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澎湃思想周報|拉斯洛與當代歐洲的虛無與現(xiàn)實;游戲與冷戰(zhàn)

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拉斯洛·克拉斯諾霍爾卡伊與當代歐洲的虛無與現(xiàn)實

匈牙利作家拉斯洛·克拉斯諾霍爾卡伊日前榮獲2025年度諾貝爾文學獎,以表彰他“那引人入勝而富有遠見的文學創(chuàng)作,在末日般的恐懼之中重申了藝術的力量”。 克拉斯諾霍爾卡伊著有九部長篇小說以及眾多短篇小說集與隨筆集,同時他還是數部電影劇本的作者,包括著名的《撒旦探戈》,后者的導演貝拉·塔爾(Béla Tarr)是克拉斯諾霍爾卡伊的同胞,同時也是當代歐洲最為重要的電影作者之一。在《對話》(The Conversation)看來,克拉斯諾霍爾卡伊擁有當今世界上最具辨識度與獨特性的寫作風格,繁復且看起來毫無止境的長難句伴隨著一種“貝克特式的辯證法”,其內里是普遍的荒涼與道德的絕望之間的拉扯,以及那股瘋狂而無窮的語言驅動力。


匈牙利作家拉斯洛·克拉斯諾霍爾卡伊

克拉斯諾霍爾卡伊的文學世界充滿了一種被時間與命運碾壓的荒蕪感。正如《紐約客》刊載評論家詹姆斯·伍德(James Wood)的文章所指出的,克拉斯諾霍爾卡伊的小說讓人仿佛看到一群人圍繞著某種火堆取暖,然而走近一看,那火堆根本不存在。這既是一種關于虛無的幻覺,同時似乎也是現(xiàn)代歐洲的寓言。在克拉斯諾霍爾卡伊的長篇作品中,讀者總是被帶入一個瀕臨啟示但永遠未能抵達的世界:語言在不斷盤旋,現(xiàn)實似乎即將被揭開,但隨即又陷入更深的混沌之中。這種纏繞的寫作不是為了抵達答案,而是為了讓我們直面“瘋狂邊緣的現(xiàn)實”,即一種被逼至極限的存在狀態(tài)。

從《反抗的憂郁》到《戰(zhàn)爭與戰(zhàn)爭》,再到近年的《溫克海姆男爵歸鄉(xiāng)》等作品,克拉斯諾霍爾卡伊不斷拓展著小說的形式邊界。他的文字綿長、沉郁而又冷峻地注視著現(xiàn)實之裂。他筆下的歐洲小鎮(zhèn),不論是匈牙利的鄉(xiāng)村還是“東德”的廢墟,總是潛藏著一種末世氣息:民族主義、排外情緒、失落的信仰與遲滯的時間共同構筑了后冷戰(zhàn)時代前東方陣營的荒涼與縹緲。伍德指出,這些小鎮(zhèn)的政治與心理生態(tài)由憤懣的保守主義者、迷信的鄉(xiāng)民、失意的知識分子所構成,催生出的是一個極其熟悉而又令人不安的當代寓言。這些寓言既屬于匈牙利,同時也映照著整個當代歐洲。

克拉斯諾霍爾卡伊的小說并不封閉在抽象的思辨之中。相反,如伍德所言,他的作品“直面當代歐洲的危險現(xiàn)實”,其中既有政治性的焦慮,也有形而上的哀傷。他的角色往往是偏執(zhí)的理想主義者或“圣愚”——癡迷苔蘚的植物學家、在檔案館中追尋失落手稿的歷史學者、執(zhí)念于鋼琴調律的音樂家等等。這些人都在理智與瘋狂的邊緣上游走,他們的執(zhí)迷既是對世界意義崩解的反抗,也是對自我命運的最后掙扎??死怪Z霍爾卡伊筆下的“瘋癲”并非病態(tài),而是一種形而上的覺醒,一種在秩序崩塌之后對真理的孤注一擲。

《新共和》(The New Republic)在對克拉斯諾霍爾卡伊的長篇《赫施特07769》的評論中指出,他的小說以一種極具現(xiàn)代寓言意味的方式,捕捉了歐洲當下那種“瀕臨崩塌的理性”。小說的主人公赫施特是民主德國圖林根小鎮(zhèn)上一位清洗涂鴉的普通工人,卻堅信反物質的積聚即將摧毀世界,于是不斷給時任德國總理默克爾寫信傾訴恐懼與困惑。那種荒誕與莊嚴交織的語調,使得赫施特既像是一個滑稽的瘋子,又像是現(xiàn)代歐洲的隱喻——他在虛無之中尋求意義,卻被世界的冷漠所吞噬。評論認為,這部作品延續(xù)了克拉斯諾霍爾卡伊關于“世界終將毀滅”的文學母題,卻也在末世的廢墟中閃爍出某種溫柔的人性光芒。正如評論所寫:“在無窮的絕望之中,克拉斯諾霍爾卡伊仍以語言之火照亮現(xiàn)實的黑暗。”

