有些競爭從未停歇,而世嘉與任天堂之間的競爭,便是其中持續(xù)時間最長、也最具傳奇色彩的之一。兩家公司目前均有較新的競速游戲推出:《馬里奧賽車:世界》已于今年6月隨Switch 2一同發(fā)售,而《索尼克賽車:交叉世界》則在上月發(fā)布。
世嘉在《索尼克賽車:交叉世界》的預(yù)售廣告中,以90年代風(fēng)格調(diào)侃了《馬里奧賽車:世界》——廣告慫恿玩家“拋開開闊賽道”,并貶低“那款卡丁車競速游戲”;如今,該作開發(fā)者似乎正詳細(xì)說明,究竟哪些特質(zhì)讓《索尼克賽車:交叉世界》成為更出色的卡丁車競速游戲。
在接受采訪時,《索尼克賽車:交叉世界》創(chuàng)意總監(jiān)小早川勝表示,世嘉這款競速游戲“表面上看似派對游戲”,但其設(shè)計(jì)核心是讓技術(shù)而非運(yùn)氣成為制勝關(guān)鍵。
“我們設(shè)計(jì)的系統(tǒng)中,沒有任何道具能確保勝利,玩家總能找到應(yīng)對道具的方法,”小早川說道,“我們的目標(biāo)是保留派對游戲的趣味與混亂感,同時確保最終勝利屬于那些懂得策略思考、具備出色競速技巧的玩家,而非僅僅靠運(yùn)氣的人。”
小早川還指出,以道具為核心的競速游戲(即《馬里奧賽車》系列),往往讓領(lǐng)跑者處于極大劣勢——因?yàn)樗腥硕紩暮蠓匠闳育敋ぁ!恶R里奧賽車》甚至?xí)ㄟ^僅給領(lǐng)跑者發(fā)放最無用的道具、延長其被閃電擊中后保持縮小狀態(tài)的時間,來削弱領(lǐng)跑者。更不用說專門瞄準(zhǔn)領(lǐng)跑者的藍(lán)色龜殼了。
與此同時,《索尼克賽車:交叉世界》則通過加入“旅行環(huán)”來抵消領(lǐng)跑的固有劣勢:領(lǐng)跑玩家可借助旅行環(huán)決定比賽第二圈將在哪個“交叉世界”進(jìn)行。
小早川表示,《索尼克賽車:交叉世界》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)對整個競速游戲品類極為重視,而“平衡”是他們制作游戲時的核心考量。
“坦白說,我們的街機(jī)開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,有幾位在競速游戲領(lǐng)域堪稱日本頂尖的玩家,”小早川說,“我們讓他們進(jìn)行了無數(shù)次全力以赴的正式對戰(zhàn),并不斷調(diào)整游戲,直到所有人都認(rèn)可平衡感達(dá)標(biāo)為止。這種做法,或許很多其他工作室都不會采用。”
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