中國(guó)港澳臺(tái)上線11天血賺3800萬(wàn)后,《逆水寒》手游官宣將于2025年內(nèi)登陸日本市場(chǎng),并且定名《Sword Of Justice(正義之劍)》。
在TGS(東京電玩展)前,還有玩家好奇,在MMO相對(duì)式微的日本,《逆水寒》真的能打開(kāi)市場(chǎng)嗎?
在TGS之后,這個(gè)問(wèn)題恐怕已經(jīng)迎刃而解。
(TGS上的coser舞蹈)
劃重點(diǎn)一:TGS最大展臺(tái)前,日本玩家迷上中國(guó)武俠
在國(guó)內(nèi),《逆水寒》向來(lái)以“會(huì)整活”著稱。大世界實(shí)景掃描、AI NPC、實(shí)景天氣系統(tǒng)……它總在技術(shù)邊界上試探極限。
但在二次元文化根深蒂固、主機(jī)游戲占據(jù)主流市場(chǎng)的日本,這款純正的中國(guó)武俠游戲的登場(chǎng),起初并不被看好。
畢竟,日本玩家習(xí)慣的是《怪物彈珠》《FGO》《賽馬娘》這類輕量化、重抽卡的日式手游。而《逆水寒》這樣一款高操作門(mén)檻、強(qiáng)調(diào)自由交互與沉浸敘事的武俠MMO,是否真能打動(dòng)他們?
TGS給出了答案。
據(jù)現(xiàn)場(chǎng)傳回來(lái)的消息,在這批征戰(zhàn)2025 TGS的國(guó)產(chǎn)游戲中,《逆水寒》充分發(fā)揮出它“顯眼包”的本性。
在一眾霓虹閃爍的TGS展館中,《逆水寒》手游搭建了占地面積最大的中式主題展臺(tái),幾乎1:1復(fù)刻了游戲中北宋汴京的戲臺(tái)場(chǎng)景,朱紅色的梁柱、青瓦飛檐、斑斕花燈……有玩家靈魂發(fā)問(wèn),我到的不是東京嗎?怎么感覺(jué)來(lái)到了汴京。
現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置的折扇題字等國(guó)風(fēng)互動(dòng)活動(dòng),吸引了大量日本玩家踴躍參與。
尤其是書(shū)法折扇環(huán)節(jié),玩家可以獲得專屬中文題字,這些題字折扇迅速成為展會(huì)期間的獨(dú)特社交符號(hào)。隨處可見(jiàn)手持題字紙扇的玩家,發(fā)放的伴手禮袋子上“燕雀安知鴻鵠之志”的漢字,也讓懂中文的觀眾不禁會(huì)心一笑。
展臺(tái)前方的大型舞臺(tái)每天輪番上演根據(jù)游戲劇情改編的歌舞表演,吸引觀眾層層圍觀。二十余名專業(yè)Coser全天候角色互動(dòng)與巡游,不僅成為現(xiàn)場(chǎng)焦點(diǎn),更讓全球玩家親身感受到“古風(fēng)神顏”的視覺(jué)沖擊。
不少日本玩家主動(dòng)上前請(qǐng)求合影,這一場(chǎng)景甚至被外媒評(píng)價(jià)為“迪士尼級(jí)的花車巡游”。這種純粹依靠文化魅力吸引觀眾的方式,也打破了以往出海產(chǎn)品依賴本地化改編的固有模式。
試玩區(qū)前更是排起長(zhǎng)隊(duì),等候時(shí)間超過(guò)一小時(shí),使《逆水寒》成為T(mén)GS最熱門(mén)的試玩展臺(tái)之一。
(青蛇twins)
許多日本玩家首次接觸這類武俠游戲,對(duì)其中蘊(yùn)含的中華傳統(tǒng)文化與武學(xué)理念表現(xiàn)出濃厚興趣。
有玩家在體驗(yàn)“輕功系統(tǒng)”時(shí)忍不住驚呼“これ、飛んでる?。ㄟ@真的在飛?。?,也有玩家在與AI NPC對(duì)話后驚訝地發(fā)現(xiàn):“NPC居然能記住我說(shuō)過(guò)的話?”
