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游戲論|《黑暗世界:因與果》——利維坦與神經(jīng)漫游者

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《黑暗世界:因與果》

2025年3月,上海月壤工作室(Pollard Studio)推出了他們的首部作品:《黑暗世界:因與果》——一部令國內(nèi)玩家社區(qū)既驚喜又詫異的作品。驚喜在于,作為獨立工作室的處女作,《黑暗世界:因與果》(后統(tǒng)稱《黑暗世界》)表現(xiàn)出相當(dāng)成熟的工業(yè)水準,其畫面品質(zhì)與美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)能與海外同類型的一線大作相媲美,巧妙的關(guān)卡設(shè)計和精細的環(huán)境塑造使人想起《層層恐懼》(Layers of Fear)、《逃生》(Outlast)和《P.T》這類優(yōu)秀的“步行模擬”恐怖游戲。詫異在于,觀感上,《黑暗世界》或許是國內(nèi)玩家近幾年見過的“最不像國產(chǎn)游戲”的國產(chǎn)游戲。

很長一段時間以來,出于“中國人最能嚇到中國人”的創(chuàng)作策略考量和文化自覺意識,國產(chǎn)恐怖游戲仿佛摸索出了一種為中國玩家“私人定制”的創(chuàng)作范式,即“中式恐怖”:從怪誕的民俗文化中找出它與現(xiàn)代性共識與倫理的沖突之處,再對其進行異質(zhì)性表達。[1]于是,宮廟、祭祀、婚禮等日常生活中稀松平常的民俗活動,在游戲中成為引發(fā)“暗怖”(unheimich)[2]的意象。然而,同樣作為國產(chǎn)恐怖游戲的《黑暗世界》完全脫離了“中式恐怖”的創(chuàng)作范式,故事發(fā)生地點不再是偏僻山村、靈堂宮廟這些隔絕于現(xiàn)代都市環(huán)境的異質(zhì)空間,而是參照20世紀80年代東德和喬治·奧威爾(George Orwell)在他的政治小說《1984》中描述的極權(quán)國家政體構(gòu)建了一個反烏托邦世界,玩家的恐怖體驗不再由“鬼故事”來支撐。


國產(chǎn)恐怖游戲《紙嫁衣》

“人類最古老、最強烈的情感是恐懼,最古老、最強烈的恐懼源自未知事物”[3]神明主宰的前現(xiàn)代時期,人類生活在狹小的經(jīng)驗世界之內(nèi),外部世界是宏大、崇高、危險的,其中的邪神和超自然詛咒隨時會從黑暗深淵侵入我們所熟知的經(jīng)驗世界。前現(xiàn)代社會與現(xiàn)代社會的經(jīng)驗世界契合著“燭火”和“電燈”的隱喻:漆黑的房間里,前現(xiàn)代的人端著燭火照亮黑夜,火光不及之處即未知的黑暗世界,黑暗中潛伏著邪神和厲鬼,恐懼來源于其威脅的不可言說與不可見性;而現(xiàn)代人用電燈照亮房間里的一切,按下開關(guān)的一刻,原本黑夜中未知、神秘的陰暗角落被暴露在白晝之下——黑暗被消滅了。人類認知世界的維度極速擴張,向宇宙深空進發(fā)。在現(xiàn)代科學(xué)、媒介和觀測技術(shù)的推動下,人類擺脫了前現(xiàn)代的經(jīng)驗世界孤島,原本不可言說之物變得可以言說。因此,現(xiàn)代的語境不再生產(chǎn)“鬼”,在這樣的時代背景下,“中式恐怖”的作者們依賴于對封建民俗傳說的回望,用前現(xiàn)代的“歷史遺留問題”打破玩家與讀者的經(jīng)驗秩序,喚起人們潛藏的、畏懼超自然力量的前現(xiàn)代集體無意識。

《黑暗世界》的敘事和背景設(shè)定發(fā)生于架空的現(xiàn)代社會,然而,當(dāng)理性與科學(xué)的現(xiàn)代世界不再有“鬼”,一個恐怖故事如何展現(xiàn)那些脫離我們經(jīng)驗掌控的未知威脅呢?月壤工作室對玩家“恐怖感”的塑造主要體現(xiàn)于三個方面:其一在于游戲引入了“新怪談”(New Weird)元素,那些我們所熟知的現(xiàn)代都市景觀變得再次陌生。面對一件詭異的物品或者怪異現(xiàn)象,人們用科學(xué)的眼光進行觀測,試圖以理性的話語加以描述,但描繪出的那個事實容貌卻完全背離人類的現(xiàn)實經(jīng)驗與認知,構(gòu)成了人們對外部世界的驚鴻一瞥?!翱茖W(xué)的視野”失靈了,我們重新被卷入那個未知的黑暗世界。其二是對病態(tài)、扭曲的人類精神世界的探索與挖掘。游戲中玩家扮演一位“思想局”員工,借助“潛腦”(Brain Dive)設(shè)備進入被審訊者的記憶中探尋案件真相。精神世界不遵循現(xiàn)實法則,這是一個極不穩(wěn)定、不可預(yù)測的虛擬空間,脫離常人理性的掌控。其三是游戲世界觀中展現(xiàn)出的反烏托邦政治寓言,對極權(quán)國家的具象化描述印證了人們對國家機器強權(quán)和暴力的恐懼,呈現(xiàn)出人們對“老大哥”無處不在、個體生命被“利維坦”吞噬的集體焦慮。

