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游戲業(yè)務(wù)近乎停滯,IGG太想要下一個(gè)《王國紀(jì)元》了

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文源:源媒匯

作者:高天明

編輯:蘇淮

最近一段時(shí)間,一眾老牌游戲廠商成為了焦點(diǎn),一向算不上高調(diào)的IGG也是其中之一。

其中的主要原因,是這些廠商當(dāng)前面臨著一個(gè)共同的挑戰(zhàn):在核心的SLG賽道上,曾經(jīng)定義了一個(gè)時(shí)代的王牌產(chǎn)品正在老化,而新的市場格局正在被快速重塑。這使得曾經(jīng)的領(lǐng)先者,開始重新定位自己在市場中的位置,主動(dòng)或被動(dòng)地,加入到一場更為激烈的競爭中。

2024年業(yè)績報(bào)告顯示,IGG一舉扭轉(zhuǎn)了自2022年以來的低迷態(tài)勢,公司總營收達(dá)到57.37億港元,同比增長9%;凈利潤更是暴漲近7倍,達(dá)到5.8億港元,重新回到了增長軌道。



不過,更具代表性的應(yīng)該是IGG在8月發(fā)布的2025年半年報(bào),上半年實(shí)現(xiàn)營收27.21億港元、歸母凈利潤3.22億港元,均同比小幅下滑。這組數(shù)據(jù)說明,IGG的核心產(chǎn)品矩陣還未能產(chǎn)生足夠的增量,來推動(dòng)公司業(yè)績繼續(xù)向上。



圖源IGG 2025年H1財(cái)報(bào)

這也讓我們開始重新審視這家老牌SLG廠商當(dāng)下的真實(shí)處境,在穩(wěn)住陣腳之后,IGG該如何為自己尋找下一個(gè)增長點(diǎn)?

01

游戲業(yè)務(wù)“維穩(wěn)”

從IGG的收入構(gòu)成來看,主要分為游戲、APP以及其他三大板塊。

其中,APP業(yè)務(wù)是近兩年一個(gè)明確的亮點(diǎn)。根據(jù)IGG的2025年半年報(bào),這項(xiàng)業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)了30%的同比增長,營收達(dá)到5.3億港元,占公司總收入的比重也提升至20%左右,并創(chuàng)造了7300萬港元的凈利潤。不過,至于這項(xiàng)業(yè)務(wù)的核心產(chǎn)品究竟是什么,IGG一直沒有詳細(xì)公布。

接著來看最重要的游戲業(yè)務(wù)。財(cái)報(bào)中提到的三款核心產(chǎn)品,分別是《王國紀(jì)元》、《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》,它們共同構(gòu)成了IGG當(dāng)下的核心游戲產(chǎn)品矩陣。這標(biāo)志著IGG一次重要的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,其目的是為了打破長期以來公司營收過度依賴《王國紀(jì)元》這一款產(chǎn)品的局面,建立一個(gè)更有韌性的收入基礎(chǔ)。



圖源IGG官方

具體來看,《王國紀(jì)元》作為一款上線近十年的產(chǎn)品,依然“很能打”——2024年全年貢獻(xiàn)了近26億港元的收入,2025年上半年貢獻(xiàn)了11.5億港元。



圖源《王國紀(jì)元》官網(wǎng)

不過,《王國紀(jì)元》的收入下滑也是一個(gè)明確的趨勢。這款產(chǎn)品的營收占比已經(jīng)從2022年頂峰時(shí)期的80%,下降到了2024年的45%;2025年上半年,收入同比減少了14.2%。

IGG當(dāng)然也在努力維持這款老產(chǎn)品的生命力,近一年來,其頻繁與秦始皇陵博物院、可口可樂乃至電影《環(huán)太平洋》等不同類型的IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),并舉辦線下電競賽道及玩家見面會(huì)等,以此維持用戶活躍并吸引新玩家。



截圖來源于微博@王國紀(jì)元

而另外兩款核心產(chǎn)品——主打喪尸末日題材的《Doomsday: Last Survivors》以及維京題材的《Viking Rise》,2025年上半年分別貢獻(xiàn)了5.2億港元和3.6億港元的收入,占總營收的比重為19%和13%。



截圖來源于IGG官網(wǎng)官網(wǎng)

將這些數(shù)字結(jié)合到《王國紀(jì)元》近些年的表現(xiàn)一起看,大概就能了解到,上述兩款新品的增長,很大程度上彌補(bǔ)了《王國紀(jì)元》的下滑。反映到財(cái)報(bào)上,就是IGG整個(gè)游戲業(yè)務(wù)的總收入保持了穩(wěn)定,但并沒有出現(xiàn)顯著的向上勢頭。

需要注意的是,這份“穩(wěn)定”,有很大一部分源于高額營銷的投入。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,IGG的銷售費(fèi)用在2023年和2024年分別達(dá)到了26.66億港元和28.11億港元,連續(xù)兩年占到總營收的近一半;2025年上半年,這項(xiàng)費(fèi)用達(dá)到13.46億港元,同比增長了10%。



