我們?cè)谇皫兹盏腡GS活動(dòng)上體驗(yàn)了《生化危機(jī) 安魂曲》的試玩版,并采訪到了游戲的制作人熊澤 雅登,與總監(jiān)中西 晃史。他們回答了相當(dāng)多有關(guān)本作的開發(fā)情況,本作在系列中的定位,以及格蕾絲作為主要角色的設(shè)計(jì)等相關(guān)問(wèn)題。
采訪省流版:
- 這次PC版會(huì)支持路徑追蹤
- 《生9》的故事不是全都發(fā)生在浣熊市中
- 《生9》的風(fēng)格更接近《生化危機(jī)》初代、《生化2重制》和《生化危機(jī)7》
- 格蕾絲在游戲中不會(huì)成為里昂那樣的“超級(jí)戰(zhàn)士”
- 《生9》是一部承前啟后的重要作品
- 安布雷拉公司并沒(méi)有復(fù)活
- 依然沒(méi)有透露任何老角色回歸的情報(bào)
以下是采訪的詳情:
Q:本作在任天堂直面會(huì)上公開了第二支預(yù)告片及Nintendo Switch 2版本。在新平臺(tái)上進(jìn)行開發(fā)是否遇到了挑戰(zhàn)?另外,游戲是否運(yùn)用了Switch 2的特有功能?
A:是的。關(guān)于Nintendo Switch 2,我們一直希望能在該平臺(tái)繼續(xù)推出《生化危機(jī)》系列。為此,我們先用《生化危機(jī):村莊》進(jìn)行了移植驗(yàn)證,在確認(rèn)能夠順利運(yùn)行后,又在《安魂曲》上進(jìn)行了測(cè)試,結(jié)果同樣非常流暢,因此我們決定讓Switch 2版與其他平臺(tái)同步發(fā)售。
開發(fā)過(guò)程中,PC版采取了可伸縮的開發(fā)方式,旨在廣泛適配從低到高的不同PC配置,這也讓Switch 2的適配工作進(jìn)行得相當(dāng)順利。至于Switch 2版的特點(diǎn),我們最重視的是保證與其他平臺(tái)擁有同等的生存恐怖體驗(yàn),而沒(méi)有刻意添加特別的功能。最重要的是確保游戲在Switch 2上能流暢、穩(wěn)定地運(yùn)行。
雖然分辨率和幀率可能與其他平臺(tái)有些許差異,但游戲在掌機(jī)模式下依然能流暢運(yùn)行,并且像手柄震動(dòng)等功能也得到了良好支持。
Q:在本作《安魂曲》中,RE引擎在技術(shù)層面有哪些進(jìn)化或突破?
A:最直觀的進(jìn)化是,本次PC版支持了路徑追蹤技術(shù)。作為一款恐怖游戲,《生化危機(jī)》系列非常重視光影表現(xiàn),而路徑追蹤能提供更真實(shí)的光源效果,從而顯著提升游戲的沉浸感。我們認(rèn)為這是RE引擎的一大進(jìn)步。
此外,RE引擎能順利適配Switch 2平臺(tái),也是我們基于過(guò)往多平臺(tái)開發(fā)經(jīng)驗(yàn)所取得的成果。需要補(bǔ)充的是,路徑追蹤主要面向高端PC配置,并非所有PC都能啟用,屬于高端機(jī)型限定的功能。
Q:自《生化危機(jī)4》起,系列一直在探索浣熊市以外的故事線,這次為何選擇回歸浣熊市?
A:系列的故事始于浣熊市事件。近年的《生化危機(jī)7》和《生化危機(jī):村莊》在我們看來(lái)是主線之外的故事。既然《村莊》中伊森的故事已經(jīng)告一段落,我們希望接下來(lái)的作品能回歸系列的主線世界觀與舞臺(tái),因此最終選擇了浣熊市。
不過(guò),整部游戲并非完全發(fā)生在浣熊市,例如在TGS上提供的試玩版場(chǎng)景就在“羅德斯基爾療養(yǎng)所”,后續(xù)游戲中也會(huì)出現(xiàn)“如今的浣熊市”等不同區(qū)域。
Q:您如何看待《生化危機(jī)7》的密閉空間恐怖與《生化危機(jī):村莊》的動(dòng)作化恐怖這兩種風(fēng)格?
