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《TopplePOP: Bungee Blockbusters》TGS訪談:所有人都能玩的“電競游戲


D.哈卡

2025-10-07

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作者:D.哈卡

原創(chuàng)投稿

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相當有意思的玩法。

自1984年《俄羅斯方塊》誕生并風靡全球以來,“下落式消除”就始終保持著旺盛的生命力。


從主打“四連消除”的《魔法氣泡》,到融入“大逃殺”玩法的《俄羅斯方塊99》,再到把“消除”變成“融合”風靡一時的《合成大西瓜》,“下落式消除”這個看似簡單的游戲類型,總能在新瓶裝舊酒后,煥發(fā)出別樣的魅力,吸引著不同年齡層、不同游戲喜好的玩家,沉浸其中。


而今,由ArkimA工作室開發(fā)的《TopplePOP: Bungee Blockbusters》帶來了一個更加新奇,也更加有趣的玩法融合——將下落式四連消除玩法與蹦極運動的物理系統(tǒng)相結(jié)合。

正好在今年的東京電玩展上,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》也設(shè)有試玩展臺——于是,我們在開發(fā)人員的圍觀中,親自上手體驗了一番。


和其他下落式消除游戲不同的是,在《TopplePOP: Bungee Blockbusters》中,玩家不能直接控制方塊,而需要通過操控彈性蹦極繩上的動物角色,完成一次又一次“信仰之躍”,間接將方塊投放到預定的位置,而擬真重力和彈性蹦極繩的存在,則讓投放方塊不只是“直上直下”——玩家需要估算跳躍的高度、角度,以及蹦極繩的彈性,用上簡化版的“T旋”技巧,才能較為精準地將方塊送到目標區(qū)域。


其實,看到這里,你應(yīng)該就可以明白這個“派對游戲”,并沒有看上去這么簡單——基于蹦極創(chuàng)造的物理系統(tǒng),讓玩家操作的水平上下限差距可以被拉到極大。

由于游戲的方塊運動基于擬真物理系統(tǒng),所以普通玩家憑借著直覺,也能把方塊大致送到目標區(qū)域附近。

但擬真物理系統(tǒng)的高度自由性也意味著,關(guān)卡可以設(shè)計出各種復雜的謎面,要求玩家通過難度遠超“T旋”的精準投放動作來解謎。而要想實現(xiàn)類似高難度精準投放,玩家就必須經(jīng)過大量的練習,熟練掌握游戲的物理規(guī)則。

除了最基本的物理規(guī)則外,游戲中還有多種方塊類型,以及“抓住方塊不放手,通過擺蕩一次性觸發(fā)多個四消”的進階技巧存在。而這些元素的存在,進一步拉高了游戲的操作上限。

在試玩后,我們也有幸采訪到了ArkimA工作室的開發(fā)人員,并就玩法靈感、難度把控、未來更新等多個方面,進行了深入交流。


如果你也對《TopplePOP: Bungee Blockbusters》的創(chuàng)新下落式消除玩法感興趣,不妨接著往下看。

以下是訪談內(nèi)容:

Q:《TopplePOP: Bungee Blockbusters》的玩法十分獨特,也相當有趣。你們是如何想到把“消消樂”“俄羅斯方塊”“蹦極雜技”這三個元素融合成一個玩法的?

A:這要追溯到我童年住在澳大利亞的經(jīng)歷。當時,我偶然得到一盤日本游戲卡帶,后來我才得知它是《魔法氣泡? 特趣思? 俄羅斯方塊?》。雖然一開始,我既看不懂游戲畫面上的文字,也不懂游戲的具體玩法,但通過反復練習,我逐漸掌握了游戲技巧。這款游戲最終成了我的最愛,我還把它推薦給了所有朋友。


多年后,我在悉尼成為一名獨立游戲開發(fā)者。我的朋友Jazz當時正在開發(fā)一款游戲,他學習使用新的2D游戲物理引擎進行開發(fā)實驗,設(shè)計出了一個消除解謎游戲的雛形——底層玩法依舊是將四個同色方塊排列在一起,就能進行消除。不過,這個游戲的創(chuàng)新之處在于,玩家是通過操控游戲角色,來間接控制方塊運動的。

后來,我仔細思考過Jazz的這個玩法設(shè)計,隨后發(fā)現(xiàn)——這個基于物理效果做出的運動系統(tǒng),會讓玩家難以精確控制方塊位置并無法完成消除,這讓我聯(lián)想到那些故意設(shè)計得困難挫敗的惡搞游戲,它們的樂趣反而來自于玩家的“惱火”體驗。這個發(fā)現(xiàn)讓我一度認為,我們或許根本做不出一款好玩的物理解謎游戲。

