今年無疑是SLG手游有史以來最卷的一年,能引發(fā)行業(yè)關注的就不下5款,它們或想從題材方面尋求突破,或力圖玩法創(chuàng)新,或死磕差異化美術風格。但遺憾的是,未有能撼動《三戰(zhàn)》《三謀》《率土》這三座大山者,似乎走格子就是SLG的終極答案。而這也與我們數日前發(fā)布的《【萬字長文】淺析策略類游戲》一文中的觀點相呼應:策略類游戲的一個基本特征就是,它更偏重于思考、規(guī)劃和決策,并會降低對操作和反應速度等方面的要求。
但這兩天,筆者被一款主打戰(zhàn)中自由操控的SLG刷屏了,一番了解后,不得不重新審視此前的觀點,也許它真能憑借“操作”這一差異化特色和對SLG玩家的深度理解,在這SLG紅海中殺出一條血路。
它就是由星輝游戲自研自發(fā)的正版三國戰(zhàn)中操控策略手游《三國群英傳:策定九州》(以下簡稱《策定九州》)。
深耕SLG賽道:星輝游戲的全新三國征途,320萬預約的增長引擎蓄勢待發(fā)
與現在市面常見的SLG不同,《策定九州》在確保策略游戲注重思考、規(guī)劃和決策的前提下,在戰(zhàn)斗中引入戰(zhàn)中操控機制,強調“微操”與反應速度,也就是用RTS的長處來改造傳統(tǒng)SLG沉悶乏味的戰(zhàn)場,讓SLG的戰(zhàn)斗不再只是“掛機看戲”。這些設計不僅突破了傳統(tǒng) SLG 回合制戰(zhàn)斗與固定數值成長的框架,更試圖通過 RTS 元素的融入重構戰(zhàn)場策略深度。
作為一家持續(xù)深耕SLG賽道的國內游戲廠商,星輝游戲曾憑借《三國群英傳-霸王之業(yè)》取得行業(yè)矚目的成績——以 65 億流水的表現證明了其對 SLG 用戶需求的深刻理解,也為《策定九州》的研發(fā)積累了成熟的品類經驗與技術儲備。這種基于成功案例建立的行業(yè)可信度,也使得《策定九州》提出的“SLG 與 RTS 融合”理念更具市場說服力。
下面筆者就從游戲玩法、市場觀察和行業(yè)趨勢3個維度,來淺析下它突圍的可能性。
《三國群英傳:策定九州》全平臺預約量已超過320萬
部分渠道預約數據
玩法解構:SLG框架下的RTS基因重構
1、從“自動戰(zhàn)斗”到“指尖微操”的體驗革新
《策定九州》的真RTS自由操控機制重構了傳統(tǒng)SLG的戰(zhàn)斗邏輯,在高階玩家手上玩出了很多花樣,比如不僅能夠蹲草叢陰人,以高打低進行壓制,還能以少勝多,戰(zhàn)前還能分兵埋伏,一舉扭敗為勝。這種操作流程要求同時處理戰(zhàn)略欺騙、部隊分編與地形利用,與《星際爭霸》的多線操作具有機制同構性,讓不少RTS老玩家感嘆“操作邏輯高度熟悉”。
這種機制直接沖擊了傳統(tǒng)自由行軍SLG“數值決定勝負”的邏輯。在傳統(tǒng)自由行軍SLG中,戰(zhàn)斗結果由武將等級、兵力、技能等數值預先決定;而在該機制下,玩家操作成為勝負關鍵變量。
2、兵種地形交互,真實戰(zhàn)場邏輯下的戰(zhàn)術多樣性
作為一款模擬戰(zhàn)爭謀略的SLG,《策定九州》強調弓盾騎三種兵種協同作戰(zhàn),也注重對真實戰(zhàn)場的還原,因此兵種和地形交互成為戰(zhàn)術的核心。游戲中有高地、樹林、城墻、橋梁、峽谷、河流等多種地形,地形配合兵種的特性,可以有非常多的打法。比如盾兵可以堵在橋梁或峽谷的入口,可謂是一夫當關萬夫莫開;弓兵可以遠程攻擊河對岸的敵軍,也可以站在高地或城墻上面攻擊下方的敵軍;騎兵可以利用樹林藏身,大大提高埋伏突擊的成功率。這些設計讓地形不僅是靜態(tài)場景,更成為推動戰(zhàn)役走向的關鍵變量。
3、降低養(yǎng)成成本,開放配隊自由度
傳統(tǒng)SLG存在三大痛點:養(yǎng)成成本高導致不敢嘗試多樣化陣容,兵種綁定限制戰(zhàn)術靈活性,數值碾壓破壞策略公平性?!恫叨ň胖荨吠ㄟ^共鳴系統(tǒng)實現“零廢將”設計——所有武將共享等級養(yǎng)成進度,配合技能無限次無損重置,徹底消除“練錯即報廢”的試錯焦慮。
