新版本上線后,《崩壞:星穹鐵道》(后簡稱星鐵)的玩家社區(qū)似乎刮起了一股新的時尚之風(fēng):炫頭像框。一些玩家展示起自己的好友列表,一排閃閃發(fā)光的頭像十分引人注目,同時還有不少玩家也紛紛在社區(qū)中曬著自己的頭像框,一時之間整個社區(qū)“銀光遍地”。
但關(guān)于這些頭像的配文,看上去就沒有這般祥和了。其中大多是如“終于打出來了”“發(fā)一個看看實力”之類的描述,仿佛對玩家們而言,拿到這些閃閃發(fā)光的頭像框,便宛如拿破侖征服阿爾卑斯山般,涌現(xiàn)出無窮的征服感與成就感。這“銀光遍地”曬的不單單是一個頭像框,而更是在“戰(zhàn)場”上出生入死奪下的榮耀戰(zhàn)績。
也許這個說法有些夸張,但若是了解有關(guān)這些頭像框的來歷,恐怕就不難理解玩家們的這份心情了。
畢竟,這些頭像框,可是象征著玩家征服目前星鐵最難挑戰(zhàn)玩法“異相仲裁”的力證。
更強(qiáng),更難
要說星鐵為什么要在新版本推出這么一個高難挑戰(zhàn)玩法,恐怕還得從這些年下來星鐵玩家們的戰(zhàn)斗玩法體驗說起。
這幾年,玩家們在游戲中的強(qiáng)度需求越來越高。盡管原有的挑戰(zhàn)玩法也不算容易,但在一些熱衷于提升練度的玩家將自己的角色變得越來越強(qiáng)后,目前這些普通的試煉挑戰(zhàn)的確不太能打了。更不用說幾年間各種角色的配隊、配裝技巧也都被研究了個七七八八,夸張點說,這些玩家恐怕已經(jīng)摸到了星鐵挑戰(zhàn)玩法的上限。
既然游戲官設(shè)的上限已經(jīng)快被摸清,那想要玩得更刺激一點,就需要自己給自己“加戲”了。
由此,這些高練度玩家開始追求自發(fā)設(shè)定“0T”標(biāo)準(zhǔn),即在1回合之內(nèi)打完所有的深淵關(guān)卡。而到如今,0T玩法已經(jīng)取得了不少玩家的認(rèn)可,有關(guān)0T的討論熱度相當(dāng)之高,茫茫多的0T視頻將這一點表現(xiàn)得淋漓盡致。
借此不難發(fā)現(xiàn),如今的星鐵,急需一個更難的挑戰(zhàn)模式,從而滿足部分玩家們?nèi)找嫔蠞q的練度需求,讓這些追求強(qiáng)度的玩家有一片更具挑戰(zhàn)性的輸出試驗場。
而如今的“異相仲裁”挑戰(zhàn)玩法,填補(bǔ)的正好就是這一空缺。
不難看出,“異相仲裁”就是一個“星鐵深淵試煉PULS升級版”。玩家將首先面臨三個“騎士”試煉關(guān)卡的考驗,有別于以往的挑戰(zhàn)玩法,“騎士”關(guān)卡需要玩家分別組建三個隊伍進(jìn)行挑戰(zhàn)。而玩家若是完成了所有“騎士”關(guān)卡,玩家便可以解鎖削弱后的“王棋”最終關(guān)卡,當(dāng)然,玩家也可以選擇直接打沒有被削弱過的“王棋”關(guān)卡來證明自己,但相對應(yīng)的,其難度也會變得更具挑戰(zhàn)性。
在此基礎(chǔ)上,“異相仲裁”也為每一個關(guān)卡增加了Debuff限制,并借以每個關(guān)卡中各類敵人的固定陣容與弱點、特性搭配,在每一關(guān)都構(gòu)筑出了一個極具定制化的戰(zhàn)斗環(huán)境。
