inkle工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人喬恩·英戈?duì)柕拢↗on Ingold)認(rèn)為,大部分電子游戲的劇本非常空洞,甚至有些看起來(lái)既浮夸又晦澀難懂。作為《80天》(80 Days)、《天堂之穹》(Heaven's Vault)等知名敘事游戲的編劇,他承認(rèn)自己的寫(xiě)作品味很“挑剔”,也不愿指名道姓地評(píng)點(diǎn)任何工作室。不過(guò)英戈?duì)柕绿寡裕谒磥?lái),本世紀(jì)口碑最高的角色扮演游戲之一《極樂(lè)迪斯科》雖然文本量巨大,卻顯得過(guò)于繁瑣,乏味至極。
“在游戲的開(kāi)頭部分,某人花了整整20分鐘來(lái)描述呼吸?!彼傅氖且晃凰拮硇褋?lái)后失憶的偵探的內(nèi)心對(duì)話。英戈?duì)柕轮浪挠^點(diǎn)不受歡迎,畢竟《極樂(lè)迪斯科》憑借其黑色幽默和政治隱喻贏得了評(píng)論界的廣泛贊譽(yù)?!斑@不是我閱讀過(guò)的最棒的作品,不能違心地恭維它,雖然整體文本水準(zhǔn)尚可,但我們可以做得比它更好。”
英戈?duì)柕轮赋?,許多因素會(huì)影響游戲劇本的寫(xiě)作質(zhì)量。比如小型工作室很少會(huì)聘請(qǐng)內(nèi)部編?。↖n-house writers),開(kāi)發(fā)者往往將寫(xiě)作視為一種炫技式的藝術(shù)表達(dá),而非一門(mén)需要研究和磨煉的手藝。
英戈?duì)柕略趧虼髮W(xué)學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)
這位游戲編劇喜歡使用短句,寫(xiě)作以對(duì)話為主。不過(guò),英戈?duì)柕履軌蜉p松駕馭各種不同文風(fēng),既擅長(zhǎng)用文字表達(dá)詩(shī)意,又能寫(xiě)出充滿市井氣息或是滑稽劇般的詞句。在科幻考古游戲《天堂之穹》的一個(gè)結(jié)局分支中,主角阿里婭(Aliya)說(shuō),世間萬(wàn)物都不可能永恒,“財(cái)產(chǎn)、名聲或恐懼,都無(wú)法永遠(yuǎn)存在。善良變成了丑陋,理解終將被顛覆”。
對(duì)英戈?duì)柕聛?lái)說(shuō),寫(xiě)作是一個(gè)修修補(bǔ)補(bǔ)的過(guò)程,把文字寫(xiě)在紙上,找出它們斷裂的原因,然后用文字一點(diǎn)一點(diǎn)地將故事線索串聯(lián)起來(lái)?!霸趧≡豪铮輪T在舞臺(tái)上的一舉一動(dòng)能夠營(yíng)造出戲劇效果,推動(dòng)故事向前發(fā)展,或者讓觀眾感到緊張。他們的每個(gè)動(dòng)作都經(jīng)過(guò)深思熟慮、挑選和編排,人們能直觀地感受到表演的好壞。寫(xiě)作也是一樣,在電子游戲里,文字和詞句能夠達(dá)到類似效果,有自己的張力和節(jié)奏……然而幾乎沒(méi)人談?wù)撨@些話題。”
他感慨,現(xiàn)在的玩家很難找到真正優(yōu)秀的電子游戲。游戲的受歡迎程度通常并不完全取決于品質(zhì),而是會(huì)受到大牌主播的想法或Steam算法的影響。在這種大環(huán)境下,獨(dú)立工作室很難取得突破,許多工作室被迫關(guān)閉?!癝team每個(gè)月會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)一次輪盤(pán),然后砰的一聲,贏家就出來(lái)了?!?/p>
“突然之間,每個(gè)人都在玩《幻獸帕魯》?!庇⒏?duì)柕卵a(bǔ)充,“誰(shuí)都不知道這款游戲?yàn)槭裁茨芑?,就連開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也不知道。很多工作室想要跟風(fēng):‘快點(diǎn),我們得抄襲《幻獸帕魯》!’但他們已經(jīng)錯(cuò)過(guò)時(shí)機(jī),因?yàn)檗D(zhuǎn)盤(pán)即將再次轉(zhuǎn)動(dòng)?!?/p>