《對話》在對他文學風格的分析中強調,克拉斯諾霍爾卡伊的語言既像音樂又像禱告。他的句子常常長達數頁,語法似乎永遠在延宕中掙扎,卻在節(jié)奏上自成秩序。這種句式的延展性正是其世界觀的體現(xiàn)——現(xiàn)實沒有終點,意義沒有固定的錨點,唯有語言在時間的長河中持續(xù)燃燒。評論稱,這種寫作方式不僅源于歐洲現(xiàn)代主義的傳統(tǒng),也繼承了卡夫卡與貝克特的精神遺產:在荒誕之中保持清醒,在崩塌之際仍然祈禱。也正是這種如開頭所提到的“貝克特式的辯證法”,讓克拉斯諾霍爾卡伊的作品在絕望中保留了一絲悲憫的溫度。


當地時間2025年10月9日,瑞典斯德哥爾摩,匈牙利作家拉斯洛·克拉斯諾霍爾卡伊的著作。

即便如此,《對話》的評論同樣強調克拉斯諾霍爾卡伊作品中悲觀的一面。評論認為,他的書中往往暗示著一支軟弱無力的“反制力量”,讀者會追隨其焦慮與不安,目睹邪惡勢力不可避免地強大起來。這或許可以被視作冷戰(zhàn)時期東歐陣營瓦解后的隱喻。但克拉斯諾霍爾卡伊描述的內容似乎也并不僅適用于他的祖國匈牙利,而是同時描繪了全球范圍內右翼強人政治崛起的趨勢,在受到特朗普與萬斯肯定的匈牙利總理歐爾班治下,似乎當下的匈牙利正成為全球極右的新發(fā)源地,而或是米萊與內塔尼亞胡等人的崛起和統(tǒng)治同樣有此意味??死怪Z霍爾卡伊的細致觀察,使得他的作品也不斷揭示出這種政治退化的精神后果。而當歐爾班在埃隆·馬斯克旗下的X平臺上發(fā)帖祝賀克拉斯諾霍爾卡伊獲得諾獎時,這一幕無疑也成為當今歐洲最具諷刺意味的事件之一。

與歐洲現(xiàn)代文學中常見的虛無主義不同,克拉斯諾霍爾卡伊的虛無并非純粹的否定,而是一種“以絕望為信仰”的存在論姿態(tài)。詹姆斯·伍德同時還指出,克拉斯諾霍爾卡伊的小說讓我們重新思考“意義的最后防線”:當政治失語、宗教退潮、哲學無力時,藝術或許仍能成為人類理解世界的最后途徑。在這個意義上,克拉斯諾霍爾卡伊的寫作不僅是文學的實驗,更是一種精神的見證。他讓我們在語言的漩渦中感受到崩塌的文明、潰敗的信念與瀕臨終結的歐洲靈魂。當諾貝爾獎授予這位來自東歐的小說家時,這一決定被認為是對一種“危機中的文學”的肯定。克拉斯諾霍爾卡伊的小說以其艱澀、沉重和近乎宗教的嚴肅性,提醒我們:文學不只是敘述世界的工具,更是面對虛無的一種抵抗方式。正如伍德所言,這個獎項“如同一天辛苦之后的一杯酒——是公正而理所當然的”。

Poly-Play、史塔西與“冷戰(zhàn)游戲”

柏林秋日,一場與民主德國桌面游戲和街機游戲有關的展覽帶領觀者重返了冷戰(zhàn)時代的民主德國社會文化現(xiàn)場。10月2日,展覽“冷戰(zhàn)游戲——一切都只是一場游戲”(Cold War Games–It's All a Game)在德國開幕。此次展覽由位于西柏林的盟軍博物館(Alliierten Museum)與電腦游戲博物館(Computerspiele museum)聯(lián)合推出。盟軍博物館所在地位于原美軍控制區(qū)的中心地帶,這里曾是美國駐軍的生活中心,被認為體現(xiàn)了柏林的“美國生活方式”。電腦游戲博物館則在1997年開設了全球首個關于數字互動娛樂文化的常設展覽。

“冷戰(zhàn)游戲”展的主題為冷戰(zhàn)時代及與冷戰(zhàn)有關的電子游戲,它展現(xiàn)了冷戰(zhàn)時期影響了游戲發(fā)展進程的歷史事件,也旨在探索游戲與冷戰(zhàn)的二元邏輯之間是如何互動的。從表面看,這是一個技術史與娛樂史的跨界展覽。展廳里出現(xiàn)了上世紀六七十年代的桌面戰(zhàn)爭游戲、八十年代的電子機臺、蘇聯(lián)與民主德國的工程圖紙,以及可以現(xiàn)場操作試玩的Poly-Play街機——這是民主德國歷史上唯一的一款街機游戲機。然而,當你站在一臺明亮而復古的街機前按下開始鍵,屏幕上閃爍的像素塊也會引人進入一場關于意識形態(tài)、權力與記憶的更深層敘事。

