《禁閉求生2》制作團(tuán)隊(duì)TGS訪談:與社區(qū)保持溝通
泥頭車
2025-10-03
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作者:泥頭車
原創(chuàng)投稿
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蟑螂恐懼癥模式?或許會(huì)有吧
比你家里出現(xiàn)了神秘廣東雙馬尾更令人恐懼的事情是什么?那就是廣東雙馬尾現(xiàn)在變得跟你一樣大,現(xiàn)在它打算把你一口吞了。
《禁閉求生》就是這樣一款游戲。它由一向以“腦洞大開”為特色的黑曜石工作室打造,講述了一個(gè)一覺醒來你和你的小伙伴全都照了縮小燈,以迷你小人狀態(tài)被扔進(jìn)自家后院,和各路蟲子艱難搏斗求生的恐怖故事……出乎意料地,這款多人合作SOC游戲一經(jīng)上線就大受好評,收到鼓舞且懷揣更大野心的制作組也趁熱打鐵,于今年7月30日推出了續(xù)作《禁閉求生2》的“搶先體驗(yàn)”版。
在今年的東京電玩展上,我們有幸采訪到了黑曜石工作室與《禁閉求生2》的制作團(tuán)隊(duì),作為一款剛剛上線“搶先體驗(yàn)”,還處在高速更新期持續(xù)運(yùn)營游戲,他們絕對有不少想要不吐不快的趣事——騎上你的螞蟻,讓我們一同潛入這座后院。
Q:現(xiàn)在《禁閉求生2》的開發(fā)進(jìn)度如何?團(tuán)隊(duì)如何看待當(dāng)前玩家社區(qū)的反饋,游戲下一步的更新計(jì)劃又是如何?
A:我們感覺目前游戲的進(jìn)展非常不錯(cuò),社區(qū)對《禁閉求生2》的反饋非常令人激動(dòng),我們對此也非常興奮——我們從社區(qū)中獲取了成噸的反饋,正在處理并解決這些問題……我們得在這些問題上花上好一陣子,而且我們也有許多進(jìn)一步的開發(fā)任務(wù)要做。
在不到兩周的時(shí)間里,我們就擁有了超過三百萬名玩家,且至今仍在快速增長,我們收到了許多來自他們的意見……有件對中國玩家而言非常重要的事情,就是國區(qū)玩家普遍反饋的性能和圖形問題,我們都知道這是“房間里的大象”,但我們也必須要去面對——我們以較快的速度,投入了對這些問題的修復(fù)中,目前也已經(jīng)上線了多個(gè)補(bǔ)丁。我們的下一個(gè)補(bǔ)丁,是在9月30日更新的“Hairy and Scary”版本中,我們會(huì)加入新Boss,還將加入額外的圖形畫面設(shè)置選項(xiàng),幫助玩家們進(jìn)一步解決圖形性能的問題。
你懂的,時(shí)間緊、任務(wù)重——不過,我們還是感覺整體進(jìn)展較為順利。
Q:當(dāng)玩家縮小成迷你尺寸,面對與巨型昆蟲戰(zhàn)斗的情況時(shí),你們是否有考慮到玩家們會(huì)“恐蟲癥”發(fā)作?