《天堂之穹》是一款關(guān)于失落語(yǔ)言和考古解謎的游戲,擁有復(fù)雜的對(duì)話分支系統(tǒng)
2011年,英戈?duì)柕屡c合伙人在英國(guó)劍橋共同創(chuàng)辦了游戲工作室inkle。當(dāng)時(shí),他在家里后花園的一棟建筑里辦公,到了天氣寒冷的冬季不得不戴著手套打字。他制作了一份電子表格,用來(lái)計(jì)算工作室還能撐幾個(gè)月。十幾年后的今天,inkle所賺的錢(qián)足以讓他隨心所欲地創(chuàng)作。憑借在改編自法國(guó)作家儒勒·凡爾納同名小說(shuō)的《80天》、文字冒險(xiǎn)游戲《落水》(Overboard!)和間諜題材互動(dòng)冒險(xiǎn)游戲《越過(guò)阿爾卑斯》(Over the Alps)里的出色寫(xiě)作,他還曾3次被英國(guó)作家協(xié)會(huì)授予獎(jiǎng)項(xiàng)。
英戈?duì)柕伦钕矚g的作家是吉恩·沃爾夫,他認(rèn)為沃爾夫作品雖然某些情節(jié)很荒謬,并且?guī)в袕?qiáng)烈的厭女情緒,但詞句簡(jiǎn)潔、清晰、有力。有趣的是,他與同一時(shí)代的作家厄修拉·勒古恩擁有共通的精神?!霸谀莻€(gè)年代,大多數(shù)科幻小說(shuō)都是垃圾,但她想努力證明這類小說(shuō)也可以成為文學(xué)作品,這跟我們正在游戲里做的事情非常相像。”
《她的故事》《說(shuō)謊》和《Immortality》的編劇山姆·巴洛(Sam Barlow)認(rèn)為,英戈?duì)柕碌膶?xiě)作簡(jiǎn)潔、豐富,并且令人回味?!澳切┯螒蛴泻軓?qiáng)的文學(xué)氣息,同時(shí)真的尊重玩家的智慧,會(huì)為玩家提供巨大回報(bào)?!卑吐暹M(jìn)一步指出,許多基于選擇的游戲含有大量煙霧彈式、不會(huì)引導(dǎo)故事朝著其他方向發(fā)展的選項(xiàng),inkle的游戲卻會(huì)根據(jù)玩家的自我表達(dá)做出反應(yīng)。“他所做的事情顯然更有雄心。”
英戈?duì)柕碌膶?xiě)作過(guò)程受到了自身學(xué)術(shù)背景的影響。他曾在劍橋大學(xué)學(xué)習(xí)數(shù)學(xué),在北倫敦的一所學(xué)校教了5年書(shū),然后才到索尼的一家子公司,找到了在游戲行業(yè)的第一份工作。在那里,英戈?duì)柕抡J(rèn)識(shí)了inkle的聯(lián)合創(chuàng)始人約瑟夫·漢弗萊(Joseph Humfrey)。
英戈?duì)柕聦⒆约旱膶?xiě)作描述為“自上而下,自下而上”,最上層部分是他試圖實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)——例如有趣的對(duì)話、角色關(guān)系的發(fā)展——最底層則是實(shí)現(xiàn)目標(biāo)需要用的詞句?!熬拖駭?shù)學(xué)證明那樣,這兩樣?xùn)|西在中間相遇,以一種混亂的方式雜糅起來(lái),你需要解決它們相遇時(shí)可能出現(xiàn)的問(wèn)題。”
在inkle工作室,編劇為故事尋找上層目標(biāo)的方式聽(tīng)起來(lái)有些神秘。按照英戈?duì)柕碌恼f(shuō)法,他的職責(zé)是找到各自獨(dú)立的想法中存在的“真相”,然后將它們粘合在一起。例如在《天堂之穹》中,這些想法包括一套翻譯機(jī)制以及一幕受到《神秘城堡》(Citadels of Mystery)啟發(fā)的場(chǎng)景——這是英戈?duì)柕略谝d學(xué)院圖書(shū)館讀過(guò)的一本書(shū)。
《Pendragon》是一款敘事要素豐富的Roguelike游戲,擁有極強(qiáng)的重復(fù)可玩性
《Pendragon》則是一款以英國(guó)亞瑟王和圓桌騎士傳說(shuō)為故事背景的回合制策略游戲。英戈?duì)柕鲁姓J(rèn),他不明白自己為什么直到英國(guó)脫歐后才開(kāi)始撰寫(xiě)?!昂髞?lái)我想通了,這是因?yàn)橛腥藙儕Z了我所認(rèn)為的英國(guó)特色,導(dǎo)致英國(guó)變成了一個(gè)比以前糟糕得多的國(guó)家,我對(duì)此感到憤怒?!?/p>