A:正如您所說(shuō),系列存在兩種主要風(fēng)格:一類是動(dòng)作性更強(qiáng)的作品(如《生化危機(jī)4/5/6》與《村莊》),另一類則側(cè)重于密閉空間的探索(如初代、《生化危機(jī)2/RE:2》、《生化危機(jī)7》)?!栋不昵穼儆诤笳撸L(fēng)格上更接近初代、《RE:2》和《生化危機(jī)7》,是一款玩家需要在封閉環(huán)境中,利用有限資源掙扎求生的游戲。
Q:新主角格蕾絲被設(shè)定為《生化危機(jī):爆發(fā)》中重要角色阿莉薩的女兒,為什么會(huì)這樣設(shè)定?
A:這與本作回歸主線的方向有關(guān)。我們描繪的是浣熊市事件近30年后的故事,當(dāng)年的事件中既有遇難者也有幸存者。阿莉薩便是幸存者之一,她在事件后持續(xù)追蹤安布雷拉公司和生化武器的動(dòng)向,但最終被人殺害。她為何被殺,正是格蕾絲在游戲中需要逐步解開的關(guān)鍵線索。格蕾絲對(duì)系列過(guò)往的事件并不熟悉,因此,玩家將和她一樣,以新人的視角來(lái)探索這個(gè)世界,并共同揭開她母親被殺之謎。這就是我們將她設(shè)定為阿莉薩女兒的原因。
Q:在其他試玩演示中,格蕾絲手無(wú)寸鐵、慌亂逃跑的樣子很像《生化危機(jī)7》的開場(chǎng)。在游戲中,她會(huì)成長(zhǎng)到能夠正面對(duì)抗怪物嗎?
A:是的,她會(huì)成長(zhǎng),但方式有所不同。像《生化危機(jī)4》的里昂,變強(qiáng)后可以輕松橫掃敵人,但格蕾絲不會(huì)變成那樣。本作的核心是“在封閉空間中求生”,槍戰(zhàn)是一種選擇,但彈藥非常稀缺。玩家需要思考如何節(jié)省子彈、利用其他方式回避威脅,在權(quán)衡利弊中求生——這正是本作的玩法核心。她不會(huì)成為“超級(jí)戰(zhàn)士”,但會(huì)在求生過(guò)程中逐步成長(zhǎng),學(xué)會(huì)使用武器和各種手段來(lái)應(yīng)對(duì)敵人。
Q:關(guān)于敵人的分布與密度,本作更接近《生化危機(jī)7》還是敵人數(shù)量更多的《生化危機(jī):村莊》?
A:這取決于具體場(chǎng)景。在試玩版中,既有只有一個(gè)敵人的片段,也有像《RE:2》那樣敵人遍布的場(chǎng)景。整體風(fēng)格會(huì)更接近《生化危機(jī)7》或《RE:2》。
Q:預(yù)告片中出現(xiàn)了母女的回憶與當(dāng)下故事交錯(cuò)的片段。游戲正篇也會(huì)采用這種敘事方式嗎?玩家是否能體驗(yàn)到不同年齡段的格蕾絲?
A:預(yù)告片中的過(guò)去片段,主要是為了讓大家了解格蕾絲的背景,在游戲中僅會(huì)點(diǎn)到為止。游戲正篇將更聚焦于她在當(dāng)下的經(jīng)歷與抗?fàn)?,并不?huì)頻繁地展示過(guò)去的內(nèi)容。
Q:格蕾絲被塑造成一個(gè)膽怯的角色,并且有特寫她不安、恐慌的動(dòng)畫。為何要這樣設(shè)定?
A:原因有兩點(diǎn):第一,是為了讓玩家能與她感同身受,一同體驗(yàn)恐懼,那段“恐慌動(dòng)畫”就是這種共情的象征,我們測(cè)試后認(rèn)為效果非常好。第二,《生化危機(jī)》的最終體驗(yàn)是跨越恐懼、擊倒目標(biāo)的爽快感。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),就需要讓她在初期顯得非常弱小,在經(jīng)歷重重磨難后最終幸存并取勝,從而為玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的情感宣泄。
Q:本作《安魂曲》是一個(gè)獨(dú)立故事,還是連接系列過(guò)去與未來(lái)的重要一作?
A:您的理解完全正確,它正是這樣一部承前啟后的重要作品。
Q:本作支持在第一人稱與第三人稱視角間切換。這兩種視角的體驗(yàn)差異很大,開發(fā)中是否針對(duì)不同視角做了專屬調(diào)整?