本文將分兩個部分討論游戲的主要設(shè)定:作為極權(quán)國家象征的“利維坦公司”,以及“思想局”的“潛腦”技術(shù)。前者支撐起游戲的反烏托邦世界觀,是象征國家強權(quán)的主要藝術(shù)形象。后者支撐起游戲的“心理驚悚”類型,同時也構(gòu)成角色精神虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)和玩家游戲虛擬現(xiàn)實的雙重隱喻。被用于思想審查的神經(jīng)科學(xué)技術(shù)與奧威爾的極權(quán)政治寓言相結(jié)合,構(gòu)成了《黑暗世界》的“技術(shù)反烏托邦”(Techno-dystopia)圖景。

一、利維坦之懼:霍布斯的反題

《黑暗世界》在美術(shù)上運用了“復(fù)古未來主義”(Retro-futurism)風(fēng)格,還原早期藝術(shù)家對20世紀80年代未來社會的構(gòu)想:未來世界的技術(shù)高度發(fā)達,但社會文化卻是停滯的,城市景觀和文化符號的風(fēng)格停留于20世紀80年代。游戲?qū)Α?984》的參照顯而易見:書架上隨處可見的《1984》小說、以小說主角命名的“溫斯頓研究所”以及巨型飛艇上赫然出現(xiàn)的標語:“母親在看著你”?!逗诎凳澜纭返墓适掳l(fā)生于架空的1984年東德,這個國家被一個叫做“利維坦公司”(Leviathan Corporation)的極權(quán)政體所掌控,人們生活在高壓統(tǒng)治之下,社會等級森嚴,言論審查與思想審查隨處可見?!袄S坦公司”基本上就是《1984》中“大洋國”(Oceania)的翻版,“利維坦”(Leviathan)原本是《圣經(jīng)》里描述的一只巨型海怪,它盤踞在海洋中,身型之巨足以環(huán)繞整個大陸,是上帝至高創(chuàng)造之力和毀滅之力的象征。游戲里,利維坦成為了國家至高無上權(quán)力的隱喻,其概念來源于17世紀英國思想家托馬斯·霍布斯(Thomas Hobbes)對現(xiàn)代國家的論述。霍布斯用“利維坦”來比喻國家,在他看來,現(xiàn)代國家就應(yīng)該是這種無所不能、擁有至高權(quán)力的政治生命體,它應(yīng)該保護人民免受外部敵人的侵擾,同時維護國內(nèi)秩序,防止社會動亂和國民自相殘殺。


利維坦公司

霍布斯有他自己的“末日圖景”,即如果沒有國家強權(quán)來保證人類自然律法的效力,人類社會將會退行到一種蠻荒的狀態(tài)。由于利益沖突無法調(diào)和,人類將陷入“每一個人對每個人的戰(zhàn)爭”[4]。失去了國家的絕對權(quán)威和庇護,個體只對自身負責(zé),而相對應(yīng)的,人身權(quán)利與生命安全也只能靠自己來保障?!安坏们趾λ恕钡淖匀宦煞ㄔ诖耸Я?,為了個人利益而謀財害命的行為在這樣的環(huán)境下將成為正當(dāng)且必須的活動。在霍布斯的論述中我們不難想象這樣一種場景:社會停擺、道德淪喪、鄰人易子而食,人類在無政府的混亂狀態(tài)中相互侵害。這也是《驚變28天》《輻射》和《瘋狂的麥克斯》這類“后啟示錄”(Post-Apocalypse)題材游戲和影視作品描繪的末世圖景:喪尸病毒、核戰(zhàn)爭與自然環(huán)境惡化等突發(fā)的災(zāi)難性事件摧毀了原有的國家政體和社會組織形態(tài),原本統(tǒng)一的意識形態(tài)和社會共識分崩離析,人們開始各自組織成無數(shù)個立場、信仰不一的小部落。殘暴的行徑和流血沖突成為新常態(tài),人類陷入無盡的暴力紛爭中。


托馬斯·霍布斯

對此,霍布斯論述了他的方案:所有人都讓渡個人權(quán)力,讓國民的意志形成一個統(tǒng)一的人格,構(gòu)建一個超越一切個人立場的至高無上的權(quán)威,讓它來代行國民的整體意志,這個強大的政治生命體就是“利維坦”,也是現(xiàn)代國家觀念的雛形。“其方式好像是人人都向每一個其他的人說:我承認這個人或這個集體,并放棄我管理自己的權(quán)利,把它授予這人或這個集體,但條件是你也把自己的權(quán)利拿出來授予他,并以同樣的方式承認他的一切行為......這就是偉大的利維坦的誕生”[5]。君主或者議會承擔(dān)“主權(quán)者”的人格,所有人都“把自己的意志服從于他的意志,把自己的判斷服從于他的判斷?!盵6]于是,國家范圍內(nèi)的社會契約和集體共識得以建立,人們生活在秩序當(dāng)中,將自身生命財產(chǎn)安全的保護托付給國家和主權(quán)者。


