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心動(dòng)自研放大招,魔靈like賽道要變天了?

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2025年,如果你和剛?cè)胄械呐笥鸦蛘叻和婕伊纳蟽删洹澳ъ`like”,那他們多半要對(duì)這種相對(duì)old school的游戲品類疑惑上一陣子。

但如果你和他們聊《第七史詩(shī)》《陰陽(yáng)師》這種產(chǎn)品,聊心動(dòng)9月25日公測(cè)且在多地區(qū)榜單登頂?shù)淖匝行伦鳌兑辽罚撬麄兌喟霑?huì)恍然大悟地點(diǎn)點(diǎn)頭,意識(shí)到你所指的是哪一種游戲。



近幾年,游戲市場(chǎng)的熱門(mén)詞匯,是搜打撤、開(kāi)放世界、二次元這些品類,它們吸引了極多行業(yè)關(guān)注和投資資源;至于“魔靈like”這個(gè)賽道在相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi),都處在相對(duì)沉寂的空窗期。

不過(guò)現(xiàn)在,自昨天第三代魔靈like產(chǎn)品問(wèn)世后,這個(gè)原本有些“老登”的品類要逐漸重新回到主流視野當(dāng)中了。

三代魔靈,一代更比一代強(qiáng)?

魔靈like這個(gè)品類,最早可以追溯到2014年韓國(guó)的網(wǎng)游《魔靈召喚》。

彼時(shí)的Com2uS,以ATB回合制的戰(zhàn)斗、深度復(fù)雜的角色養(yǎng)成,強(qiáng)競(jìng)技導(dǎo)向的PVP作為堅(jiān)實(shí)的游戲“鐵三角”,構(gòu)建了一個(gè)兼具策略深度與長(zhǎng)線養(yǎng)成目標(biāo)的玩法范式,后續(xù)的所有同類產(chǎn)品,都沿用著這一套基礎(chǔ)策略。就這樣,《魔靈召喚》被公認(rèn)為系列“第一代”。


之后的《陰陽(yáng)師》《第七史詩(shī)》等熱門(mén)產(chǎn)品,則隸屬于第二代“魔靈like”游戲。這些產(chǎn)品在繼承前代玩法循環(huán)(包括屬性克制、符文/御魂)的同時(shí),通過(guò)精美的立繪、豐富的角色故事以及更大眾化的題材,力求達(dá)成破圈,將魔靈like的受眾從核心策略玩家,擴(kuò)大至更廣泛的二次元及泛用戶群體。


而隨著兩代游戲的迭代,魔靈like的核心玩法框架以及用戶受眾群體,已經(jīng)十分成熟和穩(wěn)固。這些玩家在這些游戲中投入了大量的時(shí)間、金錢(qián)和情感成本,并構(gòu)建了深厚的社交關(guān)系,使得品類的生態(tài)壁壘日漸堅(jiān)固。對(duì)于一款賽道新游戲來(lái)說(shuō),要想讓這些玩家“搬家”,其產(chǎn)品力必須提供跨越代際的體驗(yàn)升級(jí),那這無(wú)疑是極其困難的。

所以,魔靈like賽道上,已經(jīng)很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有出現(xiàn)新的破圈產(chǎn)品,諸如《第七史詩(shī)》這種大眾印象里較新的魔靈產(chǎn)品,也已經(jīng)是18年的老游戲了。


而在這一賽道瓶頸初顯時(shí),心動(dòng)就已在2020年立項(xiàng),組建起一個(gè)百人團(tuán)隊(duì)布局魔靈賽道。而經(jīng)過(guò)近五年的研發(fā)后,他們帶著新品《伊瑟》驚艷亮相,宣布開(kāi)啟“第三代魔靈紀(jì)元”。

今年6月,《伊瑟》就已上線國(guó)際服。而據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),《伊瑟》海外上線首日,即登上美國(guó)、法國(guó)等多個(gè)歐美市場(chǎng)App Store手游下載榜TOP2,下載量破100萬(wàn),可謂是一匹當(dāng)之無(wú)愧的黑馬。而據(jù)官方此前透露,海外PC玩家便高達(dá)一半?!兑辽分谱魅私芸酥軐?duì)此曾經(jīng)公開(kāi)表示,海外成績(jī)“超出了團(tuán)隊(duì)、公司的預(yù)期”。


圖注:此外,官方的溝通態(tài)度亦值得稱贊

那么,作為第三代魔靈like游戲的牽頭人,《伊瑟》能獲得海外市場(chǎng)認(rèn)可的辨識(shí)度在哪里?

