“核顯拉滿”
《消逝的光芒:困獸》Steam好評爆炸了。
作為大受玩家好評的“消逝的光芒”系列第三部,《消逝的光芒:困獸》發(fā)售不過一個月已經(jīng)狂攬150萬份銷量和13000個Steam評價——90%都是好評。
有人說,十年之期已到,“哈蘭超人”凱爾·克蘭應(yīng)眾呼聲而王者歸來,是該這個基調(diào)。
還有人說,女主奧利維亞臉模優(yōu)秀,看著就比前作拉萬更有食欲,社群反響熱烈也本當(dāng)如此。
而比起制作組“浪子回頭”,不再整些小眾的激進審美,或用新作主線銜接“消逝的光芒”系列前兩作,在故事性上玩出不少花活——《消逝的光芒:困獸》最讓我吃驚的一點,反而是優(yōu)化。
在諸多大作紛紛優(yōu)化暴雷,某些制作人還在社交媒體上陰陽怪氣中低端游戲平臺用戶的當(dāng)下,《消逝的光芒:困獸》不僅沒有捆綁高配用戶,甚至還能在NVIDIA GeForce GTX 1050Ti和英特爾? 酷睿? i3-10105處理器平臺上高幀再戰(zhàn),著實有些出乎人意料了。
圖源:B站@貓橘——知名NVIDIA GeForce GTX 1050Ti評測博主
實際上聊到這,“頂級優(yōu)化”一直是Techland這群波蘭開發(fā)者們的拿手好戲。初代《消逝的光芒》,我本人就曾在搭載了NVIDIA GeForce GTX 980M的低壓筆記本端口用30幀暢玩過。而《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》,也有很多社群反饋根本不吃配置需求,NVIDIA GeForce GTX 1060這等超舊時代的遺老,也能輕松暢玩。
Techland堅守自家C引擎,不輕易追逐“高端游戲科技”的保守派模樣,簡直可以說是中低配游戲平臺用戶們的福音。
而Techland這群開發(fā)者們,除了愿意把低端設(shè)備平臺用戶當(dāng)人看外,他們對本地化的執(zhí)著——或者說,波蘭開發(fā)者們對中國玩家體驗的執(zhí)著,也相當(dāng)令人矚目。
除了打響系列名號的初代《消逝的光芒》,Techland幾乎為之后的每一代“消逝的光芒”,都準(zhǔn)備了精心適配的中文本地化與配音。尤其是《消逝的光芒:困獸》,凱爾·克蘭中文配音那接地氣的咒罵、情緒釋放和自然地表述,甚至讓人夢回沈陽大街,又想起了“虎次郎”一腳踢開的那個鼓噪的夏天。
這幫子波蘭開發(fā)者,顯然非常重視也尊重中國玩家的反饋和體驗,同時還愿意投入時間和精力來優(yōu)化中文區(qū)的實機體驗,這在AI機翻堪稱泛濫的當(dāng)下,也是相當(dāng)難得的。
圖源:B站@縱橫家與游俠
而且,從地圖設(shè)計的角度來看,《消逝的光芒:困獸》也不再像系列前作一樣,用大量冗余高樓來填充地圖——本作的地圖設(shè)計,更像是一張張小箱庭相互耦合,每一部分都有自己的敘事重心和體驗重心,不少地區(qū)甚至就是為了某個任務(wù)的某段故事而特化存在的。比如漁夫島支線,玩家就可以順著地圖遺留下來的蛛絲馬跡,把末日后人性的不堪與荒誕品嘗得明明白白。
在安全區(qū)上的設(shè)計,《消逝的光芒:困獸》依舊力求特異化的、獨立化的解密體驗。這一作的不少中型、大型安全區(qū),比如筒倉安全區(qū)和圖書館高塔安全區(qū),都在設(shè)計感上拔高了一個檔次。玩家并不能像前幾作那樣無腦機動,隨便上墻都能打通解密。
