眾所周知索尼的獨(dú)占游戲一直以來都很有吸引力,雖然近些年這里面大部分游戲已經(jīng)逐漸變成了“限時(shí)獨(dú)占”,但這其中的優(yōu)秀作品是值得每一位玩家去親身體驗(yàn)的。其實(shí)索尼早在初代主機(jī)Play Station時(shí)期,就憑借先進(jìn)的硬件設(shè)計(jì)理念和對(duì)第三方廠商的大力支持,短短幾年時(shí)間里誕生了無數(shù)大作,可以說是游戲歷史上的革命性產(chǎn)品之一,很多經(jīng)典的名字也以各種形式延續(xù)到現(xiàn)在,本期視頻我們要回顧的,是一款索尼第一方ARPG原創(chuàng)新作,曾在PS主機(jī)上飽受好評(píng),時(shí)至今日移植重制的呼聲很高,這就是《阿蘭多拉》(Alundra)。
自從任天堂FC版《塞爾達(dá)傳說》發(fā)售后,結(jié)合了動(dòng)作戰(zhàn)斗和故事冒險(xiǎn)玩法的ARPG開始受到玩家追捧,之后出現(xiàn)的《圣劍傳說》、《光之繼承者》、《皇帝的財(cái)寶》等作品,都是國(guó)內(nèi)老玩家非常熟悉的名字。當(dāng)時(shí)在游戲界還是新人的索尼,非常需要屬于自己的優(yōu)秀品牌,對(duì)于各種玩法類型都進(jìn)行了廣泛嘗試,自然也不會(huì)錯(cuò)過ARPG。
1997年4月11日,《阿蘭多拉》正式在PS主機(jī)發(fā)售,游戲容量1CD,本作的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是Matrix Software,其成員大多來自Climax Entertainment,也就是MD版《皇帝的財(cái)寶》開發(fā)商,大堀康祐擔(dān)任游戲?qū)а荩凇痘实鄣呢?cái)寶》中負(fù)責(zé)地圖設(shè)計(jì);同樣是負(fù)責(zé)《皇帝的財(cái)寶》人物設(shè)計(jì)的畫師玉木美孝本次繼續(xù)操刀;著名作曲家田中公平奉獻(xiàn)了20余首精美配樂,索尼主要負(fù)責(zé)發(fā)行工作,給這些經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者充足的施展空間。
《阿蘭多拉》的故事圍繞著同名主角展開,他是來自艾爾娜(Elna)氏族的精靈,職業(yè)是一名夢(mèng)行者(Dreamwalkers),具有進(jìn)入別人夢(mèng)境的超能力,冒險(xiǎn)旅程也是從夢(mèng)中開始,知名學(xué)者拉爾斯(Lars)告訴他,一個(gè)惡魔正沉睡在伊諾阿村(Inoa)北面的湖泊下,阿蘭多拉乘坐克拉克號(hào)(Klark)前往,邪惡的梅爾扎斯(Melzas)釋放了一場(chǎng)強(qiáng)大風(fēng)暴摧毀了這條船,主角被沖到了離村莊不遠(yuǎn)的托拉(Torla)海岸上。
玩家被當(dāng)?shù)罔F匠杰西(Jess)救出,并得知村莊已經(jīng)陷入徹底的混亂,阿蘭多拉決定幫助村民,從一位名叫塞普蒂莫斯(Septimus)的學(xué)者得知艾爾娜的超能力后,意識(shí)到自己有能力治愈村民的噩夢(mèng)。經(jīng)歷了一番冒險(xiǎn)之后,主角發(fā)現(xiàn)了拉爾斯的墓穴,深入內(nèi)心與學(xué)者本人的靈魂會(huì)面,拉爾斯解釋了阿蘭多拉冒險(xiǎn)的目的以及他被選中前往托拉的原因,他必須從封印守護(hù)者那里得到七個(gè)紋章,建造起神殿對(duì)抗惡魔梅爾扎斯。
阿蘭多拉在尋找守護(hù)者的過程中,遇到了梅爾扎斯多次試圖阻止他,并利用自己的力量拯救了一些村民,最終收集齊紋章建成神殿,主角與梅爾扎斯展開最終決戰(zhàn)并擊敗了他。游戲的結(jié)局中阿蘭多拉在伊諾亞待了一段時(shí)間幫助重建村莊,然而他發(fā)現(xiàn)自己經(jīng)常難以入睡,之前冒險(xiǎn)中的恐怖經(jīng)歷時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)在記憶中,最終離開了村莊開始尋找新的冒險(xiǎn)。