此外,《策定九州》還突破“武將綁定兵種”的固化設計,武將保留了兵種適性,但不再與具體兵種強行綁定。這種設計既保留配隊自由度,又能讓玩家通過相性組合創(chuàng)造戰(zhàn)術流派。配合“不賣資源/加速/VIP”的商業(yè)化設計,實現了官方承諾的“擺脫無意義的重復操作,專注對戰(zhàn)策略”。
市場觀察:長線運營的底層邏輯與用戶生態(tài)構建
1、真聽勸,玩家反饋驅動版本不斷迭代
從今年年初到公測前,《策定九州》已經持續(xù)開展多輪測試,每次測試后研發(fā)團隊都會將玩家建議轉化為多項優(yōu)化(如取消專武卡池、武將與兵種解綁、擴充聯盟人數上限等)。這種“真聽勸”策略使游戲在玩家間獲得了良好的口碑,進而反饋在測試數據上,據星輝娛樂2025年半年報顯示——「公司計劃于下半年推出的拳頭產品《三國群英傳:策定九州》在報告期內測試數據表現優(yōu)秀,有望為公司游戲業(yè)務持續(xù)增長帶來有力支撐」。
2、零門檻開局,億元補貼與用戶留存的長效設計
《策定九州》在營銷宣傳上不花拳繡腿,而是結合SLG“上手門檻高”的痛點,和SLG玩家的“強社交屬性”和“高創(chuàng)作積極性高”的特點,推出能觸動這批玩家的活動,包括預約期舉辦吸引數百個聯盟組隊備戰(zhàn)的備戰(zhàn)盟活動;涵蓋報銷月卡、全額返還充值金額、每日抽代幣和競奪洛陽瓜分百萬獎金等福利的公測億元補貼活動;由多位SLG知名主播領銜,數百位主播加入的帶玩指導服務;還有千人創(chuàng)作團招募活動等等。這些活動無疑可有效吸引像筆者這種核心SLG玩家對游戲的關注,提高對游戲的嘗試意愿,能更快地上手游戲,也更能持續(xù)玩下去。
部分備戰(zhàn)聯盟及其聯盟宣言
億元補貼活動
多位SLG圈知名主播推薦
行業(yè)趨勢:SLG品類依然還在不斷進化
1、星輝游戲的SLG產品矩陣與戰(zhàn)略布局
星輝游戲通過“傳統(tǒng)奠基—輕度破圈—創(chuàng)新突圍”路徑構建SLG矩陣:《三國群英傳-霸王之業(yè)》以傳統(tǒng)數值SLG奠定市場地位,《戰(zhàn)地無疆》嘗試輕度化自由行軍破圈,《策定九州》則以RTS融合實現創(chuàng)新突圍。這種“守正創(chuàng)新”策略使后者在保留SLG戰(zhàn)略經營本質的基礎上,注入實時操作體驗,具備建立差異化用戶認知的潛力。
2、SLG+RTS的品類融合邏輯
在單機時代,RTS曾經是最火的游戲品類之一,如今如火如荼的電競產業(yè)起源于RTS就是最好的證明,但在手游時代RTS卻輝煌不再,始終未能成為主流。其原因是多方面的,主要包括操作復雜度過高、學習成本過大以及市場環(huán)境變化等。
而SLG與RTS融合的底層邏輯在于體驗互補:SLG提供長線策略框架(資源管理、聯盟博弈),RTS提供短線戰(zhàn)斗爽感(微操、即時反饋)。此前該游戲的主策拾一表示,他們想做的是“支持戰(zhàn)中自由操控,玩家可以不用再像傳統(tǒng)SLG那般需要花很多精力‘比牛馬還累’,只需把時間和精力放在自由操控戰(zhàn)斗上,真正享受游戲樂趣的真RTS游戲。”也就是說這游戲通過簡化SLG日常肝度與優(yōu)化RTS操作復雜度,實現“輕度養(yǎng)成、重度博弈”的平衡。對比一些競品的“戰(zhàn)前策略優(yōu)化”,《策定九州》的“實時操控”實現了戰(zhàn)斗交互維度的突破,從而與傳統(tǒng)SLG形成差異化,開辟了新賽道。
3、用戶邊界拓展與SLG市場格局重構
《策定九州》通過“低門檻+高自由度”吸引輕度用戶,RTS策略操作服務硬核玩家,形成混合生態(tài)。全平臺300多萬預約量反映市場對融合品類的接受度,可能沖擊SLG“兩極分化”現狀——中小廠商或跟風嘗試融合玩法。但“戰(zhàn)中操控策略”能否成為SLG下一個增長點,這仍需公測后數據驗證。
總結:品類革新的價值與待解命題
《三國群英傳:策定九州》通過SLG與RTS融合探索出“戰(zhàn)中操控策略”差異化賽道,為行業(yè)提供了SLG+新思路。但仍面臨兩大挑戰(zhàn):版本迭代中是否會稀釋操控深度,億元補貼的長期ROI如何平衡。10月11日公測將驗證其融合玩法的市場價值,其表現值得行業(yè)持續(xù)關注。
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