作者:夢電編輯部
歷史戰(zhàn)略模擬游戲《歐陸風云5》(Europa Universalis V)將在11月5日上線,在這個在萬眾期待的發(fā)售前夕,夢電有幸借著這次TGS參展期間,與開發(fā)團隊Paradox Tinto進行了交流,探討了作品對系列的革新和未來規(guī)劃方向。
Q1:《歐陸風云5》為什么將起始日期提前至1337年?這是否為了延長系列的時間線?
Paradox:每一代《歐陸風云》都使用不同時代背景作為起始年份來提供不同的內容背景和時代特征,就比如EU4在1444年。而EU5選擇選擇 1337 年是因為它是一個非常有趣的歷史節(jié)點:它是英法百年戰(zhàn)爭的起點,也剛好在黑死病爆發(fā)之前。而遠在亞洲,中國當時仍處于元朝統(tǒng)治時期。所以關于這個具體年份,存在極多的可能性和設計空間。
(Paradox Tinto內容設計師Roger Coraminas)
Q2:請簡要概括歐陸風云5相較于前作的改進點。
Paradox:很多。但是在這里我想強調POP(人口)指數的加入帶來的巨大變化。在 EU4 中,我們有抽象的發(fā)展度。而在 EU5 中,我們仍然有發(fā)展度,但它的功能不同,而主要的經濟基礎決定于國家的人口指數。
Q3:前作《歐陸風云4》的DLC策略曾引起一些玩家關于“內容拆分”的討論,對于《歐陸風云5》的后續(xù)內容規(guī)劃是怎樣的?如何構建一個健康可持續(xù)的長期更新模式?
Paradox:EU5 從一開始就包含了 EU4 中已經具備的所有核心功能。在整個《歐陸風云》系列的迭代過程中,我們一直努力將真正重要的功能打包到免費更新中,而不是付費內容中。當然,我們也必須非常注意不要把社區(qū)推得太遠,但我認為過去我們大體上找到了一個不錯的平衡。目前來說,談 EU5 的大型 DLC 會是什么樣子還為時尚早。
Q4:歷史真實性與游戲性的平衡一直是策略游戲的挑戰(zhàn)?!稓W陸風云5》將如何處理這一者之間的關系?是否會加入更多動態(tài)或偏離歷史的假想元素,給予玩家更大的改變歷史的自由度?
Paradox:架空歷史路徑是不可避免的。當玩家接管一個國家時,無論我們是否編寫了相關劇情,歷史都會發(fā)生改變。玩家的選擇本身就是一種架空歷史。除此之外,我們確實會提供一些決策和情境,讓玩家可以選擇偏離歷史。我們會鼓勵由電腦控制的國家在這些決策中遵循歷史道路,但不會阻止玩家走自己的路。歸根結底,歷史最終會是什么樣子,是由玩家掌控的。
Q5:游戲在經濟系統(tǒng)、外交系統(tǒng)和戰(zhàn)爭系統(tǒng)三大核心方面,相比《歐陸風云4》有哪些最具革新性的變化?能否舉例說明?
Paradox:實在太多,難以一一列舉。比如,經濟系統(tǒng)現在基于人口單位以及商品的生產與加工;外交不再只是一些有限的外交官數量,而是擴展為更廣泛的外交容量;戰(zhàn)爭方面,徵召的士兵將直接從你的勞動人口中抽取,使軍事決策對社會產生更直接的影響。總體而言,EU5 在許多方面都對前作進行了激進的革新。
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