繞著地形先觀察,然后制定計劃,最后付諸行動,才是《消逝的光芒:困獸》的解密主旋律。雖然會有不少人抱怨這樣的設(shè)計太過考驗跑酷技術(shù)和運氣,萬一哪一點不達標(biāo),就得反反復(fù)復(fù)從頭再來。
某些情況下確實如此,但挑戰(zhàn)自我本就是“消逝的光芒”永恒不變的主題——初代的跑酷任務(wù)、特殊賞金、監(jiān)獄和波扎克,二代的命懸一線、水晶搜集,以及夜間戰(zhàn)斗,都是在把玩家自身的技術(shù)和實力推向一個極限。
而且,《消逝的光芒:困獸》中的凱爾·克蘭的技能樹,也與系列前作有所不同。大量初代和二代需要技能解鎖的跑酷體術(shù),我們哈蘭超人初始就有——哪怕被折磨了13年,曾經(jīng)在哈蘭樓間巷尾肆意奔跑的回憶,依舊沒有忘卻。
最有意思的是,二代艾登曾經(jīng)在主線里限時上線過的“野獸模式”,如今成了哈蘭超人常備的輸出手段。
玩家首次接觸這個技能,是在游戲序章凱爾·克蘭逃出男爵實驗室的終點——那時,凱爾·克蘭正處于即將脫離男爵掌控,重返自由但身體狀態(tài)稀爛,武器簡陋而喪尸眾多的“人生低谷”。
這個時候,野獸模式的一身怒吼和面前被錘的血肉橫飛的喪尸群,可以說把這個技能最原始最殘酷也最爽快的一面,給展現(xiàn)得淋漓盡致。Techland對情緒和演出效果的把控,簡直是爐火純青。
雖然到了游戲后期,玩家的數(shù)值不免膨脹,而野獸模式的攻擊模式和技能輸出都過于簡單粗暴,從而地位不顯——但至少在前中期,野獸模式有點像是哈蘭超人給玩家們準(zhǔn)備的“喪尸刪除器”。無論是單挑BOSS還是圍剿尸潮,你只要持續(xù)戰(zhàn)斗積攢變身充能條,怒氣滿了就可以火力全開,把面前的一切掀翻在地,把臉上所有的怪物都細細切做臊子。
還能有比這個更爽更解壓的時刻嗎?
雖然《消逝的光芒:困獸》在游戲內(nèi)容體量上沒法和前兩作相比,作為一部由DLC擴充而來的“3代目”——不少玩家因此而戲稱其為“消光2.5”——《消逝的光芒:困獸》在實際體驗上,依舊給出了相當(dāng)堅實且耐玩的內(nèi)容量:30個小時左右的主線流程,15至20個小時的支線和探索。槍械武器也不再像二代那樣扣扣搜搜,藏著、掖著不給玩家使用。順著主線推進不過數(shù)個小時,玩家就能夠從人物劇情和敵人手中收獲這些大殺器——手槍、步槍、沖鋒槍、霰彈槍,還有精確射手步槍,可以說是一應(yīng)俱全,初期體驗和《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》完全不同。
而且最值得人稱道的是,《消逝的光芒:困獸》這一作還實裝了多人主線共享劇情系統(tǒng)。玩家再也不用像前作那樣,在聯(lián)機隊友之間反復(fù)橫跳,只為了追平大家的劇情進度。
我?guī)缀跽一亓水?dāng)初和朋友通宵拯救哈蘭市的激情,在河貍谷阿爾卑斯山腳古色古香的小鎮(zhèn)與廣袤的平原里肆意奔跑。雖然《消逝的光芒:困獸》的夜魔強度依舊高得離譜,永晝、永夜一類的BUG依舊存在——不對,Techland這段時間高強度修復(fù)BUG,已經(jīng)給永晝、永夜修沒了,甚至還在Steam評論區(qū)持續(xù)回復(fù)玩家評論,誠意可見一斑。
所以,面包會有的,牛奶也會有的,只要等獵手模式及更多武器更新……
夜魔?什么夜魔?在我們手握利器的哈蘭超人面前,不過是一插標(biāo)賣首之徒爾。
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