利維坦被描述為一只巨大的海怪

然而,霍布斯描述的國家強權(quán)也潛伏著自身的隱患:其一,權(quán)力的膨脹是其天然特性,主權(quán)者一旦踐踏法律、濫用權(quán)力,暴政就會產(chǎn)生,國家就會成為壓迫人的機器。約翰·洛克(John Locke)認為,所有政體都存在暴政的隱疾,相應(yīng)地,當(dāng)個體的正當(dāng)利益受到侵害時,人民理應(yīng)有反抗暴政的權(quán)利[7];其二,當(dāng)國家強權(quán)完全凌駕于個體的所有方面,國民的個人意志也就被剝離,被權(quán)力的意志所扭曲。文藝復(fù)興之后,人擺脫了宗教神權(quán)的束縛,卻又淪為國家機器的附庸和零部件。權(quán)力的泛濫和個體的不自由,這兩個方面共同構(gòu)成了霍布斯國家觀念的反題,也形成了現(xiàn)代國家觀念乃至西方文藝復(fù)興、啟蒙運動以來現(xiàn)代性思潮的另一個維度:現(xiàn)代國家不僅要將人從野蠻和神權(quán)中解放出來,還需要賦予其自由、人權(quán),并以民主的政治體制作為公民權(quán)利的制度保障,“17世紀的洛克和18世紀的盧梭先后將人的自由和平等訴求作為現(xiàn)代政制的確立根基。這樣,原先的君主視角,也就是馬基雅維利和霍布斯所推崇的絕對君主制就遭到了否棄?!盵8]霍布斯的反題生動地體現(xiàn)在奧威爾的政治小說中:“權(quán)力的眼睛”監(jiān)視一切,所有人的意志都要服從于“老大哥”的意志,越軌者要么被清除、要么被抓到“友愛部”接受規(guī)訓(xùn)。在奧威爾的描述中,利維坦(國家)不但沒有成為國民的守護神,反而變成了“吃人”的、令人恐懼的巨型怪物——這是現(xiàn)代科技與政治技術(shù)媾和并發(fā)展到極端的“現(xiàn)代君主制”,也是奧威爾版本的“末日圖景”。

《黑暗世界》進一步將這種想象向前推進,游戲中的“利維坦公司”是人類的造物,一個龐大的政治生命體,各公司機構(gòu)和部門就是它的器官和肢體,構(gòu)成一個代行國民集體意志的政治人格。游戲主角丹尼爾是利維坦公司下屬的思想局(Thought Bureau)職員,這個機構(gòu)的名字讓人聯(lián)想到《1984》中太平洋國的四大部門。利維坦公司的思想局和大洋國的友愛部同樣是審訊部門,只是它缺少了友愛部的“規(guī)訓(xùn)”職能。顧名思義,思想局負責(zé)審查人的思想。得益于一種虛擬現(xiàn)實裝置,思想局探員能夠直接進入被審訊者的記憶,以嫌犯的視角完整回顧事件的經(jīng)過。在“權(quán)力的眼睛”的凝視下,“黑暗”消失了,在這座巨大的全景敞視監(jiān)獄中,原本藏匿于陰影的所有個體記憶都無所遁形,成為當(dāng)權(quán)者審查的材料,“充分的光線和監(jiān)督者的注視比黑暗更能有效地捕捉囚禁者,因為黑暗說到底是保證被囚禁者的??梢娦跃褪且粋€捕捉器?!盵9]這是??隆叭俺ㄒ曋髁x”的一種極端體現(xiàn):在利維坦公司的注視下,現(xiàn)實中我們認為最安全、隱蔽、不可觸碰的個體“最后防線”——思想,同樣暴露在陽光之下。


思想局通過“潛腦”審訊嫌犯

入侵他人記憶和潛意識的“潛腦”技術(shù)貫穿了《黑暗世界》的關(guān)卡流程。游戲中,作為“思想局”的審訊人員之一,玩家的絕大部分時間都將在某人的主觀精神世界當(dāng)中度過,這樣的設(shè)計使得月壤工作室能夠?qū)⒋罅砍F(xiàn)實的美術(shù)風(fēng)格和視覺隱喻融入游戲場景,其中一個非常令人印象深刻的視覺元素就是隨處可見的“電視機頭”人物造型。

游戲第一關(guān)的結(jié)尾,玩家走出“溫斯頓研究所”來到東德夜晚的街道,走在返回“思想局”的路上。淅淅瀝瀝的小雨淋濕了這片鋼筋混凝土森林,零星的燈光照射著昏暗的街道,路邊的廣播宣讀著國家的敵人被逮捕的消息。街道上路人NPC的造型怪誕又詭異:每個人都有著相同的身高體型,身著千篇一律的深色西裝,頭部被替換成笨重的老式晶體管電視,說話的聲音也完全不是人聲,而像是從電視機里發(fā)出的、失真的電子音。唯一能夠區(qū)分這些人的標志,是電視機屏幕上顯示出的人臉圖像,每個人的年齡、性別和身份就由這一張張抽象又模糊的人臉來代表。廣場中央,利維坦公司正在槍決國家公敵,處刑臺四周圍繞著許多觀刑的群眾,死刑犯跪地面對著人群,他們的電視機屏幕上沒有人臉,取而代之的是電視機信號丟失時產(chǎn)生的彩條畫面。彩條畫面?zhèn)鬟f出這樣一個象征:“國家公敵”被剝奪了作為社會主體的人的身份、權(quán)利和基本保障,他們不再被當(dāng)作人來對待,而是變成可以被合法施暴的他者。