高度定制化的戰(zhàn)斗環(huán)境,考驗的必然就是玩家們在配隊、配裝上的“科研能力”了。在玩法上線后沒多久,社區(qū)中便有玩家總結(jié)出了這幾關(guān)的配隊規(guī)律,比如第一個“騎士”關(guān)卡,無論是敵人配置還是該關(guān)的增益設(shè)置,都十分利好流螢、亂破這類擁有較高擊破效率的角色,而第二個“騎士”關(guān)卡中敵人與減暴傷的Debuff,則對傳統(tǒng)打直傷的角色不利,而是利好海瑟音、卡芙卡這類靠Dot輸出的角色。
同時,由于每局的戰(zhàn)斗強(qiáng)度都很高,相較于此前的深淵,敵人的一招一式也都會為玩家?guī)砀蟮奶魬?zhàn)。而這就需要玩家時刻盯著游戲中自己與敵人的行動軸、傷害數(shù)值等數(shù)據(jù),行動順序與技能釋放的時機(jī)變得尤為重要,玩家們沒法像以前打普通深淵一樣純靠自動戰(zhàn)斗,而是實打?qū)嵭枰约菏謩游⒉?,在很大程度上,這讓整個玩法拔高了星鐵戰(zhàn)斗玩法的上限。
因此,你便能在社區(qū)里看到許多玩家自己開發(fā)的打法與攻略,比如在B站就有UP主對第一關(guān)的打法進(jìn)行了總結(jié):若玩家攜帶黃泉、銀狼、卡芙卡等角色,那就可以用黃泉的秘技開怪,開局放掉銀狼的戰(zhàn)技與大招,隨后用卡芙卡的普攻破韌,一系列操作后便可以為黃泉釋放終結(jié)技時,對敵人破盾造成高額傷害這一戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)造有利環(huán)境。
不過,盡管上線沒多久玩家社區(qū)就出現(xiàn)了許多攻略與戰(zhàn)斗心得,但光有解法并不能萬事大吉。畢竟,“異相仲裁”考驗的不光是玩家們的策略與操作思路,同時也憑借極高的敵人數(shù)值強(qiáng)度,對玩家們的角色養(yǎng)成也有著較高的要求,比如有玩家便稱自己為了通過最后的“王棋”關(guān)卡,便需要把有效詞條練到35個及以上,才能打出較為可觀的傷害。
通過這些內(nèi)容,不難看出,“異相仲裁”相當(dāng)于是對玩家多年來在角色養(yǎng)成、回合制策略思路方面的一次“大考”。這個玩法對玩家的練度、策略思路等都有相當(dāng)高的要求,每一關(guān)的敵人強(qiáng)度與機(jī)制增益都為玩家們帶來了極大的生存壓力,若是練度不夠或是策略稍有瑕疵,各種Debuff將會立刻化身玩家們最嚴(yán)厲的父親,讓玩家們頓感汗流浹背,拼盡全力無法戰(zhàn)勝。
當(dāng)然,對已經(jīng)琢磨出相關(guān)打法的大佬來說,“異相仲裁”的上限仍然沒有封頂。在此前,星鐵便表示“異相仲裁”將會是常駐模式,每一版本都會進(jìn)行一次更新,這也意味著其日后每一關(guān)的敵人配置、關(guān)卡增益都會有所不同,每一期都有可供研究的配隊、配裝與操作思路,針對“異相仲裁”的“科研”之旅似乎永無止境。
不過,雖說這個玩法難到了很多人。但說到底,無論是從當(dāng)前的社區(qū)需求出發(fā),還是從內(nèi)容完善角度出發(fā),星鐵確實需要這樣一個高難玩法來完善自身的游戲體驗,并滿足更多樣化的玩家需求。
只是,這種做法往往也會伴隨著爭議。畢竟,對很多游戲而言,拉高游戲上限也往往會產(chǎn)生另一個更重要的問題:強(qiáng)度焦慮。
難言焦慮
強(qiáng)度焦慮這件事,始終是許多游戲的老大難問題。