A:我們并未對(duì)所有內(nèi)容進(jìn)行視角專屬的調(diào)整,但確實(shí)針對(duì)差異進(jìn)行了必要的設(shè)計(jì)。調(diào)整的重點(diǎn)主要在玩家角色的動(dòng)作和動(dòng)畫上;而在關(guān)卡和機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)方面,我們則側(cè)重于保證兩種視角都能獲得順暢的游玩體驗(yàn)。
Q:預(yù)告片中出現(xiàn)的安布雷拉公司是否暗示其復(fù)活?安布雷拉公司會(huì)在本作中再次登場(chǎng)嗎?
A:目前我們還不能透露劇情細(xì)節(jié)。預(yù)告片中確實(shí)出現(xiàn)了那個(gè)標(biāo)志,但我們從未說(shuō)過(guò)安布雷拉“復(fù)活”了。我們能確認(rèn)的是,安布雷拉公司確實(shí)已于2004年在時(shí)間線上瓦解,這一事實(shí)沒(méi)有改變。雖然公司已經(jīng)崩潰,但那場(chǎng)事件改變了許多人的人生,這些相關(guān)人物的命運(yùn)軌跡將會(huì)與《安魂曲》的劇情緊密相連。
Q:關(guān)于通關(guān)后的可玩性內(nèi)容,過(guò)去的作品有“傭兵模式”等額外內(nèi)容,這次也會(huì)有嗎?
A:具體內(nèi)容現(xiàn)在還無(wú)法公布,但我們非常重視并致力于提升多周目游玩的樂(lè)趣。目前可以說(shuō)的是,用不同視角來(lái)體驗(yàn)游戲是本作的一大特色,例如,玩家可以第一周目用第一人稱游玩,第二周目換成第三人稱,從而獲得截然不同的體驗(yàn)。
Q:試玩中出現(xiàn)了爬上架子拿取物品等物理互動(dòng)。本作會(huì)加入更多利用環(huán)境互動(dòng)的解謎要素嗎?
A:是的。但我們并未將重點(diǎn)放在“解謎創(chuàng)新”上。像尋找保險(xiǎn)絲、拿到螺絲刀這類設(shè)計(jì),其目的更多是為了讓玩家去親身經(jīng)歷那片區(qū)域的恐怖感——即便不想去也不得不去,必須回到剛才那個(gè)令人不適的地方。這些設(shè)計(jì)都是為恐怖體驗(yàn)服務(wù)的。如果機(jī)關(guān)太復(fù)雜,玩家在慌亂中反而會(huì)忘記自己“到底在找什么”。因此,我們只在服務(wù)于恐怖體驗(yàn)的層面上加入了這些設(shè)計(jì)、機(jī)關(guān)和解謎。
Q:試玩中似乎有很多可以操作的電燈開關(guān),這有什么特殊含義嗎?
A:雖然試玩版里沒(méi)有明說(shuō),但可能已經(jīng)有玩家注意到了:這次的怪物害怕強(qiáng)光。打開房間的燈,就可以阻止它進(jìn)入。這個(gè)機(jī)制在試玩版的逃生過(guò)程中就可以利用,在正式版游戲中它也將是一個(gè)核心機(jī)制。
Q:會(huì)有系列的人氣角色登場(chǎng)嗎?
A:本作的重心是格蕾絲的主線故事。阿莉薩以及一些圍繞格蕾絲的人物會(huì)登場(chǎng),但具體還有哪些角色,就需要等到游戲發(fā)售后再揭曉了。
Q:“生存恐怖的新起點(diǎn)”這句宣傳語(yǔ)是什么意思?
A:我們是有意使用這個(gè)標(biāo)語(yǔ)的,它代表著本系列正在進(jìn)行全新的挑戰(zhàn)。臨近發(fā)售時(shí),我們會(huì)有機(jī)會(huì)做進(jìn)一步的說(shuō)明。目前開發(fā)進(jìn)展順利,已進(jìn)入最后的調(diào)整階段。
Q:最后請(qǐng)對(duì)玩家們說(shuō)一句話吧。
A:本作可以在多個(gè)平臺(tái)以及多種配置的PC(臺(tái)式機(jī)/筆記本電腦)上游玩。我們了解到中國(guó)有許多PC玩家,因此努力確保從高端到低端的PC都能穩(wěn)定地體驗(yàn)《安魂曲》。希望大家都能來(lái)嘗試這款游戲。
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