廣場上即將被槍決的犯人

從馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)的視角來讀解“電視機頭”的形象設(shè)計,那么電視機就成了一種隱喻:如果說當(dāng)下時代的社交網(wǎng)絡(luò)、短視頻和流媒體是一種離散性的、部落化的媒介,那么電視機就集中象征了中心化、瞬時性信息傳播的“電力時代”(Electronic Era)媒介[10]。麥克盧漢的“媒介即訊息”意在指出媒介的非透明性,即媒介絕非消極地被人們使用的內(nèi)容載體和技術(shù)工具,而是積極地作用于社會組織結(jié)構(gòu)和人的感知模式[11],從這個視角來看,電視臺對于其所在的社會而言是一個高度中心化的信息集散地,它在固定的時間、以固定的節(jié)目順序統(tǒng)一向外播送信息內(nèi)容,而電力技術(shù)的瞬時性消除了信息傳播在時間、空間上的滯后性,從而使全世界的所有觀眾都在同一時間接收到相同的信息。電視機的媒介隱喻映射到“利維坦公司”治下的社會結(jié)構(gòu)——絕對的中心化,人的頭被電視機替代,個體思想被“母親”(掌管“利維坦公司”的超級人工智能)的“主體思想”替代,國民淪為“母親意志”的載體。與此同時,“思想局”的“潛腦”技術(shù)使人的思想不僅可控,而且變得可讀取,“公司”的眼睛侵入了國民的眼睛,行走在街上,每個人既是告密者,也是被監(jiān)視者。權(quán)力就像幽靈一樣盤旋在上空,看不見、摸不著,卻始終在場。

二、神經(jīng)漫游者:不可靠的精神空間

“‘夜行者’,城市里的人是這么稱呼我們的?!甊oam’是思想局對我工作的描述。與深夜執(zhí)行的任務(wù)次數(shù)相比,我們大多數(shù)時間都待在別人的腦袋里,聽你所聽,看你所看。”[12]

這是游戲開場時主角丹尼爾前往溫斯頓研究所路上的內(nèi)心獨白。作為思想局探員,主角的身份可以從兩個層面來理解。其一是“夜行者”(Nightcrawler),字面意思上,Nightcrawler是一種在地下土壤中鉆行的蟲子——比如蚯蚓,它們晝伏夜出,除非被人為地從土里挖出來,否則它們幾乎不會出現(xiàn)在人們的視野中。于是,Nightcrawler在英語中用于比喻那些躲藏在陰影之下的隱秘存在,他們是社會正義、道德表象掩飾之下的,脫離公眾道德體系的行動個體。比如2014年電影《夜行者》(Nightcrawler)中杰克·吉倫哈爾扮演的那個瘋狂的獨立記者,他晝伏夜出,狂熱地追逐暴力、血腥的災(zāi)害性社會熱點事件,因為他明白只有這種能夠帶來感官刺激的故事和畫面才能最大程度吸引讀者眼球,整個過程中,這名“夜行者”記者沒有體現(xiàn)出絲毫的人文關(guān)懷乃至人性,他是被新聞倫理表象掩飾起來的隱秘行動者。而在《黑暗世界》中,丹尼爾的夜行者身份對應(yīng)的是秘密警察,是被司法正義表象掩飾起來的隱秘行動者,他們只對最高層的“母親”負責(zé),游離于社會道德體系之外,專門處理涉及國家機密、政治或者那些在司法體系內(nèi)無法處理的嫌犯,經(jīng)常在深夜出沒,抓人到思想局審問?;蛟S也正是如此,思想局探員為“城市里的人”留下了“夜行者”的形象——“母親在看著你”,忤逆她的安排,“夜行者”就會從黑暗中現(xiàn)身,讓你成為新的失蹤人員。

“夜行者”是普通民眾對思想局探員的描述,而“漫游探員”(Roam Agent)則是思想局自身對其員工的功能性描述。對“公司”當(dāng)局而言,這是一種非常高效的審訊方式——與其在審訊室面對嫌犯的謊言、掩飾和周旋,不如直接侵入他的大腦,在犯人的個體記憶里翻找他的罪證。具體方式就是潛腦技術(shù):審訊者坐在嫌犯對面,兩個人頭上同時戴上一種類似于VR頭盔的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,頭盔共同連接到房間里的機器,將審訊者的神經(jīng)和嫌犯“同步”起來。而主角(或者玩家)接下來看到的畫面,都是根據(jù)嫌犯的記憶數(shù)據(jù)構(gòu)建出來的虛擬現(xiàn)實,主角通過嫌犯的眼睛重新經(jīng)歷“犯罪現(xiàn)場”,并且從中找到線索。

