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射擊賽道新范式來了?北極光負(fù)責(zé)人:希望市場能接受

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市場正在加速轉(zhuǎn)向

PvP賽道飽和競爭形勢下,射擊賽道正半只腳邁入PvEvP新世代。

早前,競核在《》一文中,提及過當(dāng)前射擊賽道圍繞“大逃殺、雙邊爆破、搜打撤”老三樣卷來卷去,市場增長空間已逐步見頂,部分玩家也感到疲倦。當(dāng)前市場PvE射擊賽道,正呈現(xiàn)出一個難得的“窗口期”,即以《獵殺:對決》為代表的“生存撤離+Boss奪寶”這一PvEvP復(fù)合賽道至今尚未誕生一款真正意義上的全民爆款。

對有志于射擊賽道的廠商來說,這意味著無需從零培養(yǎng)市場,取勝關(guān)鍵在于能否為這一已被驗(yàn)證的成熟玩法找到最合適的題材。 昨天(10月15日) , 北極光射擊新作《灰境行者》釋出 了 最新PV。看完后,筆者腦海中閃回了《異形》《沉沒之城》《求生之路》《GTFO》等多款產(chǎn)品。印象中比較深刻的元素,包括克蘇魯、SCP基金會、末世科幻、香港九龍城寨等 , 形成了獨(dú)有的恐怖射擊游戲氣質(zhì)。

其實(shí)早前9月底,筆者參與了《灰境行者》的線下測試。實(shí)機(jī)體驗(yàn)下來跟現(xiàn)有射擊游戲感受很不一樣。在單局游戲中,槍械護(hù)甲等核心裝備不帶入帶出,在地圖中靠撿,這一玩法設(shè)計(jì)更接近BR。另外,單局游戲中會遇到形態(tài)各異的怪物Boss。

綜合個人體驗(yàn),我認(rèn)為游戲特色主要有兩大點(diǎn):第一、爽感拉滿即通過 雙階段設(shè)計(jì) 、各類怪物,給玩家?guī)砜旃?jié)奏PvEvP強(qiáng)烈的爽感;第二、策略性即采用FPS+RPG,天賦 系統(tǒng) 、 怪物交互 ,讓玩家擁有豐富的策略組合以及新鮮刺激感。要言之,我覺得《灰境行者》是一款個性鮮明的恐怖題材PvEvP獵殺奪寶新品,補(bǔ)全了市場長期缺失的空白。


Ethan告訴競核,希望《灰境行者》帶給玩家的是相對比較“爽”的體驗(yàn),未來也會持續(xù)優(yōu)化。在體驗(yàn)了多局游戲后,筆者覺得北極光新作射擊底子足夠扎實(shí),站在當(dāng)前射擊賽道,PvP射擊飽和競爭,探索融合PvE的關(guān)口。

我覺得,《灰境行者》有機(jī)會給市場、玩家?guī)聿灰粯拥淖兓?/p>


爽感拉滿的獵殺奪寶新秀

首先在題材選擇上,《灰境行者》就頗為大膽。游戲并沒有采用常見的軍武題材,而是選擇了“微恐無限流”,將游戲背景設(shè)定在名為“灰境”的神秘淘金空間。在這里,玩家不僅要與其他“行者”爭奪博弈,更得時刻提防數(shù)十種能力各異的怪物襲擊。


怪物設(shè)計(jì)是游戲的一大特色,尤其是在怪物交互和涌現(xiàn)設(shè)計(jì)上,該作展示出了獨(dú)特的氣質(zhì)。就比如,PV中大篇幅展現(xiàn)的巨型怪物,會在游戲過程中營造強(qiáng)大的緊迫感。再配合游戲整體偏末世、整體主打暗底色的環(huán)境氛圍,很容易將人帶入到充滿恐怖感的場景中。


據(jù)Ethan透露,《灰境行者》中的怪物主要分為“通用”和“特化”兩大類,其中特化怪物的應(yīng)對規(guī)則相對偏技巧些。比如“無臉人”其實(shí)采用了類似SCP-173小花生的設(shè)定,有著123木頭人的玩法。

在筆者看來,這是在其它競技射擊或PvEvP中鮮有能獲取到的體驗(yàn)。同時,基于“微恐無限流”與豐富怪物的設(shè)定,《灰境行者》在“恐怖體驗(yàn)”上也有很大發(fā)揮空間。在塑造Backrooms等以閾限空間為主的新式恐怖體驗(yàn)之上,它也能容納西式、日式、中式等各類具有地域文化特色的恐怖題材內(nèi)容。