本作采用了經(jīng)典的俯視角動(dòng)作冒險(xiǎn)玩法,無論畫面背景還是人物動(dòng)作都采用2D形式,經(jīng)歷過16位機(jī)時(shí)代的老玩家可以輕松上手,游戲的系統(tǒng)簡(jiǎn)單,沒有經(jīng)驗(yàn)值無需刷怪練級(jí),用戶的核心體驗(yàn)集中在戰(zhàn)斗和解謎,其中人物以普通動(dòng)作攻擊為主,并沒有華麗的必殺技,角色成長(zhǎng)也主要是豐富玩家探索地形,最令人印象深刻的,就是超高難度的各種謎題。
進(jìn)入32位機(jī)時(shí)代后,大容量光盤媒體讓開發(fā)者不再像以往那樣,需要精打細(xì)算節(jié)省成本高昂空間有限的卡帶,對(duì)于傳統(tǒng)2D畫風(fēng)游戲而言,精細(xì)程度自然會(huì)大幅提升,本作通過鮮明的色彩和辨識(shí)度很高的細(xì)節(jié),營(yíng)造出豐富的環(huán)境,例如讓玩家移動(dòng)速度變慢的沙子和對(duì)玩家造成傷害的熔巖等?!栋⑻m多拉》中玩家要在2D畫面世界中完成大量3D式跳躍操作,“腦補(bǔ)”空間Z軸就成了首個(gè)難題。
這里不得不提到團(tuán)隊(duì)之前開發(fā)的《皇帝的財(cái)寶》,這款MD游戲當(dāng)年曾讓不少小伙伴怒摔手柄。45度視角下在復(fù)雜的場(chǎng)景中移動(dòng)跳躍,還要躲避各種機(jī)關(guān)陷阱,其中有個(gè)非常蹩腳的設(shè)計(jì),那就是人物在地面上沒有陰影,跳躍到空中后很難判定落點(diǎn)位置,這也成了游戲難度超高的重要原因之一。這次雖然把人物陰影加上了,但絲毫沒有讓難度降低,玩家對(duì)于跳躍的距離仍然難以掌握,尤其是利用初代PS手柄非常難受的方向鍵操作斜方向跳躍,十字鍵那可是任天堂的專利,而帶類比搖桿的Dual Analog手柄才剛剛發(fā)售還沒有應(yīng)用到游戲中,整個(gè)流程中有不少類似“跳梅花樁”的場(chǎng)景,稍有不慎就只能從新開始。
習(xí)慣了現(xiàn)代游戲保姆式引導(dǎo)的新玩家,進(jìn)入《阿蘭多拉》的世界中肯定會(huì)抓狂的,本作除了可有可無的少量按鍵說明外,一切關(guān)卡機(jī)關(guān)都需要用戶自己探索,破解方法大多隱藏在不起眼的對(duì)話提示中,一味硬闖不僅會(huì)停滯不前,甚至可能會(huì)陷入到無盡循環(huán)之中,而且有些謎題并不是通關(guān)必需,一旦錯(cuò)過便是永久,導(dǎo)致部分物品無法獲取留下遺憾,當(dāng)年在沒有網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,能夠自己研究最終通關(guān)的絕對(duì)稱得上硬核。
整個(gè)游戲通關(guān)大概需要十幾個(gè)小時(shí),盡管流程難度很高,但還是塑造出了多位令人印象深刻的角色,主角阿蘭多拉黃頭發(fā)+長(zhǎng)耳朵+大頭皮鞋造型,簡(jiǎn)直就是《皇帝的財(cái)寶》主角親兄弟,畫師玉木美孝除了《阿蘭多拉》和《皇帝的財(cái)寶》外,最著名作品莫過于世嘉的《光明力量》(Shining Force),形形色色的人物讓玩家在嚴(yán)苛的冒險(xiǎn)旅程中,能感受到些許“光明”的味道。
本作在流程中還加入了大量2D動(dòng)畫交代故事情節(jié),這也是進(jìn)化到光盤媒體后游戲的必備要素,此外游戲的配樂對(duì)烘托冒險(xiǎn)氛圍起到了極佳的推動(dòng)作用,作曲家田中公平最知名游戲作品,就是《櫻花大戰(zhàn)》主題曲,經(jīng)歷過32位主機(jī)時(shí)代的老玩家可以說耳熟能詳,他為《阿蘭多拉》創(chuàng)作了二十余首精美曲目,除了通過單獨(dú)發(fā)售的原聲音樂CD欣賞外,你在游戲中還可以找到一位名字造型和田中大師都很像的NPC,對(duì)話后即可選擇曲目聆聽,可以說是非常有意思的彩蛋。