這樣看來,潛腦技術(shù)好像是《賽博朋克:2077》(Cyberpunk: 2077,后簡稱《2077》)中“超夢”(Braindance)技術(shù)的變體版本——一種未來的“影像”。傳統(tǒng)攝影機只能記錄攝影機前方矩形范圍內(nèi)的視覺信息和四周的聲音信息,而這些信息只能通過屏幕這一扁平的媒介傳達給觀眾?!俺瑝簟庇涗浀膭t是當(dāng)下現(xiàn)實的所有感官信息:視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、體感溫度,總的來說,它記錄下了整個感官記憶,觀眾同樣是通過一種頭戴式設(shè)備進入類似于“做夢”的狀態(tài),重新體驗這些被記錄下來的虛擬現(xiàn)實。

“潛腦”和“超夢”都是虛擬現(xiàn)實的表現(xiàn)形式,然而不同的地方在于,“超夢”是一種可復(fù)制、可傳播、可編輯的記憶影像,剪輯師可以根據(jù)記憶提供者的原始材料對其進行再加工、對令人不適的“病態(tài)內(nèi)容”進行不同程度刪減,創(chuàng)作出敘事性和畫面表現(xiàn)力更有吸引力且觀眾能夠接受的成品“超夢”?!俺瑝簟币廊煌ㄟ^物質(zhì)媒介傳播,它被存儲在芯片中賣給消費者,就像電影和錄像帶、光盤一樣。而“潛腦”的內(nèi)容沒有通過信息中介傳播,探員只能和嫌犯一對一地同步記憶,其內(nèi)容不可篩選、不可編輯,全盤被審訊者(玩家)所接收。此外,《2077》描述的“超夢”錄制者更接近于一個“持攝影機的人”,他只記錄人體對外界信息的感官反應(yīng),通過復(fù)刻色情、暴力等方面的高強度感官刺激為觀看者提供某種感官體驗。而“潛腦”者所看到的是一個純粹的精神世界:它是扭曲、失真的,充斥著精神分析學(xué)意義上的轉(zhuǎn)喻、隱喻符號。在這個世界中,記憶宿主的主觀意志會隨時侵入這個虛構(gòu)空間,涌現(xiàn)出對宿主實體化的臆想和幻覺。換句話來說,“潛腦”的虛擬現(xiàn)實是一種更接近于夢境的超現(xiàn)實,它不僅包括對現(xiàn)實空間、事件信息的復(fù)現(xiàn),還囊括了宿主對這些信息的主觀判斷和情緒反應(yīng)。正是這種主觀的精神活動讓“潛腦”的虛擬現(xiàn)實變得瘋狂和不可靠,也正是“潛腦”的這種概念設(shè)定,支撐起了月壤工作室在《黑暗世界》的恐怖游戲類型——或者更準確地說,支撐起游戲貫穿始終的心理驚悚(Psychological Thriller)敘事類型。

心理驚悚作為一種敘事類型,將關(guān)注點從直接的外部威脅轉(zhuǎn)向人失控的內(nèi)心世界,以人的瘋狂、恐懼、偏執(zhí)、罪感等心理狀態(tài)作為處理對象。我們可以從19世紀美國作家埃德加·愛倫·坡(Edgar Allan Poe)的短篇小說中看到其典型敘事元素。在《厄舍府的倒塌》(The Fall of the House of Usher)、《威廉·威爾遜》(William Wilson)和《黑貓》(The Black cat)等名篇里,主角多半以一個瀕臨精神失常的角色形象出現(xiàn),并且時常懷疑“自己是不是瘋了”。艾倫·坡采用第一人稱視角,讓瘋狂的主角這一“不可靠敘述者”成為讀者唯一的信息來源,現(xiàn)實和幻想變得含混不清。

電影將心理驚悚的敘事類型搬上銀幕,早期的經(jīng)典驚悚片《化身博士》(Dr. Jekyll and Mr. Hyde)、《M就是兇手》(M - Eine Stadt sucht einen M?rder)和《驚魂記》(Psycho)等作品從外部視角來刻畫“瘋子”,“瘋子”陷入了自己的精神妄想中,完全違背人們所熟知的社會倫理和道德共識,其看似無害的外表下是常人無法理解的瘋狂。電影通過影像和聲音拓展了心理驚悚類型的表現(xiàn)維度,1920年的德國電影《卡里加里博士的小屋》(Das Cabinet des Dr. Caligari)就以表現(xiàn)主義的美術(shù)風(fēng)格向觀眾直接展現(xiàn)了這種扭曲的精神世界,一個精神病人向路人講述了一個它妄想出來的故事:小鎮(zhèn)上邪惡的卡里加里博士用催眠術(shù)操控了一個精神病患者,驅(qū)使他到處殺人。在精神病人講的故事中,小鎮(zhèn)街道和房屋的形狀是怪誕、扭曲的,角色的肢體動作也表現(xiàn)得非??鋸?。在導(dǎo)演羅伯特·維納(Robert Wiene)的表達中,這就是一個精神病人眼中的世界:歪曲、超現(xiàn)實、不合常理。后來的《搏擊俱樂部》(Fight Club)、《穆赫蘭道》(Mulholland Drive)和《致命ID》(Identity)等心理驚悚片通過切入人格分裂、妄想和夢境等不同話題來呈現(xiàn)“不可靠敘述者”的主觀敘事。當(dāng)理智不再能認識世界的全貌,當(dāng)人失去對自己身心的控制時,這種認知與現(xiàn)實失序的體驗成為觀眾不安情緒的來源。