但差不多十年以后,《火箭聯(lián)盟》問世了。這款游戲規(guī)則簡單直觀——開車,撞球,射進球門。然而,《火箭聯(lián)盟》的新手和職業(yè)聯(lián)賽選手間的差距是巨大的,掌握在高空控球和進球需要極高的技巧,選手們?yōu)榇私邮軐I(yè)訓練,練習這項電子競技游戲的技巧。這讓我意識到——人們確實欣賞這種“易于上手,難于精通”,并能達到“電競”水平高度的游戲。而物理操控,正是一個值得深入鉆研的技巧。


于是,我們設(shè)想——如果我們把游戲做成2D版本,并融入簡單的解謎玩法框架中,或許就能讓所有人都能輕松上手,同時也有少數(shù)玩家能夠達到精通水平。這就是我們的目標——打造一個所有人都可以玩的電子競技游戲。

Q:“彈性物理系統(tǒng)”與“消消樂”的玩法結(jié)合,既是游戲的樂趣所在,也是操作上限很高,能夠考驗玩家技術(shù)的難點。在關(guān)卡難度把控上,你們做了哪些關(guān)鍵的平衡設(shè)計?

A:我們設(shè)計了自動化程序生成解謎關(guān)卡,通過調(diào)整多個變量來控制謎題中方塊的尺寸、可匹配方塊間的距離、玩家方塊的尺寸,以及形狀和圖案的復雜程度。
我們將這些基礎(chǔ)設(shè)計元素與另一套難度調(diào)整系統(tǒng)相結(jié)合,讓存在水平差異的玩家,也能通過這套難度調(diào)整系統(tǒng),來獲得勢均力敵的體驗。比如,當家長和孩子一起游戲時,擅長游戲的家長可以通過調(diào)高自己的謎題難度來獲得挑戰(zhàn)性,同時保持適合孩子水平的難度,這樣就能為不同水平的玩家創(chuàng)造公平的游戲體驗。雖然這個系統(tǒng)對我們而言,設(shè)計起來相當復雜,但玩家們用起來很簡單。


Q:游戲的玩法同時覆蓋了“單人游玩”“歡樂派對”和“線上比賽”等差異巨大的場景。你們?nèi)绾未_保同一套核心玩法,能同時滿足追求輕松娛樂的休閑玩家和追求極限操作的競技玩家?

A:我們的“派對大亂斗”模式,包含許多可調(diào)整變量。我們正在構(gòu)建一個簡化的預設(shè)系統(tǒng),讓玩家可以設(shè)置自己喜歡的玩法。針對玩家難度偏好不同的問題,“派對大亂斗”模式允許玩家自己調(diào)整關(guān)卡難度和對戰(zhàn)AI難度。同時,我們既為喜歡趣味的玩家準備了好玩的派對元素(“變體”中的隨機效果),也允許追求純粹競技的玩家,直接關(guān)閉這些功能。


Q:游戲宣布100%兼容Steam Deck。在針對掌機設(shè)備的操控和UI優(yōu)化上,你們采取了哪些特別措施?是否考慮了觸控或陀螺儀等特性的支持?

A:我們認為游戲跨平臺支持這件事非常重要。在Steam Deck上,你可以根據(jù)自己的偏好,來選擇手柄操作或者觸屏操作。

關(guān)于觸控操作,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》多年前的原型本來就是手機游戲,所以我們很清楚如何將游戲帶回以觸屏輸出為主的移動平臺。
我們有一個Steam Deck的演示版本,它是基于觸屏來操作的——當你的手指在屏幕上移動時,角色會朝你的手指方向移動,滑動手勢則可以用來進行投擲方塊的操作。通過優(yōu)化引導系統(tǒng),我們能確保操作的流暢度。當然,比起手柄操作來說,觸屏操作會更加簡單——所以,我們目前想要確保觸屏版本在與手柄/鍵鼠版本競技時,不會因為操作方式的差異,而產(chǎn)生不公平的情況。
另外,因為人手有限,我們目前還沒有發(fā)布手機版的計劃。

Q:未來會通過定期更新,為游戲加入新的方塊類型、角色或游戲模式嗎?

A:當然!我們已經(jīng)設(shè)計了許多特殊方塊類型,包括黏性方塊、閃電方塊、炸彈方塊、尖刺方塊等。我們有很多新創(chuàng)意,而且制作新方塊相對容易。我們非常期待看到玩家探索游戲機制后的反饋。所有新內(nèi)容都會經(jīng)過游戲測試員的評估,由他們判斷是否足夠有趣。如果他們覺得新方塊不好玩,我們就不會采用。


Q:如果要用一句話向中國玩家宣傳《TopplePOP》,你們最想說的是什么?

A:《TopplePOP》給人的感覺就像是“魔法氣泡+火箭聯(lián)盟”!謝謝大家來玩我們的游戲!

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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