從Pong到Poly-Play:肥皂盒與史塔西

讓我們從一臺外形奇特的老式游戲設備說起。它由回收的電子元件和用肥皂盒改裝的操縱桿構成,模仿了雅達利(Atari)公司在1972年推出的著名電子游戲“Pong”的形式。這臺設備是電腦游戲博物館今年在柏林的某個角落中發(fā)現(xiàn)的,被發(fā)現(xiàn)時它幾乎已經被當作廢品。但實際上,這并不是博物館研究人員第一次見到這個東西。在2019年,他們就發(fā)現(xiàn)了這樣一個“肥皂盒Pong”(Seifendosen-Pong /soap-box Pong)。這個內部裝有電線的米色保鮮盒可以連接到電視機上,而后即可在電視屏幕上播放Pong的游戲副本,并通過肥皂盒操作桿進行游戲。根據電腦游戲博物館的說法,這個肥皂盒Pong機是1981年由一位富于創(chuàng)意的民主德國工匠制作完成的——他用一塊芯片、兩個肥皂盒和一個保鮮盒就制造出了這臺游戲機。


“Seifendosen-Pong”,圖片來源:Computerspiele museum在X發(fā)布的帖子

這臺民間自制游戲機裝置與民主德國的史塔西(也稱國家安全部,為民主德國的監(jiān)控、審查與情報機構)存在某種聯(lián)系。它的發(fā)現(xiàn),被認為推翻了“民主德國全面壓制電子游戲文化”的傳統(tǒng)印象。

本次“冷戰(zhàn)游戲”展覽中還有一臺珍貴的投幣游戲機,即“Poly-Play”——這是唯一一款源自民主德國的街機。Poly-Play由民主德國公司VEB Polytechnik在1985年開發(fā),生產了共約2000臺,每臺機器售價22000馬克,每款游戲售價50芬尼。Poly-Play提供七款不同的簡單游戲,包括兔與狼、獵鹿人、速降滑雪、蝴蝶收集游戲、記憶游戲、射擊游戲和賽車游戲。這些游戲概念大都基于當時已經在日本、美國和西歐出現(xiàn)的電子游戲。例如“兔與狼”就是對南夢宮公司1980年發(fā)行的《吃豆人》(Pac-Man)的改編。當時,Poly-Play主要出現(xiàn)在民主德國的工會度假屋、青年旅社和青年俱樂部里。


Poly-Play,圖片來源:Wikipedia

通過“肥皂盒Pong”和“Poly-Play”,我們看到了史塔西在冷戰(zhàn)中介入民主德國電子游戲與計算機文化生產的身影。電子游戲在當時確實得到了一定程度的官方支持,包括來自特工部門史塔西的技術支持?!缎l(wèi)報》近日發(fā)表的文章《冷戰(zhàn)權力游戲:史塔西如何涉足電子游戲》介紹了這背后的相關故事。

根據盟軍博物館研究人員維特·萊曼(Veit Lehmann)的觀點,Poly-Play“只有在史塔西的幫助下才有可能實現(xiàn)”。當時,由于缺乏專業(yè)的編程能力,VEB Polytechnik向史塔西尋求過技術援助,后者擁有能夠編寫游戲的專家與計算能力。史塔西為街機游戲項目提供程序員與計算資源,國家機器與民間創(chuàng)客之間存在著奇特的共謀與合作,這無疑是“冷戰(zhàn)游戲”的展品背后頗具戲劇性與吸引力的一面。

街機游戲背后的技術封鎖與民間創(chuàng)客文化

Poly-Play的出現(xiàn)對于當時的民主德國普通民眾來說是一個重要事件?!缎l(wèi)報》文章引用了伯明翰大學教師雷吉娜·塞瓦爾德(Regina Seiwald)的說法:Poly-Play讓許多民主德國人第一次接觸到計算機,“它被視為一臺適合全家人使用的機器,人們可以在周末出去散步,然后一起玩這個游戲機。這被視為一種純粹的消遣,但其中也包含著一些技能的培訓”,這“為他們打開了一個完全不同的世界”。

但在Poly-Play誕生和流行的時期,民主德國正經歷著西方對社會主義陣營的經濟與科技封鎖,因此,它努力發(fā)展本國計算機工業(yè),以減少對西方技術的依賴,而電子游戲也成為了一個可能的技術創(chuàng)造場域。Poly-Play在當時吸引了大批對游戲和計算機感興趣的青年愛好者,而隨著早期愛好者開始在柏林、德累斯頓、萊比錫等地的大學和青年中心建立俱樂部后,民主德國政府開始思考這種年輕人的興趣是否有助于國家走出技術困境。