《卡里加里博士的小屋》

“心理驚悚”的概念和敘事方法在電影和文學(xué)作品中積累起了自身的范式,而電子游戲賦予其新的表現(xiàn)形式。游戲制作者將“不可靠敘述者”所處的扭曲現(xiàn)實做成玩家可探索的虛擬空間,就像主人公的不可靠敘述一樣,這個空間是不穩(wěn)定的,它所遵從的不是現(xiàn)實邏輯和自然法則,而是講述者的主觀認知邏輯和個體記憶,它隨著玩家的探索而發(fā)生實時的變幻,時刻讓玩家處于陌生和未知的狀態(tài)當(dāng)中。這種狀態(tài)就像《寂靜嶺2》(Silent Hill 2)主人公桑德蘭(James Sunderland)在那座詭異小鎮(zhèn)中的遭遇:這個男人內(nèi)心的罪感、淫欲和暴力傾向被外化為一座名為“寂靜嶺”的弗洛伊德式人間煉獄。這個小鎮(zhèn)中潛伏的各種怪物(“繃帶臉”女護士、“鐵三角頭”屠夫、接肢的人體模型),以及“里世界”中紅銹的地牢、血腥的醫(yī)院,都是男主人公病態(tài)心理的對外投射。而相比于《寂靜嶺》系列“生存冒險”的類型框架,最近幾年興起的“步行模擬”類型玩法基本上圍繞著“沉浸敘事”的核心體驗展開。第一人稱視角下,游戲制作者剝奪了玩家的常規(guī)戰(zhàn)斗能力、隱藏交互界面,盡可能排除玩家在解謎、環(huán)境敘事和視覺風(fēng)格體驗以外的干擾因素。波蘭游戲工作室Bloomber Team的《層層恐懼》系列是這一類型的典型作品,游戲描繪了一個遭受創(chuàng)傷應(yīng)激障礙的瘋狂畫家眼中的世界;意大利工作室LKA于2022年推出的《瑪莎已死》(Martha Is Dead)用超現(xiàn)實的敘事手法,從主觀的“我”的視角還原了一個身份認知障礙患者的遭遇。游戲中,瑪莎的幻覺與妄想和現(xiàn)實混雜在一起,瑪莎的回憶和個人敘述的線索也混亂不清。通過第一人稱的視角和第一人稱的敘事,玩家像一個身份認知障礙患者一樣對瑪莎所處的現(xiàn)實世界感到恐懼和困惑。


《瑪莎已死》曾因畫面過于露骨而引起部分玩家不適

在這個層面上,《黑暗世界:因與果》有著十分清晰的類型定位,它充滿了“心理驚悚”和“步行模擬”的類型基因。游戲圍繞著三位“不可靠敘述者”展開,分別是思想局探員丹尼爾·麥戈文,以及溫斯頓研究院的科研人員:肖恩·門德斯和蕾切爾·薇姿。三名角色分別承擔(dān)著不同的創(chuàng)傷記憶,他們的回憶也以此為依據(jù)對現(xiàn)實進行扭曲,這些被扭曲過的現(xiàn)實成為記憶主人的精神空間,以關(guān)卡的形式呈現(xiàn)在游戲當(dāng)中,形成了玩家看到的視覺景象。就個體記憶而言,這是一種比客觀現(xiàn)實更真的“超現(xiàn)實”,在這個精神空間中,對宿主產(chǎn)生了巨大精神沖擊和創(chuàng)傷的事件被放大、扭曲,呈現(xiàn)為夢境一般的隱喻符號,形成玩家在游戲中難以忽視的視聽元素;而其他對于宿主來說無關(guān)緊要,或者被宿主下意識屏蔽的記憶細節(jié),在精神空間中就被省略,或者以抽象化的形式呈現(xiàn)出來。

蕾切爾·薇姿的精神空間就充斥著弗洛伊德式的隱喻符號,玩家將在游戲的后期流程中對其進行探索。這是一間三口之家的破舊公寓,也是青少年時期的蕾切爾和她的父母共同居住的地方。蕾切爾年少時,她的父母利用年輕的女兒做起了皮條生意,接客利維坦公司的高層男性,將女兒當(dāng)作他們通往權(quán)貴階級的工具。因此我們可以在這間公寓中看到各種充滿象征意味的視覺元素,蕾切爾父母房間的那個小小的偷窺孔洞就是權(quán)力凝視的典型意象,小孔通向蕾切爾的臥室,透過它,父母窺視著女兒的一舉一動。相同的意象出現(xiàn)在希區(qū)柯克的驚悚電影《驚魂記》中:人格分裂的殺人兇手諾曼·貝茨正是透過一個通往浴室的小孔窺視住客瑪麗蓮——一位即將死于他手下的被害人。瑪麗蓮成為了諾曼性欲投射的對象,而通過將攝影機的第一人稱視點與諾曼的偷窺視點同步,瑪麗蓮也成為了觀眾欲望投射的對象。[13]相同的事情也發(fā)生在蕾切爾身上,只不過在游戲中,指向瑪麗蓮的男性凝視被置換為家庭結(jié)構(gòu)中來自大家長的權(quán)力凝視,當(dāng)玩家以第一人稱的視角在蕾切爾的精神空間中親自完成這一窺視動作時,“偷窺孔洞”這一符號所