對(duì)于這筆開銷,IGG在財(cái)報(bào)中的解釋是為了“深耕新老用戶再上一層樓,延長產(chǎn)品生命周期”。換句話說,這筆巨大的投入,更多是為了維持現(xiàn)有產(chǎn)品的生命力。雖然高昂的獲客成本是SLG品類的常態(tài),但如此高的占比也說明,維持當(dāng)前的基本盤需要持續(xù)的高額投入,這并非一種輕松的狀態(tài)。

綜合來看,目前由前述三款核心產(chǎn)品支撐的游戲業(yè)務(wù)矩陣,更像是一次成功的“維穩(wěn)”操作,它讓IGG在經(jīng)歷陣痛后穩(wěn)住了陣腳。但對(duì)于當(dāng)下的IGG來說,僅僅穩(wěn)住顯然不夠,公司更希望找到一個(gè)新的增長點(diǎn),一個(gè)能像《王國紀(jì)元》那樣扛起大旗的長青產(chǎn)品。

02

從拓寬邊界到對(duì)標(biāo)爆款

面對(duì)核心業(yè)務(wù)的增長壓力,IGG也一直在加快新品的推出節(jié)奏。過去幾年,公司保持著每年測試超過30款產(chǎn)品的速度,不過研發(fā)策略的重心發(fā)生了明顯的變化。

前幾年,IGG曾試圖拓寬自己的邊界,例如推出過女性向的《時(shí)光公主》和狩獵共斗的《Yeager》這樣玩法跨度較大的產(chǎn)品。而在市場熱點(diǎn)出現(xiàn)時(shí),比如“帕魯”題材,IGG也陸續(xù)制作并測試了多款“帕魯+SLG”的產(chǎn)品。不過,這些探索性的嘗試,目前都未能給公司的營收帶來實(shí)質(zhì)性的貢獻(xiàn)。

或是因?yàn)檫@些原因,IGG的策略變得更加聚焦。在2023年的一次業(yè)績會(huì)議上,公司管理層表示:“與其做兩個(gè)50萬合在一起,不如一個(gè)100萬大DAU游戲,生命力或營收能力更強(qiáng)。”換句話說,IGG決定將資源集中在更有把握、更有可能成為爆款的方向上。觀察其近期的動(dòng)作,這個(gè)方向,主要還是SLG,不過產(chǎn)品形態(tài)發(fā)生了一定的變化。

被IGG內(nèi)部寄予厚望的新作《Fate War》,可以視作這一新策略下最重要的產(chǎn)品,也是公司向“休閑SLG”轉(zhuǎn)型的一次初步嘗試。

這款產(chǎn)品的登場勢頭確實(shí)很強(qiáng)勁。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的監(jiān)測,《Fate War》8月5日上線后,迅速在全球多個(gè)地區(qū)位居iOS模擬游戲免費(fèi)榜前列,一度拿下美國、意大利等市場的榜首位置。IGG官方在H1財(cái)報(bào)中也提到,游戲上線不到三周,注冊用戶就達(dá)到120萬,流水突破2000萬港元,并獲得了蘋果、谷歌雙平臺(tái)的全球推薦。



圖源IGG 2025年H1財(cái)報(bào)

來具體看一下這款游戲?!禙ate War》明顯受到了點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《Whiteout Survival》的影響,不過IGG在其中加入了自己擅長的重度SLG框架和一些創(chuàng)新機(jī)制。



圖源steam平臺(tái)《Fate War》頁面

游戲融合了城市建設(shè)、資源管理和軍團(tuán)對(duì)抗等玩法。比較有特色的是,它引入了開放世界的Roguelike探索機(jī)制,玩家可以在迷霧中自由探索,解鎖劇情和資源。

同時(shí),MMO式的加點(diǎn)系統(tǒng)貫穿了從資源采集到部落建設(shè)的整個(gè)養(yǎng)成線,增加了策略深度。美術(shù)上,游戲采用了寫實(shí)神話風(fēng)格,并加入了動(dòng)態(tài)天氣和晝夜交替系統(tǒng),呈現(xiàn)出了較高的品質(zhì)。



圖源《Fate War》官網(wǎng)

不過,這款產(chǎn)品的核心問題在于,它的營銷素材和前期體驗(yàn),都在努力迎合追求輕度休閑體驗(yàn)的泛用戶;但到了中后期,用戶就需要面對(duì)IGG傳統(tǒng)且重度的SLG核心玩法。

顯然,IGG試圖用“模擬經(jīng)營”等輕松的玩法來吸引更廣泛的用戶,但當(dāng)這些用戶遇到SLG品類固有的付費(fèi)門檻和重度玩法時(shí),一部分用戶可能會(huì)流失。第三方數(shù)據(jù)顯示,經(jīng)過一個(gè)多月的運(yùn)營,《Fate War》的iOS免費(fèi)榜和暢銷榜排名下滑均較為明顯。收入層面,《Fate War》來自全球iOS平臺(tái)的收入,也在8月7日達(dá)到高點(diǎn)后出現(xiàn)較為明顯下滑。這可能就是該矛盾的一種市場反饋。