盟軍博物館的萊曼談道:“他們認為,如果年輕人把時間花在游戲和電腦上,他們或許可以開發(fā)出更好的東西?!闭J為,對游戲機和計算機的興趣或許能夠激勵新一代人進入微電子行業(yè),開發(fā)出國家急需的國產芯片。電腦游戲博物館的馬丁·格爾利希則提到了,民主德國的官員經常說的一句話是:向蘇聯(lián)學習意味著學習如何取勝。因此,民主德國擁抱電腦技術的立場與蘇聯(lián)是一致的——當時的蘇聯(lián)也擁有街機游戲以及自己的計算機俱樂部。

受到西方貿易禁運的影響,當時的民主德國無法進口Atari游戲機、Commodore、ZX Spectrum等西方電子產品,于是一批工程師與業(yè)余電子愛好者開始自制相關設備。他們在《業(yè)余無線電愛好者》(Funk Amateur)雜志上發(fā)表電路圖與編程教程,推廣他們稱之為“電腦運動”的游戲。他們加入位于諸如東柏林的“青年才俊之家”(the House of Young Talents)這樣的計算機俱樂部——這里有著年輕人們夢寐以求的Commodore 64電腦。還有一些年輕人在民主德國VEB Mikroelektronik公司生產的KC 85計算機上寫出了自己的游戲程序。彼時,民主德國的家用電腦與其他電腦系統(tǒng)是不兼容的,而這也為它創(chuàng)造了一個獨特的計算機生態(tài)系統(tǒng),并提供了一種不同的電子游戲文化土壤。

總之,在青年俱樂部、大學實驗室或自家車間里,青年創(chuàng)客們手工仿制出“Pong”或“Space Invaders”的山寨游戲機,也嘗試著發(fā)明民主德國自己的電子游戲。這些民間自制行為并未被官方完全禁止,反而被容忍甚至被默許為某種“技術練習”。《衛(wèi)報》記者Tamlin Magee將這一現(xiàn)象稱為一種“DIY的計算機文化”(a DIY approach to computing),并指出它“符合國家自力更生的政策”。塞瓦爾德也說道:“人們自學技術,或突破現(xiàn)有技術的界限,都會受到積極的評價?!?/p>

史塔西希望掌握計算機與游戲技術,用于信息監(jiān)管與技術進步;民間愛好者們也希望借助官方資源獲得零件與設備?!癝eifendosen- Pong”或許正可被視為這種曖昧合作的產物。在這一語境中來看“冷戰(zhàn)游戲”中的“肥皂盒Pong”機,它實際上象征了一種“被封鎖下的創(chuàng)造力”,顯現(xiàn)著在民間技術熱情、DIY精神與國家控制之間的灰色地帶上生長出來的文化技術力量。它既是模仿與學習的產物,也是民主德國體制妥協(xié)與技術欲望的結晶。

不過,盡管鼓勵民間創(chuàng)客的技術參與,民主德國官方也并未放棄對電子游戲及其玩家與發(fā)明者的監(jiān)管?!缎l(wèi)報》的文章中介紹道,一些計算機俱樂部的成員有時會獲得快速進入工程學院學習的獎勵,但同時他們也受到史塔西線人的嚴密監(jiān)控。在史塔西檔案的一份報告中,“青年才俊之家”流通的所有游戲都被清晰記錄,除了部分可接受的游戲外,一些被認為美化暴力的游戲被單獨列出。

在計算機與電子游戲機上,史塔西與民間力量的合作揭示了一種看似矛盾的“共生共創(chuàng)”。一方面,國家安全機構出于控制的目的審查和凈化游戲內容,另一方面,它又提供了維持這一技術體系得以運行的專業(yè)支持。塞瓦爾德就提到,在某些方面,“民主德國的寬容程度讓很多人感到驚訝”。

冷戰(zhàn)時期的民主德國電子游戲實踐似乎既是實驗,也是寓言,它們揭示了技術、權力與情感的復雜交織:公民在游戲中尋找個體經驗與某種集體激情的表達,國家也通過游戲塑造公民并培育技術的自主發(fā)展?!胺试砗蠵ong”成為了一份重要的物質檔案,連接著全球電子游戲的多元歷史與民主德國的國家記憶。

正如電腦游戲博物館的展覽介紹中寫道的:“請了解與冷戰(zhàn)有關的當代游戲,并給出你自己的看法——這一切僅僅是一場游戲嗎?”游戲既是一種“政治的/地‘玩’(play)”,也是一種“‘玩’的政治”。而自由與控制,是游戲中永恒的命題。

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