《阿蘭多拉》發(fā)售后得到廣泛好評(píng),IGN給出了8.5分,評(píng)論中說到“自從經(jīng)典的《皇帝的財(cái)寶》以來,我從未受過如此困難的挑戰(zhàn),敵人強(qiáng)度和謎題難度幾乎都是雙倍的,游戲有一個(gè)很酷的故事,以及非常適合環(huán)境氛圍的畫面表現(xiàn)和音樂”;GameSpot給出了8.8分,表示“游戲有著精致的傳統(tǒng)2D精靈圖形、簡(jiǎn)單硬核的操作體系、令人印象深刻的地牢迷宮,每個(gè)角色都有鮮明的個(gè)性,對(duì)于人民苦難背后的原因也有著深刻描寫”。
索尼官方雜志PlayStation Magazine對(duì)游戲評(píng)級(jí)為四星半,并在當(dāng)年的“Best RPG”評(píng)選中位列亞軍,文章中提到“《阿蘭多拉》有著數(shù)量種類豐富的任務(wù),時(shí)時(shí)刻刻需要玩家冷靜思考下一步行動(dòng),這是大多數(shù)作品中沒有的挑戰(zhàn),嚴(yán)肅主題的故事背景下,用戶可以體驗(yàn)到動(dòng)作冒險(xiǎn)的樂趣,以及眾多人物思想的成長(zhǎng),但畫面表現(xiàn)形式缺少靈感?!?/p>
《阿蘭多拉》發(fā)售時(shí)正值“3D電影化”游戲開始流行,特別是在此之前《生化危機(jī)》和《最終幻想7》這兩部大作發(fā)售后,PS主機(jī)吸引了大量從沒有游戲經(jīng)歷的新用戶,3D多邊形和華麗CG動(dòng)畫成為了整個(gè)業(yè)界的開發(fā)趨勢(shì),像本作這種堅(jiān)持傳統(tǒng)2D制作的Old School游戲,對(duì)新人顯然缺少足夠的吸引力,加上超高難度的設(shè)計(jì),注定只能成為少數(shù)核心的最愛,全球26萬套的銷量表現(xiàn)只能說是中規(guī)中矩,顯然是叫好不叫座。
由于其制作背景和實(shí)際玩法表現(xiàn),本作也被認(rèn)為是《皇帝的財(cái)寶》精神續(xù)作,如果你仔細(xì)游玩就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)略顯蹩腳的設(shè)計(jì),那就是主角能夠直接使用的功能很少,經(jīng)常需要點(diǎn)擊進(jìn)入菜單后選擇對(duì)應(yīng)的功能,并沒有發(fā)揮出新一代PS主機(jī)手柄按鍵足夠多的優(yōu)勢(shì),UP主有個(gè)大膽的猜想,那就是《阿蘭多拉》原本是計(jì)劃在16位主機(jī)推出的,操作邏輯和畫面表現(xiàn)都是針對(duì)老平臺(tái)設(shè)計(jì),這樣一來就顯得合理了。
《阿蘭多拉》如果能在PS生涯早期發(fā)售,相信會(huì)取得更好的成績(jī),例如索尼早期另一款JRPG大作《亞克傳承》(Arc the Lad),證明在當(dāng)時(shí)2D畫風(fēng)仍然有著強(qiáng)大的表現(xiàn)力,而之后的續(xù)作《阿蘭多拉2》,雖然跟風(fēng)采用3D畫面,但全然失去了硬核動(dòng)作冒險(xiǎn)帶來的樂趣和成就感,淪為了平庸之作,也標(biāo)志著系列后續(xù)不再有發(fā)展。
《阿蘭多拉》此后除了以模擬器形式登陸PSN外沒有任何移植,近些年來隨著傳統(tǒng)2D游戲的復(fù)蘇,本作這種高難度風(fēng)格游戲再次進(jìn)入到玩家視線中,很多粉絲都希望能以高清重制形式體驗(yàn),遺憾的是2023年7月13日大師玉木美孝因肺癌不幸逝世,讓新版本的希望變得非常渺茫,PS原版如今已有愛好者制作了簡(jiǎn)體中文版,如果你想感受味道正宗的復(fù)古動(dòng)作冒險(xiǎn),那本作是絕對(duì)不容錯(cuò)過的。
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