畢竟在很多時候,越來越強(qiáng)的難度,勢必要求越來越高的練度,而在玩家將自己變得無比強(qiáng)大后,相應(yīng)的難度又必須要有所提升,從而為玩家提供更高的練度要求,達(dá)成一個“更強(qiáng)→更難”的強(qiáng)度循環(huán)。
對于那些追求挑戰(zhàn)、追求強(qiáng)度的玩家來說,這樣的循環(huán)十分完美。但對其他普通玩家而言,這種循環(huán)便會導(dǎo)致游戲整體難度上升,戰(zhàn)斗數(shù)值變得難以駕馭,從而形成強(qiáng)度焦慮。在許多游戲的社區(qū)中,針對這一問題所帶來的有關(guān)角色數(shù)值、游玩機(jī)制的討論不絕于耳,而在針對“異相仲裁”的討論中,也不乏會出現(xiàn)這樣的擔(dān)憂。
但是若進(jìn)一步分析“異相仲裁”本身的設(shè)計規(guī)劃,卻能發(fā)現(xiàn)它或許不會讓玩家如此焦慮。
最為明顯的一點,便是“異相仲裁”本身帶有極為明顯的受眾指向性。該玩法的準(zhǔn)入條件十分苛刻,僅有過往深淵打滿的玩家才能參與,這幾乎錨定了該玩法的適用人群,而這也意味著它并非一個面向普通大眾玩家的模式,而原有的深淵挑戰(zhàn)也沒有因為“異相仲裁”的推出,而在機(jī)制、數(shù)值等方面做出相對應(yīng)的改動。
換言之,這個玩法在原則上,幾乎不會影響游戲當(dāng)前的數(shù)值體系。
同時,在獎勵層面,“異相仲裁”的各類獎勵也并不深度涉及游戲核心玩法。玩家打完所獲得的貨幣類道具,頂多能用在新商店中用來兌換名片、頭像、帕姆裝扮等,而唯一一個涉及遺器詞條機(jī)制的獎勵道具”干涉密鑰“,其功能也更像是在養(yǎng)成過程中錦上添花,而不會對養(yǎng)成造成巨大影響。
可以說,從準(zhǔn)入條件還是到獎勵機(jī)制,“異相仲裁”無疑框死了自己的受眾人群。如果不是為了挑戰(zhàn)自己的強(qiáng)度極限,或是鍛煉自身的數(shù)值養(yǎng)成強(qiáng)度,對許多普通玩家而言,“異相仲裁”并不是一個不得不打的挑戰(zhàn)玩法,它的出現(xiàn),并不會改變游戲目前的數(shù)值體系與強(qiáng)度要求。
而借此便不難發(fā)現(xiàn),“異相仲裁”這一玩法實際上也達(dá)成了另一個效果:分流。對高練度玩家而言,這樣一個極具挑戰(zhàn)性的玩法,無不為其提供了廣闊的施展空間,拉高了游戲的玩法上限。而對普通玩家而言,“異相仲裁”的出現(xiàn)也讓強(qiáng)度循環(huán)鎖定在了一個固定的維度區(qū)間,從而區(qū)分出了普通玩家與強(qiáng)度黨玩家的討論空間,很大程度上也會優(yōu)化大眾普通玩家的游戲體驗,可謂是“一石二鳥”。
當(dāng)然,作為一個日后還將持續(xù)更新的挑戰(zhàn)玩法,“異相仲裁”所帶來的影響目前來看仍不可估量。現(xiàn)如今,雖然已經(jīng)能看到不少玩家圍繞其進(jìn)行各種打法研究,而隨著日后的持續(xù)更新,不僅其體驗會得到進(jìn)一步的優(yōu)化與調(diào)整,玩家們能琢磨出的打法套路也會變得越來越豐富。
換句話說,星鐵玩家們對“異相仲裁”的開發(fā),雖然不至于沒到1%,但也還有很長的路要走。
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