A:我們注意到了這一現(xiàn)象,最為顯著的是不少人都患有“蜘蛛恐懼癥”——因此,我們在《禁閉求生2》中加入了蜘蛛恐懼癥模式,它有五個(gè)不同檔位的設(shè)置,影響“蜘蛛特征”的多寡,低檔位的蜘蛛恐懼癥模式會(huì)把蜘蛛的腿拿掉,而最高檔位則會(huì)把它們變成看起來人畜無害的圓形泡泡,但它們?nèi)匀粫?huì)表現(xiàn)出與行為相對應(yīng)的動(dòng)作,你也能在觀察中學(xué)習(xí)他們的動(dòng)作模組,不少玩家都對此評價(jià)頗高。
有一部分玩家反饋說,蜘蛛恐懼癥模式事實(shí)上幫助他們克服了對蜘蛛的恐懼——隨著時(shí)間的推移,他們會(huì)逐漸把蜘蛛恐懼癥模式的等級逐漸調(diào)低,他們也不再那么害怕了。
不過,我們目前只給蜘蛛做了專門的恐懼癥模式,我們也在考慮為其他可怕的昆蟲,例如蝎子、蟑螂之類的家伙,制作專門的模式。但現(xiàn)在,我們只做了蜘蛛的相應(yīng)內(nèi)容,且在社區(qū)里反饋良好。
Q:在《禁閉求生2》中,地圖變得更大了,同時(shí)游戲也加入了騎乘系統(tǒng),敵人們的機(jī)動(dòng)性和進(jìn)攻性也增強(qiáng)了——制作組認(rèn)為這些改動(dòng)會(huì)如何影響玩家,你們又是如何平衡難度與樂趣的?
A:其實(shí)在初代《禁閉求生》中,我們就可以實(shí)現(xiàn)昆蟲的騎乘之類的新要素,但整個(gè)游戲的底層邏輯,并不是基于這些新要素設(shè)計(jì)的——例如,整張地圖的尺寸,就是基于步行而打造的。但當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)幾乎每個(gè)人都想要在《禁閉求生》中騎上蟲子時(shí),我們就知道“是時(shí)候該打造一部能騎蟲子的續(xù)作了”。
整個(gè)續(xù)作都圍繞“騎乘”這一玩法進(jìn)行開發(fā),你不僅能騎上或跳下蟲子,你還可以在蟲背上戰(zhàn)斗、采集,做各種各樣的事情——所以,世界的規(guī)模需要擴(kuò)大,世界本身也需要針對騎乘玩法做適配。昆蟲伙伴的加入打亂了原本的設(shè)計(jì),我們花了很大力氣才讓這個(gè)系統(tǒng)達(dá)到了應(yīng)有的平衡。
大概四個(gè)月之前吧,昆蟲伙伴的平衡性就是一團(tuán)糟,有時(shí)它們強(qiáng)得逆天,可稍微改動(dòng)一下他們又會(huì)弱得離譜,我們只好在無數(shù)次的重玩中反復(fù)修改平衡。在發(fā)售了“搶先體驗(yàn)”版本后,我們得到了來自社區(qū)的反饋,這些反饋有助于讓我們更好地搞清微妙的平衡點(diǎn)。戰(zhàn)斗的難度、角色的移速、防御力的高低……這些東西都是由比我聰明得多的設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé),他們會(huì)根據(jù)各種因素不斷對其進(jìn)行修改,讓它最終呈現(xiàn)出最佳結(jié)果。
另外,我們最開始決定僅加入兩款可騎乘昆蟲的部分原因,也是因?yàn)檫@會(huì)有助于我們進(jìn)行平衡性調(diào)整——雖然我們知道很多人都想馴服和騎乘每一種動(dòng)物,但如果我們在開局就這么做,平衡性的調(diào)整就會(huì)變得極為艱巨……擁有一個(gè)相對可控的早期游戲,有助于讓我們更快更好地進(jìn)行玩法迭代,這樣在我們交付下一個(gè)可騎乘昆蟲時(shí),它才可能會(huì)表現(xiàn)得更為出色,而不是造出一個(gè)遲早要被動(dòng)刀的產(chǎn)物。
“搶先體驗(yàn)”版本中,社區(qū)反饋真的會(huì)給游戲開發(fā)帶來很大的幫助,當(dāng)游戲沒有面向大眾發(fā)售時(shí),我們只能閉門造車地一遍遍測試,而當(dāng)游戲面世后,數(shù)百萬人會(huì)和我們一起發(fā)現(xiàn)問題并尋找答案。
Q:那制作組從社區(qū)中獲得了哪些反饋,又做了哪些針對性的開發(fā)?