原本只是路過(guò)拍照的觀眾,一待就是半小時(shí),沉浸其中不愿離開(kāi)。這個(gè)“活的江湖”,正悄然刷新著日本玩家對(duì)中國(guó)游戲的認(rèn)知。
劃重點(diǎn)二:日本玩家被“智能NPC”所震撼
在技術(shù)立本的日本市場(chǎng),《逆水寒》手游對(duì)AI技術(shù)的運(yùn)用,成為其最受關(guān)注的亮點(diǎn)。
據(jù)TGS主辦方日本電腦娛樂(lè)協(xié)會(huì)剛剛發(fā)布的《2025日本游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,目前約51%的日本游戲公司在開(kāi)發(fā)中使用生成式AI,但主要用于素材生成和編程輔助。
(Level-5表示,AI在其開(kāi)發(fā)過(guò)程中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。)
相比之下,《逆水寒》的AI應(yīng)用更加深入Gameplay層面。
作為國(guó)內(nèi)首批大規(guī)模應(yīng)用AI技術(shù)驅(qū)動(dòng)NPC的MMO手游之一,《逆水寒》手游通過(guò)“AI江湖”系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了NPC對(duì)自然語(yǔ)言指令的理解與響應(yīng),并能基于玩家的互動(dòng)行為形成記憶、情感傾向乃至人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。這種設(shè)計(jì)讓游戲世界更具沉浸感和動(dòng)態(tài)反饋。
比如你多次將NPC丟進(jìn)河里,他會(huì)在后續(xù)交互中表現(xiàn)出抗拒,甚至觸發(fā)“回避與你見(jiàn)面”的行為。
日本《朝日新聞》在TGS報(bào)道開(kāi)篇,便重點(diǎn)介紹了游戲的智能捏臉系統(tǒng):"利用生成式AI通過(guò)玩家照片自動(dòng)生成游戲角色面部,這項(xiàng)技術(shù)讓日本玩家感到驚艷"。
韓國(guó)媒體GameEVU則深入報(bào)道了AI NPC技術(shù):"游戲內(nèi)的NPC能夠通過(guò)大語(yǔ)言模型實(shí)現(xiàn)智能對(duì)話,根據(jù)玩家態(tài)度做出情感反應(yīng),徹底改變MMO的交互體驗(yàn)。"
技術(shù)實(shí)力背后是網(wǎng)易的持續(xù)投入。據(jù)悉,網(wǎng)易投入了超過(guò)1500名AI研發(fā)人員,其中數(shù)百人專注游戲領(lǐng)域,這種技術(shù)投入規(guī)模令海外同行矚目。
日本玩家對(duì)AI功能的反饋尤為積極。
參與CBT測(cè)試的日本玩家,已經(jīng)在游戲中玩上了劇組自定義功能。這正是基于AI技術(shù)開(kāi)發(fā)的,此前還引發(fā)了逆水寒與燕云“劇組模式原創(chuàng)之爭(zhēng)”的行業(yè)討論。
而在近期舉辦的2025云棲大會(huì)上,網(wǎng)易執(zhí)行副總裁與《逆水寒》AI負(fù)責(zé)人先后登臺(tái),宣布“劇組模式”已助力數(shù)百萬(wàn)玩家投入內(nèi)容創(chuàng)作,催生出千萬(wàn)級(jí)UGC動(dòng)畫(huà),傳播量突破百億。
此外,國(guó)服最新版本還推出了AI萌寵九宮格表情、【逆的手辦】及多人劇組站等多樣AI玩法,內(nèi)容更新步伐遠(yuǎn)遠(yuǎn)走在了日服前列。
劃重點(diǎn)三:當(dāng)赤狐套變?yōu)橐环p,中國(guó)玩家開(kāi)始不淡定了
《逆水寒》日服在TGS同期開(kāi)啟14天CBT測(cè)試(9.26–10.9),為年內(nèi)正式上線鋪路。
從測(cè)試情況看,游戲中的高自由度內(nèi)容受到歡迎,特別是家園系統(tǒng)和服裝定制功能。
但氪金機(jī)制的調(diào)整引發(fā)了討論,國(guó)服售價(jià)288元的赤狐套裝,在日服改為"一番賞"轉(zhuǎn)盤(pán)獲取方式;定價(jià)策略上,15000日元(約合人民幣720元)可獲得6480紋玉,較國(guó)服略有上浮。
國(guó)內(nèi)玩家對(duì)此評(píng)價(jià)呈現(xiàn)兩極分化。
支持派認(rèn)為:"日本市場(chǎng)本就習(xí)慣gacha機(jī)制,這種調(diào)整是必要的本地化適配。"
反對(duì)派則擔(dān)憂:"如果日服靠抽卡賺翻,未來(lái)會(huì)不會(huì)反向影響國(guó)服運(yùn)營(yíng)節(jié)奏?比如更多捆綁、更強(qiáng)逼氪?"
而在日本玩家圈內(nèi),目前能看到一些接受度良好的帖子。由于“一番賞”本就是日本流行的線下抽獎(jiǎng)文化(類似福袋盲盒),不少日本玩家表示,這種獲取方式反而提升了稀有道具的心理價(jià)值。
值得注意的是,社交平臺(tái)上,日本玩家自發(fā)組建攻略社區(qū),研究武俠文化背景和技能搭配。有日本玩家留言表示:"雖然對(duì)武俠文化不太熟悉,但游戲中的江湖氣息和師徒情誼讓人著迷。"
這與《荒野行動(dòng)》等靠競(jìng)技機(jī)制出海的作品不同。
這一次,不是玩法驅(qū)動(dòng)傳播,而是文化本身在被主動(dòng)消化和重構(gòu)。
過(guò)去幾年,國(guó)產(chǎn)出海主力集中在二次元與SLG賽道?!对瘛贰侗缐模盒邱疯F道》靠美術(shù)與內(nèi)容驅(qū)動(dòng)打開(kāi)局面,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《PUBG MOBILE》則以玩法+本地化扎根海外。
武俠題材長(zhǎng)期被視為“文化出海的禁區(qū)”,文化壁壘高、情感難共鳴,被認(rèn)為只屬于中文世界。
但《逆水寒》在TGS的表現(xiàn),或許正在打破這一刻板印象。
它的吸引力并非僅靠“異域風(fēng)情”的獵奇,而是通過(guò)高技術(shù)力、強(qiáng)沉浸感與文化符號(hào)的重構(gòu),把“江湖”轉(zhuǎn)化成一種可感知的世界語(yǔ)言,敢于輸出自己的文化邏輯與技術(shù)體系。
截至發(fā)稿,這款累計(jì)注冊(cè)用戶破1億的國(guó)產(chǎn)武俠游戲,日服官網(wǎng)預(yù)約人數(shù)突破280萬(wàn)。
至于它能否在日本這個(gè)MMO接受度較低的市場(chǎng)真正立足,還要等2025年上線日服后見(jiàn)真章。
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