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),它改變了付費(fèi)模式?

《伊瑟》辨識(shí)度其一,是品質(zhì)方面的躍遷。

心動(dòng)CEO黃一孟曾表示,《伊瑟》是代表心動(dòng)最新研發(fā)能力的產(chǎn)品。因?yàn)槟壳肮静](méi)有如此體量的3D項(xiàng)目,同時(shí)也是對(duì)《伊瑟》UE4的應(yīng)用最深入的項(xiàng)目。

就題材側(cè)來(lái)說(shuō),《伊瑟》選擇了類似《頭號(hào)玩家》的近現(xiàn)代虛擬都市+科幻幻想主題,成功避免了同賽道的題材重復(fù)問(wèn)題。而在渲染層面上,選擇了賽璐璐式的渲染風(fēng)格以及二次元畫(huà)風(fēng),并通過(guò)美術(shù)迭代,使得其在行業(yè)內(nèi)具備著不俗的競(jìng)爭(zhēng)力。




值得一提的是,《伊瑟》絕非現(xiàn)在大眾認(rèn)知中的二游,但具備著二游在美術(shù)側(cè)與劇情側(cè)的一貫優(yōu)點(diǎn),在角色技能動(dòng)畫(huà)、演出等方面都是沒(méi)有落下。不少新玩家在看見(jiàn)《伊瑟》的時(shí)候,會(huì)下意識(shí)詢問(wèn)“又是一款二游?”;一些泛二游玩家,甚至?xí)⑵涠x成領(lǐng)域內(nèi)頭部產(chǎn)品的直接競(jìng)品,其吸引力可見(jiàn)一斑。

其二,是玩法迭代。

早在研發(fā)階段的采訪中,《伊瑟》官方就曾表示,正式上線時(shí)會(huì)提供約50位角色——而實(shí)際上線時(shí),這個(gè)數(shù)量已經(jīng)來(lái)到了60。這些角色中幾乎沒(méi)有白給的“廢卡”,R卡與SR卡都有不小出場(chǎng)機(jī)會(huì),一些SR卡的實(shí)用性甚至強(qiáng)過(guò)ssr。而不同角色的不同屬性——包括“理”“虛”“異”屬性的循環(huán)克制以及“破序”以及“恒定”的相互克制,則給玩家們提供了足夠豐富的構(gòu)筑空間,以此衍生的戰(zhàn)術(shù)流派更是多達(dá)上百種。



游戲在圍繞著原有的魔靈基底玩法中,增添了“源器”(裝備)系統(tǒng)以及“智殼”(表現(xiàn)為懸浮的智能寵物,刷取獲得且不付費(fèi))機(jī)制。一個(gè)角色可搭配1個(gè)智殼和6件源器,其中智殼的功能性尤為重要:它集屬性、被動(dòng)、技能與矩陣四大養(yǎng)成要素效果于一身,可以說(shuō)是《伊瑟》設(shè)計(jì)的精華所在。像是可以拉條的“胡狼衛(wèi)士”、能提供“免死”效果的琥珀等等,都是被玩家們青睞、出場(chǎng)與刷取率極高的存在。

這些要素的加入,就使得魔靈like原本那相對(duì)死板的傳統(tǒng)套裝組合模式,變?yōu)榱烁徊呗陨疃扰c思考維度的組合??梢哉f(shuō),那些想要做“一波流”的短期產(chǎn)品,是斷然不可能在這種玩法深度和BD流派多元化上,下如此大的功夫的。



此外,《伊瑟》還在原有魔靈模式上新增了箱庭模式,大幅度豐富了PVE內(nèi)容和本身的劇情呈現(xiàn)。3D化的地圖探索與原本的經(jīng)典戰(zhàn)斗模式得到了交叉組合,它承載了敘事和角色塑造的需求,也讓玩家有了更多理解世界和角色的載體。