A:說真的,那太多了——我們每周都會(huì)開一次會(huì),專門研究社區(qū)提供的反饋,我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)聚在一起,把這些意見拿出來瀏覽……我完全可以列一個(gè)巨大的列表,里面都是相關(guān)的內(nèi)容。
舉例而言,我們在9月30日的“Hairy and Scary”更新中的一大改進(jìn),就是來自一些喜愛建造大型基地的玩家們。在此前的版本中,他們必須反復(fù)打開建造菜單,來構(gòu)筑心目中的史詩級基地——我們收到了來自他們的反饋,因而在新版本中改進(jìn)了建造相關(guān)的UI界面,以使建造的過程更為流暢。
我們把這部分的更新內(nèi)容稱作“建筑矩陣”,它應(yīng)當(dāng)能在將來的游戲中幫助玩家更快、更直觀的建造,并為將來打造更加令人敬畏的大型建筑,奠定基礎(chǔ)。
又比如,玩家們想要更多的蟲子坐騎,現(xiàn)在你可以騎乘兵蟻和織球蛛,但很顯然大家都想要更多——于是,我們宣布了將在冬季更新中加入瓢蟲。
除此之外,之前一直有玩家反饋隨身帶著斧頭、錘子、鏟子之類的工具,又占地方、又沒意義。因此,我們將所有這些工具,都整合到了隨身工具箱中——許多玩家覺得這很方便,但也有玩家不喜歡這樣的改動(dòng)。
所以,我們必須想出解決這些問題的方法,在工具的便利性與社區(qū)的滿意度間尋求平衡。我們會(huì)聽取、理解、解決問題,搞清楚我們現(xiàn)在能做什么,一個(gè)月后、三四個(gè)月后又能做到什么……最終,我們可能就會(huì)得出幾個(gè)解決問題的方案。
Q:不過,你們肯定沒法聽取社區(qū)的每一條建議,你們是如何在社區(qū)反饋和游戲的實(shí)際開發(fā)中,尋找平衡的?
A:有時(shí),一部分玩家的反饋,是我們已經(jīng)決定想要去做的事情,在英雄所見略同的情況下,玩家也會(huì)對我們的改動(dòng)方向感到滿意。
另一些情況下,玩家可能會(huì)對游戲的方向提出不滿,我們就得先道個(gè)歉,然后把這些意見放回內(nèi)部討論,看看我們有沒有什么能做的,看看我們在未來是否能處理這些問題……你是對的,我們不可能對每一個(gè)問題都做出回應(yīng),游戲開發(fā)是個(gè)尋求平衡的活計(jì)。
其中比較重要的一點(diǎn),就是搞清什么是你真正能夠去做的,你得從一大堆反饋里挑選技術(shù)上可行的,能夠?qū)崿F(xiàn)的東西去做。有些時(shí)候,你確實(shí)得到了反饋,但如果反饋的內(nèi)容在技術(shù)上是不可行的,那我們就不會(huì)去嘗試。
在與社區(qū)溝通過程中,有個(gè)非常積極的要素,就是我們通過Discord與社區(qū)玩家進(jìn)行交流時(shí),玩家們可以針對每一個(gè)討論投贊成或反對票。在這個(gè)過程中,對游戲開發(fā)更為重要的問題,就會(huì)自然而然地被玩家社區(qū)“頂”上來,我們能看到是什么東西最受到玩家關(guān)注,什么東西最值得我們優(yōu)先考慮,我們也能借此確認(rèn)解決問題時(shí)的優(yōu)先級。
最后,我們會(huì)針對這些問題進(jìn)行研究,看看它會(huì)對游戲產(chǎn)生什么樣的影響、玩家們是否會(huì)感到興奮、我們需要在上面花費(fèi)多少精力與時(shí)間、是否會(huì)對我們需要交付的其他項(xiàng)目產(chǎn)生影響……我們不僅要滿足玩家們的反饋,也需要完成諸如新蟲子、新故事之類的開發(fā)目標(biāo),最終在這些要素之間找到平衡。
講真,我們偉大的玩家社區(qū)確實(shí)為我們解決了不少問題、點(diǎn)明了不少方向,他們的存在是對我們很大的幫助。
Q:說到你們用Discord與玩家社區(qū)溝通這件事,可在中國使用Discord并不是很方便——你們是否有考慮過增加與中文玩家的溝通渠道?