其次,游戲?qū)ⅰ翱植馈?、“怪物”與游戲體驗(yàn)緊密結(jié)合,并在玩法上進(jìn)行了創(chuàng)新。在實(shí)際體驗(yàn)中,怪物設(shè)定不僅體現(xiàn)在PvE上,也為PvP戰(zhàn)斗帶來了海量動態(tài)變量,讓整個游戲戰(zhàn)斗充滿未知與變化。

大體上,《灰境行者》游戲體驗(yàn)可分為兩個階段:發(fā)育階段和奪寶階段。說實(shí)話,僅從游戲體驗(yàn)流程上來看,可能一些玩家會聯(lián)想到同樣有著PvEvP元素的熱門玩法游戲。再加上游戲有著“奪寶”的標(biāo)簽,會認(rèn)為這是一款對標(biāo)《獵殺:對決》的產(chǎn)品。

不過,實(shí)際體驗(yàn)后筆者發(fā)現(xiàn),它是一款定位注重PvE兼顧PvP體驗(yàn)的FPS產(chǎn)品。正如Ethan向競核闡釋道:“《灰境行者》不是常規(guī)意義上的恐怖射擊游戲,核心是‘奪寶’和‘獵殺’,游戲中的怪物本質(zhì)還是為FPS玩法服務(wù)?!?/strong>

這主要體現(xiàn)在游戲局內(nèi)的分層設(shè)計(jì)上。游戲開局,玩家將有9分鐘左右時間在第一階段進(jìn)行“獵殺發(fā)育”??赏ㄟ^擊殺怪物、搜刮戰(zhàn)利品或伏擊其他玩家,獲取更高的戰(zhàn)斗優(yōu)勢。整體而言,這一階段還是以PvE為主。

倒計(jì)時結(jié)束后,所有幸存的“行者”將通過灰境之門被傳送至“奪寶對決”空間。這一階段主打PvP奪寶,同時PvE強(qiáng)度也有所提升。不過,鑒于灰境空間存在高度不穩(wěn)定性,使得每次傳送都有著較大隨機(jī)性,包括未知的地形、敵人。危險可能來自其他玩家,也可能來自空間中不可名狀且強(qiáng)大的存在。

基于此,每一位“行者”都將做出自己的選擇。你可小富即安,溜邊逃離,也可爭奪唯一的“尖貨”,尋求成功吃雞的刺激與榮耀。很顯然,這是一場既需要策略,更需要勇氣的獵殺奪金戰(zhàn)。

需要提出的是,雖然《灰境行者》有局內(nèi)資源設(shè)計(jì),但帶出的資源主要作用于職業(yè)BD等。某種程度上來說,它的體驗(yàn)更偏向BR。無論是局內(nèi)外構(gòu)筑,還是恐怖底色的世界觀和視覺,包括怪物潮或壓迫感十足的“大家伙”,以及真人對抗的涌現(xiàn)設(shè)計(jì)等,都是為搭建“爽感FPS舞臺”服務(wù)。

正如前文所述,筆者認(rèn)為當(dāng)前PvP射擊市場雖然還在增長,但競爭飽和,廠商正在探索融合PVE的新關(guān)口。原因很簡單,幾個頭部產(chǎn)品DAU加起來超過7000萬,老玩法市場已經(jīng)見頂。眼下市場競爭格局,主要是拼各家對PvE的認(rèn)知,題材包裝以及工程能力。

從《灰境行者》曝光的實(shí)機(jī)體驗(yàn)來看,已具備了一定的爆款潛質(zhì)。聚焦到體驗(yàn)上,對比《獵殺:對決》,《灰境行者》上手門檻更低,打得更爽,策略性更為豐富多元??梢哉f,它符合玩家對操作平權(quán)、體驗(yàn)升級的底層需求。至于題材包裝能力,相信大家從游戲怪物與作戰(zhàn)實(shí)機(jī)中,能夠看到項(xiàng)目組對抱臉蟲、小花生173等恐怖元素成熟的運(yùn)用能力。背靠騰訊強(qiáng)大的IP資源,未來游戲恐怖題材平臺化完全有機(jī)會能夠跑得通。

我覺得,如果項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)把握好時間窗口,疊加個性十足的恐怖題材及成熟的獵殺奪寶玩法,游戲有可能成為賽道的新范式。


常玩常新?把BD養(yǎng)成搬進(jìn)射擊游戲中

從短短兩小時的體驗(yàn)來看,《灰境行者》已初步實(shí)現(xiàn)了相當(dāng)多元的差異化設(shè)計(jì)。平心而論,當(dāng)下的它,其實(shí)已經(jīng)展現(xiàn)出長線的潛力。