英戈?duì)柕抡f(shuō),他并不介意玩家是否會(huì)忽略自己想要表達(dá)的信息,因?yàn)檫@些信息背后的真相仍然能給人帶來(lái)滿足感。不過(guò)他指出,inkle在敘事方面的復(fù)雜性,確實(shí)可能導(dǎo)致玩家難以理解即時(shí)的故事敘述。在《天堂之穹》中,玩家可以隨意探索地點(diǎn),英戈?duì)柕滦枰_保無(wú)論玩家采用哪種順序,主角阿麗婭和機(jī)器人搭檔小六的關(guān)系都會(huì)實(shí)時(shí)發(fā)展。游戲的分支系統(tǒng)非常復(fù)雜,就連英戈?duì)柕乱膊恢乐鹘墙酉聛?lái)會(huì)說(shuō)什么。他認(rèn)為這是一種聰明的解決方案,卻也擔(dān)心可能會(huì)讓玩家感到牽強(qiáng)?!拔覍?xiě)的很多東西都不是很精致或流暢,只希望它們足夠有趣、迷人。”
在《80天》聯(lián)合編劇梅格·賈延特(Meg Jayanth)看來(lái),英戈?duì)柕率且晃粨碛凶骷异`魂的系統(tǒng)設(shè)計(jì)師?!耙环N不滿感驅(qū)動(dòng)著他的野心?!辟Z延特說(shuō),她自己總是試圖對(duì)玩家更加友善,而英戈?duì)柕聞t會(huì)設(shè)置陷阱和挑戰(zhàn)?!八虝?huì)了我在游戲中撒謊的價(jià)值。我感覺(jué)作為設(shè)計(jì)師,他有點(diǎn)像個(gè)‘虐待狂’?!?/p>
近年來(lái),inkle推出了幾款新作:2D探索冒險(xiǎn)游戲《高地之歌》(A Highland Song)講述了一個(gè)女孩在蘇格蘭高地的旅程;《永恒迷宮》(The Forever Labyrinth)則是一款與谷歌合作開(kāi)發(fā)的、以歷史藝術(shù)品為特色的網(wǎng)頁(yè)游戲;另外一部新作《Expelled!》已于2025年3月發(fā)售。英戈?duì)柕峦嘎叮@部作品的創(chuàng)作靈感來(lái)源于與姑姑的一次對(duì)話,內(nèi)容是她上世紀(jì)40年代的求學(xué)時(shí)光。
《永恒迷宮》中的繪畫(huà)都來(lái)自現(xiàn)實(shí)世界,它以一種愉快而有趣的方式讓大眾了解藝術(shù)、欣賞藝術(shù)
“那次談話促使我開(kāi)始思考,當(dāng)代故事究竟是如何描述過(guò)去的青少年和年輕人的——看起來(lái)往往比較極端。你會(huì)發(fā)現(xiàn)受害者、無(wú)辜者、教條主義者、工人和農(nóng)民,然而真正的年輕人總是很復(fù)雜,無(wú)法用單一的階層或性格標(biāo)簽來(lái)概述?!?/p>
英戈?duì)柕聦⑦@款新作描述為一臺(tái)令人困惑的發(fā)條機(jī)器:在狹窄的空間中,11名角色根據(jù)他們自己的習(xí)慣、知識(shí)和假設(shè)來(lái)回走動(dòng)。多年來(lái)他嘗試過(guò)不同的敘事方法,最終決定將“角色認(rèn)為的真相”與“真正的事實(shí)”區(qū)分開(kāi)來(lái)。游戲中,角色的各種假設(shè)可能會(huì)根據(jù)玩家與故事的互動(dòng)方式而改變。
英戈?duì)柕鲁姓J(rèn),在游戲行業(yè),《堡壘之夜》這類長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、擁有持續(xù)盈利能力的游戲更受玩家青睞。然而,“如果我們想要推動(dòng)行業(yè)發(fā)生變化,唯一的方法就是創(chuàng)作。如果這些游戲碰巧引起了海量玩家的注意,那么也許就會(huì)改變?nèi)藗兊恼J(rèn)知”。
本文編譯自:nytimes.com
原文標(biāo)題:《A Video Game Writer's Lament: ‘We Can Do Quite a Lot Better’》
原作者:Samuel Horti
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