A:這是個(gè)很好的問題,雖然我們確實(shí)會(huì)參考Steam評論區(qū),來獲得中國玩家們的反饋,我們也和來自中國的合作者們,保持著密切的聯(lián)系以進(jìn)行本地化工作,但我們確實(shí)也需要研究如何增加更多與中國玩家們的溝通渠道——你們對此有什么建議嗎?
(之后,我們?yōu)楹陉资ぷ魇业拈_發(fā)者們介紹了B站、微博等平臺(tái))
Q:讓我們回到游戲——現(xiàn)在,不少游戲都出現(xiàn)了“強(qiáng)遠(yuǎn)程弱近戰(zhàn)”的傾向,本作中是否存在強(qiáng)化近戰(zhàn)或遠(yuǎn)程角色的某種傾向性?
A:我們總是希望玩家們能按照他們心目中設(shè)想的那樣進(jìn)行游戲,對《禁閉求生2》而言,當(dāng)前版本下的“游蕩者”類角色——也就是雙持角色,有點(diǎn)成為版本答案的意思,但我們并不是有意為之的,它只是有點(diǎn)像是“就這么發(fā)生了”。
我們總是需要找到辦法,讓板凳角色更具備可玩性,更加有趣。對我們而言,這并不是“多者擇一”的單選題,而是讓版本隨著時(shí)間的推移,隨著我們不斷加入新武器、新生物等元素來發(fā)生變化。
如果你查看現(xiàn)在的社區(qū)反饋,就會(huì)發(fā)現(xiàn)“游蕩者”屬于T0,然后戰(zhàn)士、大劍哥之類的近戰(zhàn)角色在中游,而用弓箭的遠(yuǎn)程系角色則在下水道……盡管大家還是很喜歡遠(yuǎn)程系,但它還是很菜。我們一直在討論這方面的問題,可遠(yuǎn)程系角色確實(shí)不好平衡,因?yàn)樗梢砸恢狈艛橙说娘L(fēng)箏,有時(shí)還會(huì)把敵人卡進(jìn)奇怪的位置,讓對方無法接近——因此,在進(jìn)行平衡時(shí)我們必須加倍小心謹(jǐn)慎。
不過到頭來,我們還是希望遠(yuǎn)程角色能和近戰(zhàn)角色一樣有趣,我們目前在近戰(zhàn)角色這方面做得不錯(cuò),但遠(yuǎn)程角色……還是得多加努力。
Q:關(guān)于本地化,我們都知道許多長期更新的游戲,都面臨著本地化問題——有時(shí),本地化的速度會(huì)趕不上游戲內(nèi)容更新的速度,黑曜石是如何保證本地化質(zhì)量的?