源媒匯日前針對(duì)《Fate War》的玩法設(shè)計(jì)是否在后期出現(xiàn)用戶流失,以及如何平衡游戲玩法等問題向IGG進(jìn)行郵件詢問,截至發(fā)稿未獲回復(fù)。



圖源點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

綜合來看,IGG當(dāng)下的策略不是押注單一的超級(jí)爆款,而是尋找能夠持續(xù)盈利的潛力產(chǎn)品。但在SLG賽道“休閑化”浪潮的當(dāng)下,IGG偏重度的SLG產(chǎn)品能否實(shí)現(xiàn)突圍,還需后續(xù)的持續(xù)觀察。

目前,IGG仍在測試新品。9月17日,一款融合了女團(tuán)養(yǎng)成玩法的黑幫題材SLG《Mafia Mobile》,已在海外170余個(gè)國家和地區(qū)上線,不過目前還未大規(guī)模投放。此外,一款由上海團(tuán)隊(duì)耗時(shí)三年多打造、并經(jīng)過多輪測試的末日廢土題材游戲,也預(yù)計(jì)在11月底上線。



圖源Google Play Store

從另一個(gè)角度看,IGG近年來一直在持續(xù)回購股份。截至2025年9月中旬,公司已回購超過1500萬股。這種做法,至少說明了IGG對(duì)自身業(yè)務(wù)和未來發(fā)展有信心。

03

前方仍是深水區(qū)

IGG依靠游戲業(yè)務(wù)的穩(wěn)定和APP業(yè)務(wù)的增長,重新回到了盈利軌道。但走出自身的困境,游戲業(yè)務(wù)的增長難題依然存在,與此同時(shí),整個(gè)SLG市場的環(huán)境也已經(jīng)發(fā)生了變化。

一個(gè)首要的變化,就是以《Whiteout Survival》為代表的“休閑化SLG”的崛起。這類產(chǎn)品通過“玩法減負(fù)”和“SLG+X”的融合,極大地降低了用戶入門的門檻,給不少老牌SLG廠商都帶來了壓力。某種程度上,SLG賽道的“玩法融合”和“休閑化”,已經(jīng)不是一種選擇,而是一種市場趨勢。

其次,整個(gè)市場的競爭環(huán)境也變得更為激烈。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025全球SLG移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢報(bào)告》,2025年上半年海外SLG手游的下載量環(huán)比增長了10.3%,但收入?yún)s環(huán)比下跌了1.43%。意思也很簡單,整個(gè)市場的總盤子已經(jīng)到達(dá)瓶頸,而用戶獲取的競爭還在加劇。



圖源點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

這份報(bào)告還顯示,海外SLG手游收入前三名的產(chǎn)品,拿走了整個(gè)市場44.8%的份額,前50名則占據(jù)了近89%。這意味著,市場的聚光燈高度集中在少數(shù)頭部產(chǎn)品上,腰部產(chǎn)品也有一定的機(jī)會(huì)。但如果一款新游戲無法沖進(jìn)行業(yè)前列,那它能分到的市場份額就非常有限。

在這樣的市場環(huán)境下,留給新產(chǎn)品的機(jī)會(huì)窗口正變得越來越窄。對(duì)IGG來說,其采取的對(duì)標(biāo)頭部爆款、并融入自身優(yōu)勢的研發(fā)策略,能否孵化出下一個(gè)《王國紀(jì)元》級(jí)別的產(chǎn)品,目前還是未知數(shù)。而《Fate War》所體現(xiàn)出的,在吸引泛用戶和滿足硬核玩家之間的產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路,或許正是IGG在探索未來方向時(shí),必然要經(jīng)歷的一個(gè)階段。

面對(duì)市場的變化,IGG內(nèi)部也在主動(dòng)調(diào)整。核心動(dòng)作除了不斷測試新品之外,還有“降本增效”,尤其是在AI領(lǐng)域的全面應(yīng)用,財(cái)報(bào)中多次提及了AI技術(shù)的深度應(yīng)用。2024年財(cái)報(bào)顯示,IGG研發(fā)費(fèi)用同比減少了16%,為7.87億港元,公司解釋這主要得益于利用AIGC技術(shù)輔助代碼開發(fā)和美術(shù)素材生成,降低了人力成本。同時(shí),AI也被應(yīng)用于優(yōu)化廣告投放和提升客服效率。

綜合來看,IGG通過內(nèi)部的運(yùn)營優(yōu)化和外部業(yè)務(wù)的增長,成功穩(wěn)住了基本盤。然而,面對(duì)核心游戲產(chǎn)品的生命周期問題,以及被寄予厚望的新品尚未完全證明其市場潛力,公司要找到下一條清晰的增長曲線,可能還需要一些時(shí)間和探索。

對(duì)于這家19歲的游戲公司而言,真正的考驗(yàn),在于如何穿越當(dāng)前的平穩(wěn)期,找到通往下一個(gè)階段的路徑。

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