左圖:《驚魂記》中兇手窺視女性的小孔;右圖:玩家透過父母房間的小孔窺視蕾切爾的房間

隱喻的內(nèi)涵得以被傳達。玩家窺視的房間里空無一人,游戲以聲音獨白和空間環(huán)境變化的形式來傳達敘事線索。在這里,蕾切爾被暴露的不是性化的身體,而是代表個體自由和主體性的私密空間。制作組以含蓄的視覺符號和游戲的謎題設(shè)計來代替直接的影像演出和文本闡述,“步行模擬”的玩法類型打破了敘事的連續(xù)性,使“我告訴你這里發(fā)生過什么”的信息傳遞變成了“你需要去弄懂這里發(fā)生過什么”的考據(jù)活動。


公寓中蕾切爾接客的房間,滿地的男式皮鞋成為性暴力的隱喻符號

不可靠的敘述者塑造出了不可靠的精神空間,而作為“異鄉(xiāng)人”的玩家被困在其中,它們需要像《盜夢空間》當(dāng)中的主角團一樣存活過宿主那些被實體化的心理防御機制和創(chuàng)傷記憶。在第一人稱的限知視角下,玩家更難以把握自身的空間關(guān)系和定位,而精神空間又隨著宿主的精神狀態(tài)而不斷變形、崩塌,在逼仄又無限延伸的狹窄走廊上、在不斷重置循環(huán)的詭異客廳里,這個宏大又黑暗的精神世界始終保持著玩家的陌生感,提醒著玩家其異鄉(xiāng)人的身份。這是一種另類的“精神矩陣”,它區(qū)別于《黑客帝國》《神經(jīng)漫游者》等作品描述的數(shù)字賽博空間,是一種由人的大腦充當(dāng)“主機”、以“夢”的符號和隱喻為秩序的集體精神空間。在三上真司的《惡靈附身》中,這個“矩陣”的名字叫做STEM,它的宿主是魯維克——一個飽受創(chuàng)傷和精神折磨的人;在《黑暗世界》里,“矩陣”的宿主是丹尼爾·麥戈文,玩家扮演一名普通的思想局員工(后以“員工”代稱),奉利維坦公司的命令對丹尼爾進行“潛腦”審訊,找出丹尼爾記憶中守護的抵抗組織秘密計劃。游戲通關(guān)后,丹尼爾早已千瘡百孔的精神世界終于崩潰,員工摘下頭上的“潛腦”設(shè)備,從丹尼爾頭腦中那個充滿創(chuàng)傷、日漸崩塌的黑暗世界中逃脫,回到我們所熟知的現(xiàn)實。他端起工位上的咖啡,舉杯對著電腦屏幕,向著另一端的世界及其所承載的個體記憶致以敬意,過去幾小時內(nèi)經(jīng)歷的所有悲劇、創(chuàng)傷與瘋狂都逐漸褪去,變成一場遙遠又深沉的夢。


左圖:游戲結(jié)尾處出現(xiàn)的《盜夢空間》陀螺 ;右圖:“蘇醒”后的員工舉杯朝電腦屏幕致意

三、結(jié)語:歡迎回到現(xiàn)實

游戲結(jié)尾的編排與玩家的現(xiàn)實肢體反應(yīng)形成同構(gòu),也就是說,員工摘下“潛腦”設(shè)備(本質(zhì)是一臺虛擬現(xiàn)實設(shè)備)和玩家摘下耳機的動作有著相同的內(nèi)涵:從虛擬的人造世界中脫出,回到我們身體所處的這個可觸、可感的現(xiàn)實世界。這個語境下的現(xiàn)實世界承載著兩層含義,一方面,作為一個我們認知當(dāng)中的實在世界,這里是生活真正發(fā)生的地方,它是所有人在真正在具身層面上共享的唯一空間,也是人們能夠真正“看見彼此”的唯一空間——在這里我們能夠進行感官層面上的直接口語交流、肢體接觸,而不需要變成由電子信號和像素塊拼湊成的擬真數(shù)字形象;另一方面,對“現(xiàn)實”的向往蘊含著現(xiàn)代的人文主義精神,對于員工來說,“潛腦”的世界由他人的意志構(gòu)建而成,并受到利維坦公司的技術(shù)監(jiān)控,對于玩家來說,游戲的虛擬世界則由制作者的意志構(gòu)建而成,而大數(shù)據(jù)算法、平臺推送機制和互聯(lián)網(wǎng)信息繭房構(gòu)成了數(shù)字資本主義控制下的更廣泛的信息監(jiān)牢。對現(xiàn)實中的我們而言,摘下設(shè)備是一種“拔出”(Unplug)行為,理想狀態(tài)下,它使我們擺脫大數(shù)據(jù)的監(jiān)視和控制,重獲主體性,構(gòu)建起“大寫的人”,而非淪為資本企業(yè)的注意力資產(chǎn)。