長遠(yuǎn)來看,游戲 需要解決一個問題,那就是如何去統(tǒng)合復(fù)雜的游戲元素和局內(nèi)規(guī)則。游戲給出的答案便是通過一個更加深度的玩法內(nèi)容去支撐,而這個玩法便是RPG。

為什么會是RPG?首先,PvPvE產(chǎn)品本質(zhì)上仍屬于更深層次的規(guī)則創(chuàng)新向產(chǎn)品,例如《灰境行者》中的“發(fā)育階段”/“奪寶階段”的雙階段設(shè)計(jì)、基于是否獲得“尖貨”而設(shè)置不同的出口等等。從底層上便已經(jīng)擬定了某種獨(dú)特體驗(yàn)。

而RPG便是釋放這一獨(dú)特體驗(yàn)的關(guān)鍵,使之適配更廣泛的玩家。其中的關(guān)鍵在于游戲可以利用RPG的核心特征——通過玩家自主養(yǎng)成,讓游戲體驗(yàn)逐漸靠攏玩家自身的偏好,進(jìn)而讓玩家用最自己擅長的方式去參與游戲規(guī)則。



就比如游戲?yàn)槊總€職業(yè)都設(shè)計(jì)了專門的天賦樹,且每個職業(yè)提供了多條方向可選。例如“大錘”可以選擇防御特化的“架盾”天賦,可以選擇攻守均衡的“盾槍雙持”,也可以選擇注重戰(zhàn)斗的“重武器專精”。

從另一個角度來看,養(yǎng)成的過程,也可以作為玩家的游戲目標(biāo),來強(qiáng)化游戲的短期驅(qū)動力。而職業(yè)的養(yǎng)成差異性,也讓短期驅(qū)動力環(huán)環(huán)相扣,成為游戲長線運(yùn)營的關(guān)鍵一環(huán)。就比如玩家一開始喜歡玩大錘,那么完全可以去探索三種不同的分支,去體驗(yàn)三種不同的風(fēng)格。若是大錘玩膩了,也可以去嘗試玩烈焰,去體驗(yàn)火燒怪物的獨(dú)特玩法......

在更強(qiáng)調(diào)技巧、博弈的競技游戲,《灰境行者》能夠從玩家自主養(yǎng)成的角度去逐步提升體驗(yàn)豐富度,而非固定的“角色+技能”的英雄模版方式,去補(bǔ)足品類缺失的體驗(yàn),在短期內(nèi)實(shí)現(xiàn)常玩常新。這樣的解法足以稱得上巧妙二字。

《灰境行者》產(chǎn)品思路固然獨(dú)特,不過挑戰(zhàn)也隨之而來。縱觀整個PvPvE賽道的發(fā)展來看,絕大多數(shù)產(chǎn)品其實(shí)更聚焦局內(nèi)的規(guī)則變化,在RPG內(nèi)容上淺嘗輒止。就比如RPG味道最重的《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》,游戲提供了4種不同的職業(yè)與RPG養(yǎng)成系統(tǒng),不過在職業(yè)成長內(nèi)容上更偏重?cái)?shù)值與BUFF增益,本質(zhì)上其實(shí)更聚焦于局內(nèi)潛行暗殺與PvPvE玩法。


這也意味著,《灰境行者》很難能夠從PvPvE前輩身上汲取有效的經(jīng)驗(yàn)。不過Ethan告訴競核,他們可能會向POE2(流放之路:降臨)取經(jīng),在競技游戲中做一種新的嘗試。

管中窺豹,從職業(yè)BD上也能見到一二,包括圍繞同一職業(yè)的三種不同分支,每個分支下更細(xì)節(jié)的天賦點(diǎn)調(diào)優(yōu)......不過POE2最成功的不僅僅只是BD,還有賽季制。

盡管目前項(xiàng)目組并未透漏會否采用賽季制的模式,不過可以大膽預(yù)測。從《灰境行者》當(dāng)前內(nèi)容來看,游戲在RPG上的挑戰(zhàn),或在于兩點(diǎn)。一是它作為競技游戲,是需要考慮不同職業(yè)BD間的平衡性,二是職業(yè)BD即便再復(fù)雜,終有探索殆盡的時候,此時游戲又該如何去實(shí)現(xiàn)常玩常新?

