiàn)象級游戲,《地鐵2033》用壓抑的氛圍和深刻的劇情,圈了一大波硬核粉絲。
就連PC平臺也跟著崛起,2007年美國有68%的家庭擁有電腦,比1997年翻了一倍,玩家基數(shù)大了,廢土游戲的傳播自然快了。
可火了之后又出了新問題同質(zhì)化,越來越多的廢土游戲都跟風(fēng)做FPS,玩法大同小異,劇情也越來越淺,玩家慢慢就膩了。
剛好那時(shí)候《行尸走肉》美劇爆火,喪尸題材迅速取代核戰(zhàn)廢土,成了新的“末日寵兒”。
不過核戰(zhàn)廢土題材也沒徹底消失,畢竟這類游戲的思想深度擺在那,能探討冷戰(zhàn)陰影、人性選擇,這些是喪尸題材很難比的。
近幾年《原子之心》《切爾諾貝利之星》這些游戲,依舊在延續(xù)核廢土的內(nèi)核,蓋革計(jì)數(shù)器的“滴答”聲,還是能勾起老玩家的情懷。
現(xiàn)在回頭看,廢土游戲的起起落落,其實(shí)是整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展的縮影,平臺決定初期命運(yùn),技術(shù)推動(dòng)玩法變革,玩家口味左右題材興衰。
它從來不是最“熱門”的題材,卻始終有一批忠實(shí)粉絲,因?yàn)樗休d的不只是游戲,還有對那個(gè)“可能發(fā)生卻沒發(fā)生的末日”的思考。
就像有人說的,核廢土是那個(gè)冷戰(zhàn)時(shí)代留給我們的“遺產(chǎn)”,慶幸它只是游戲里的故事,而不是現(xiàn)實(shí)里的災(zāi)難。
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