辨識(shí)度其三,是向著“輕商業(yè)化”模式的探索。

在心動(dòng)2025年中期財(cái)報(bào)電話會(huì)議中,黃一孟就曾表示,“相信《伊瑟》能通過(guò)持續(xù)運(yùn)營(yíng)實(shí)現(xiàn)逐步增長(zhǎng),并全力突破國(guó)內(nèi)市場(chǎng)”。

而在公測(cè)后,官方選擇了大大方方地讓利,實(shí)裝了“80抽必出UP角色且不歪卡”這種眾令玩家歡欣雀躍的設(shè)定,旨在提升付費(fèi)體驗(yàn)的確定性。即使是那些被調(diào)侃為“人上人屬性”的“破序/恒定”屬性角色,也并沒(méi)有通過(guò)諸如“限定抽取”等營(yíng)銷手段實(shí)行逼氪,而是全時(shí)段可抽取獲得。


更重要的是,它還直接拋棄了如今被二游圈子濫用、且爭(zhēng)議極大的付費(fèi)專屬武器池,僅靠角色這一單一品類收費(fèi)(且保底不歪)。老實(shí)講,如果《伊瑟》開(kāi)服上來(lái)就搞“角色池”+“武器池”+“限定池”這一套組合拳的話,我絲毫不懷疑其首月流水會(huì)飆升150%甚至更多。但正如制作人杰克周曾直接表示的,適當(dāng)犧牲短期收益讓玩家先體驗(yàn)樂(lè)趣而非“Pay to Win”,反而更利于長(zhǎng)期發(fā)展。不少人在看完這一系列讓利行為之后甚至直接開(kāi)始感嘆,“這些不得不入坑《伊瑟》國(guó)服了”。


所以你會(huì)發(fā)現(xiàn),《伊瑟》的策略,并不是做“短期生意”“一波流的產(chǎn)品”。它本身的產(chǎn)品定位與心動(dòng)一直以來(lái)的戰(zhàn)略相符,那就是打造長(zhǎng)線化的持續(xù)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品。

而除了這些辨識(shí)度之外,《伊瑟》還走出了一個(gè)十分大膽、卻又極為合理的運(yùn)營(yíng)方向:

建設(shè)電競(jìng)生態(tài)。

海外開(kāi)花,生態(tài)建設(shè)側(cè)發(fā)力

在電競(jìng)側(cè)的生態(tài)建設(shè),是《伊瑟》另一大亮點(diǎn)。


電競(jìng)游戲這個(gè)賽道,一直牢牢被MOBA和FPS類游戲掌握著;很少有人將魔靈like乃至回合制游戲與電競(jìng)兩相結(jié)合。但《伊瑟》的強(qiáng)PVP屬性與強(qiáng)策略性,從源頭就被注入了電競(jìng)基因,構(gòu)成了電競(jìng)賽事的玩法基石。

就《伊瑟》游戲本身而言,官方甚至在PVP中加入了“Ban&Pick機(jī)制”“3號(hào)保護(hù)位”等經(jīng)典博弈機(jī)制,為電競(jìng)化鋪路。而早在今年一月的測(cè)試階段,《伊瑟》就已經(jīng)開(kāi)始布局,舉辦了「融合杯邀請(qǐng)賽」,邀請(qǐng)全球選手進(jìn)行一次線上的電競(jìng)比賽。并在這次海外公測(cè)期間,同步啟動(dòng)了全球賽事計(jì)劃EWS(Etheria World Summit)。


今年7月,官方EWS賽事上海站正式落地。而事實(shí)證明,《伊瑟》賽事,具備一個(gè)成熟電競(jìng)賽事所應(yīng)有的一切要素。作為策略卡牌,它從BP環(huán)節(jié)開(kāi)始就帶來(lái)了極為刺激的博弈體驗(yàn),互選搶人、互ban角色,腦力的交鋒從一開(kāi)始就直接拉滿;而作為賽事,它的過(guò)程一波三折,既有著黑馬的橫空出世,也有著逆轉(zhuǎn)爆冷的熱血沸騰,那些你在過(guò)往電競(jìng)賽事上遇見(jiàn)的激情與感動(dòng),在這里也同樣不會(huì)少一絲一毫。甚至,它還像Riot Games那樣,為2025的EWS奉獻(xiàn)了一首專屬戰(zhàn)歌。