而這也是賽季制能夠解決的問題,它可以從更宏觀的角度去兼顧平衡性調(diào)整以及玩法的新鮮度。例如每個賽季都可以圍繞上賽季的數(shù)據(jù)做天賦樹的平衡與調(diào)整,來動態(tài)地調(diào)整對局環(huán)境。正由于天賦樹與核心玩法設(shè)計(jì)相輔相成,它的微小改動,能產(chǎn)生“牽一發(fā)而動全身”的效果,讓游戲的玩法體驗(yàn)截然不同。

甚至進(jìn)一步來說,游戲不僅可以采用賽季制,還可以采用完全重置的賽季制模式。在不同賽季中圍繞職業(yè)、天賦樹、地圖內(nèi)容下功夫,來實(shí)現(xiàn)常玩常新。

北極光給市場帶來了不一樣的解法

聊完了《灰境行者》產(chǎn)品特色、未來長線發(fā)展面臨的機(jī)會跟挑戰(zhàn)。筆者想站在更中觀的射擊、恐怖賽道、項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)視角,多聊幾句。

常規(guī)來看,一款產(chǎn)品從立項(xiàng)到測試、上線周期,往往要花上三四年時間,《灰境行者》也不例外。據(jù)悉,項(xiàng)目正式立項(xiàng)于三年前,團(tuán)隊(duì)花了不少時間做玩法原型驗(yàn)證,后續(xù)便進(jìn)入到量產(chǎn)階段。

Ethan告訴筆者,《無限法則》停運(yùn)后,項(xiàng)目組當(dāng)時也是看到了PvEvP射擊游戲賽道的空白。在筆者看來,這個洞察符合中國乃至全球射擊市場最新的發(fā)展趨勢。


前文我們已經(jīng)從玩法、題材、賽道格局簡單論述過,這里不再展開。簡單來說,即PvP射擊賽道,在下一個玩法創(chuàng)新前,市場已經(jīng)摸到了天花板,PvEvP正成為廠商們尋找突破口的共識。結(jié)合筆者的田野調(diào)查,市場上有能力做大型射擊產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)不超過10個,他們未上線產(chǎn)品多正在融合PvE元素,新立項(xiàng)產(chǎn)品也在往這個方向靠,比如天美、光子、朝夕光年以及部分中型廠商等。

北極光拿出的《灰境行者》契合射擊賽道PvEvP發(fā)展大趨勢。如果推出時間比較早,且把實(shí)機(jī)視頻中的體驗(yàn)真正落實(shí)到游戲中,筆者認(rèn)為有望成為這一趨勢的引領(lǐng)者。

至于恐怖題材方面,它本來就具備大眾化屬性,廣泛存在于游戲、影視、小說等媒介中。單就游戲領(lǐng)域,就有《紙嫁衣》《港詭實(shí)錄》《生化危機(jī)》《黎明殺機(jī)》《Lethal Company》等作品,衍生出了解謎、動作系統(tǒng)、“1v4”非對稱競技、恐怖派對等經(jīng)典框架。可以說,當(dāng)前市場上呈現(xiàn)出心理恐怖、生存恐怖、非對稱對抗與多人合作恐怖等多賽道并存的格局。值得一提的事,恐怖題材爆款率很高,如《第五人格》《超自然行動組》等。

數(shù)據(jù)不會說謊。根據(jù)Future Data Stats對經(jīng)典恐怖游戲市場規(guī)模的研究,預(yù)計(jì)2025年全球經(jīng)典恐怖游戲市場規(guī)模約30億美元,到 2033 年將增長至約75億美元,在預(yù)測期內(nèi)的復(fù)合年均增長率(CAGR)為 12%。360iResearch對沉浸式恐怖游戲給出了更樂觀的預(yù)測:2024年市場規(guī)模約87.7億美元,2025年預(yù)計(jì)達(dá)約98.1億美元,到2030年更可達(dá)到176.4億美元。


考慮到,當(dāng)前中國乃至全球市場尚未有微恐奪寶逃殺類的爆款射擊產(chǎn)品,《灰境行者》有望補(bǔ)全這一缺失的生態(tài)位。早前,在競核《》一文中,騰訊高級副總裁馬曉軼就提過,中國市場上沒跑出一款正兒八經(jīng)的本土PvE射擊游戲,品類空白確實(shí)是存在的。他強(qiáng)調(diào),鑒于用戶需求必然存在,更多還是解法的問題。

“FPS游戲市場、潛力都很大,但競爭毫無疑問也是巨大的?!盓than告訴競核,“雖然《灰境行者》在玩法和題材上,具備一定特色和差異化,但我們依舊對市場懷有敬畏。主要還是希望市場能接受這些特點(diǎn),最終幫助我們轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢。”

筆者無法預(yù)判市場未來的演化趨勢,但我們期待《灰境行者》的成功。


(桂志偉、何語堂對此文亦有貢獻(xiàn))


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