A:實(shí)際上,黑曜石有一套相當(dāng)強(qiáng)勁的本地化團(tuán)隊(duì)——畢竟,我們本質(zhì)上是一家主打RPG游戲的團(tuán)隊(duì),其中會(huì)涉及到海量的對話、角色與文本。所以,我們?yōu)楸镜鼗ぷ鳒?zhǔn)備了相當(dāng)可靠的工具,并隨著一部又一部游戲的開發(fā)不斷強(qiáng)化——大概是從2008開始,也可能是《永恒之柱》的時(shí)候開始……總之,已經(jīng)經(jīng)歷了一段相當(dāng)漫長的時(shí)間。
這些本地化工具,允許我們非常便捷地導(dǎo)出所有的對話、文本,我們可以成批成批地將它們發(fā)送給翻譯人員。得益于這些工具,我們能夠以極快的速率進(jìn)行各種語言的本地化,目前的支持語言大概已經(jīng)到達(dá)了16種——所以,我們認(rèn)為在本地化的方面,自己還是相當(dāng)領(lǐng)先業(yè)界的。
當(dāng)然《禁閉求生2》的文本量較低,比我們的其他大型RPG游戲更容易本地化,也是我們進(jìn)展迅速的原因之一。另一方面,我們會(huì)對本地化更新進(jìn)行優(yōu)先級的排序,這令我們不必同時(shí)保持太多本地化的維護(hù)——比如《禁閉求生》初代其實(shí)不包含簡中本地化,但由于我們的簡中玩家數(shù)量很多,我們就在《禁閉求生2》的發(fā)布首日包含了簡體中文本地化。不過,本地化語言的缺失不會(huì)一直持續(xù),例如下一次更新中,我們就將加入日語、巴西葡萄牙語和葡萄牙語,這種有條理的更新有助于我們保持翻譯的高質(zhì)量。
另一個(gè)趣事是,我們實(shí)際上和兩家本地化公司合作,其中一家接手翻譯,另一家負(fù)責(zé)校對檢驗(yàn)質(zhì)量,以確保萬無一失——因?yàn)槲覀冊?jīng)做過相當(dāng)爛透的本地化,我們可不想重蹈一次覆轍了。由于我們其實(shí)不通曉這些語言,確實(shí)難以察覺出本地化質(zhì)量的好壞,直到你把它們端到社區(qū)面前,社區(qū)才會(huì)告訴你翻譯爛完了……所以,我們現(xiàn)在要努力做得更好,保證本地化工作始終到位。
Q:在初代《禁閉求生》面世時(shí),SOC游戲還不是個(gè)經(jīng)常被人討論的概念——而到了今天,這個(gè)概念已經(jīng)遍地開花。制作組認(rèn)為《禁閉求生2》的核心競爭力是什么?除了新穎的主題外,要如何讓這款游戲從SOC市場中脫穎而出?
A:SOC這個(gè)主題所涵蓋的東西其實(shí)相當(dāng)寬廣,我們肯定會(huì)大量游玩,參考并學(xué)習(xí)這一品類中的其他游戲。初代《禁閉求生》就是這么誕生的,它受到了《森林》《深海迷航》等游戲帶來的許多啟發(fā)——所以,我認(rèn)為開發(fā)游戲的精神就在于“站在巨人的肩膀上,讓自己的游戲變得更好”。
我們會(huì)經(jīng)常參考其他游戲,并在游玩或觀看時(shí)設(shè)想,“如果我們做一個(gè)‘禁閉求生’版本的那玩意會(huì)怎樣?”當(dāng)然,如果有其他廠商參考我們的游戲,我們也會(huì)非常開心——一是因?yàn)槲覀円矎哪銈兡恰敖琛绷瞬簧贃|西,二是這證明我們做的東西非常棒。
Q:最后一個(gè)問題,制作組是如何平衡SOC游戲中的“生存”難度的?
A:我認(rèn)為,我們的目標(biāo)是做一些更容易上手且更有趣的東西,但這個(gè)目標(biāo)和本身就具備高難度屬性的生存游戲,其實(shí)有些相悖——我們需要制作一些讓人感覺非常具備“求生感”的東西,卻又要讓它們更易于獲取一些。
我們希望讓盡可能多的玩家真正愛上這款游戲,這意味著我們會(huì)疏遠(yuǎn)一部分硬核擬真生存玩家,但同時(shí)也會(huì)有更多的人能感受到這款游戲的魅力。
不過,事分兩面看,很多人都忘記了“禁閉求生”是多人合作的游戲,它天生就自帶降低上手門檻的屬性——就算你不擅長外出探索或戰(zhàn)斗,也可以兩手一攤交給大佬讓他們帶你飛,這很顯然更利于新玩家上手。
最后,希望玩家們都能在《禁閉求生2》中找到屬于自己的樂趣,非常感謝玩家們的支持!
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