就像電競(jìng)游戲一樣,比賽采用了非常高規(guī)格的轉(zhuǎn)播和場(chǎng)地的系統(tǒng);而正如我們提到的那樣,《伊瑟》里并沒(méi)有廢卡,在比賽中,不少R卡與SR卡都有所上場(chǎng),發(fā)揮著重要的作用。


這場(chǎng)為期兩天的比賽也是全程高能,貢獻(xiàn)了不少名場(chǎng)面:諸如Kekker手里的“死亡筆記”與黑馬Han(賽前支持率僅7%)的異軍突起,都被不少玩家津津樂(lè)道;而在最終對(duì)決中,Kekker選手操刀“夜離”使出夜火長(zhǎng)離大招光速拿下第二局的表現(xiàn),也被封為整場(chǎng)比賽的Top1。



但實(shí)際上,最后這一場(chǎng)決賽贏的其實(shí)并不輕松。最后的決賽險(xiǎn)些造就了Han的讓二追三大逆轉(zhuǎn),這也是這款游戲在“電競(jìng)化”下的魅力所在:極致的拉扯、廣闊的博弈空間以及一絲小小的偶然性,畢竟即便選手的陣容再?gòu)?qiáng)勢(shì)、戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)再完善,但任何一個(gè)微小的失誤,都可能瞬間葬送優(yōu)勢(shì)。這一切也印證了,即使是回合制游戲,也是能做好電競(jìng)化的。


在國(guó)內(nèi)宣傳側(cè),官方甚至還邀請(qǐng)到了國(guó)內(nèi)競(jìng)技圈內(nèi)三個(gè)最耀眼的人物——柯潔、UZI、小孩,為游戲與公測(cè)特別節(jié)目“超鏈武競(jìng)”應(yīng)援。從這“名人效應(yīng)”的背后,你可以看到《伊瑟》布局“電競(jìng)化”“全球化”,通過(guò)培養(yǎng)核心用戶、輻射泛社區(qū)用戶,完善電競(jìng)社區(qū)生態(tài)鏈的決心。


這一大膽而又合理的舉動(dòng),不僅為游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)提供了更有利的保障;也為當(dāng)今電競(jìng)的品類分布,提供了一個(gè)新的方向。

結(jié)語(yǔ)

如果有所關(guān)注的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩年的心動(dòng)成績(jī)非常喜人。

根據(jù)心動(dòng)2024財(cái)年的財(cái)報(bào),去年的心動(dòng)收入達(dá)到50.12億人民幣,全年凈利潤(rùn)達(dá)到8.9億元,一舉扭轉(zhuǎn)2023財(cái)年超過(guò)6500萬(wàn)元的虧損,打了一個(gè)漂亮的翻身仗。而在今年上半年,心動(dòng)實(shí)現(xiàn)總收入近30.82億元,毛利達(dá)到22.52億元,無(wú)論是同步增長(zhǎng)和毛利率都是大幅提升。


這背后的核心,源自心動(dòng)的“雙核驅(qū)動(dòng)”戰(zhàn)略。一方面,TapTap平臺(tái)的算法優(yōu)化、將觸角伸向PC端與小游戲領(lǐng)域;另一方面,也要?dú)w功于心動(dòng)一系列自研產(chǎn)品的持續(xù)發(fā)力。在心動(dòng)的自研矩陣中,《出發(fā)吧麥芬》以輕量化RPG成功破局,至今依舊是心動(dòng)收入最高的產(chǎn)品;而《心動(dòng)小鎮(zhèn)》則在上線后快速破圈,至今Tap下載量已突破5,000萬(wàn)次,堅(jiān)實(shí)地踐行著自己的“長(zhǎng)青戰(zhàn)略”。


于今天的主角《伊瑟》,在它的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)藍(lán)圖中,既包含著“兩月時(shí)長(zhǎng)的賽季”“賽季間隙的活動(dòng)挑戰(zhàn)模式”等規(guī)劃,又有著電競(jìng)先行的生態(tài)鋪路;既有著減負(fù)減氪的友好入門(mén),也在新系統(tǒng)加持下,有著更高的策略上限。如今,游戲已經(jīng)正式公測(cè),它會(huì)在原本沉寂許久的魔靈賽道上翻起怎樣的浪花,又會(huì)給心動(dòng)的自研矩陣帶來(lái)怎樣寶貴的經(jīng)驗(yàn)——一切就讓我們拭目以待吧。

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