然而,如今的數(shù)字媒介環(huán)境早已將我們深深地卷入其中,由社交網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁、云存儲、流媒體平臺和辦公軟件構(gòu)成的新媒體生態(tài)包攬了我們生活的所有方面,它既是我們工作的場所,也是我們生活的場所。在這樣的情況下,從“賽博空間”(基于數(shù)字媒介的虛擬空間)當(dāng)中“拔出”的行為,遠非普通人的某種生活方式選擇,而變成了一種特權(quán)——一種能夠免受數(shù)字時代下資本主義盤剝的特權(quán)。正因如此,《黑暗世界》游戲結(jié)尾處月壤工作室浮現(xiàn)于屏幕的那句忠告有了更深刻的現(xiàn)實含義,它在其浪漫主義色彩之外,還帶有一種更深層的人文關(guān)懷:“請摘下你的設(shè)備,回到現(xiàn)實,享受生活?!边@既是一句忠告,也是一種愿景。


片尾制作人員名單結(jié)束以后,月壤工作室的贈語

《黑暗世界》令人驚喜的地方在于,作為一家由中國獨立游戲工作室開發(fā)的國產(chǎn)恐怖游戲,它超越了以往同類型的“賽博鬼屋”觀念,突破了婚喪嫁娶、邊陲小鎮(zhèn)、靈堂寺廟的民俗傳說敘事范式和“中國人最能嚇到中國人”的在地性表達桎梏。月壤沒有將《黑暗世界》包裝為一則“鬼故事”般的獵奇體驗,而是從工作室熱愛的藝術(shù)領(lǐng)域當(dāng)中尋找靈感。這是國產(chǎn)恐怖游戲的一次鮮有嘗試,它擺脫了“民俗奇觀”的定式化框架和本土文化在地性表達的焦慮,廣泛從喬治·奧威爾、大衛(wèi)·林奇、新怪談文學(xué)、精神分析學(xué)等文藝作品和藝術(shù)潮流中汲取營養(yǎng),形成工作室自己的風(fēng)格。它不再以“嚇到玩家”為目的,而是使玩家代入游戲中丹尼爾、肖恩和蕾切爾等角色的精神狀態(tài),它將游戲中營造的恐懼情緒作為內(nèi)含于游戲世界觀概念以及人物塑造的敘事元素。

從這方面來看,月壤工作室體現(xiàn)出Remedy[14]、Bloober Team、Giant Sparrow[15]這類游戲工作室的“文藝”氣質(zhì),其作品帶有明顯的作者性,玩家能夠從中看見制作者自身的藝術(shù)品位。比如《黑暗世界》游戲前期出現(xiàn)的“紅房間”原型就來自大衛(wèi)·林奇90年代備受歡迎的電視劇集《雙峰》,在劇集中,“紅房間”作為“夢境和現(xiàn)實之間的交界地”而存在;而在游戲中,“紅房間”則承載著研究員肖恩深層的創(chuàng)傷記憶。通過識別出特定視覺元素(“老大哥”、“紅房間”、神經(jīng)漫游者)所從屬的“母文本”,一種處于游戲文本以外的信息在玩家眼中得到確認,作者和玩家在此刻認出彼此的粉絲身份,從而完成一場(“母文本”的)粉絲與粉絲之間的話外之音的傳遞。


電視劇《雙峰》中著名的“紅房間”(The Red Room)

《黑暗世界:因與果》是一場驚喜之旅,它使我們看到了國產(chǎn)獨立單機游戲藝術(shù)表達的一種全新形式。以“利維坦”的政治隱喻,它構(gòu)建出一個頗有深度且極具延展性的技術(shù)反烏托邦世界觀;以“神經(jīng)漫游者”的設(shè)定概念,它巧妙地引入“心理驚悚”的敘事元素,并通過這樣的概念對屏幕外的玩家進行指涉。盡管游戲在敘事節(jié)奏和連貫性上有所欠缺——場景設(shè)計沒有完全被納入敘事,故事后期的情節(jié)展開略顯倉促——“步行模擬器”的類型玩法也能看出向同類型作品借鑒的痕跡,這些方面都隱約顯示出一家初創(chuàng)獨立游戲工作室的青澀。但另一方面,我們同樣能夠通過這部作品看到一家初創(chuàng)獨立游戲工作室在藝術(shù)表達、世界觀塑造和敘事創(chuàng)新等方面的野心。游戲的世界觀還有待延展,類型玩法有待創(chuàng)新,《黑暗世界》的故事看起來也尚未完結(jié),但就工作室邁出的第一步而言,月壤這個年輕的團隊以《黑暗世界:因與果》交出了一份令人滿意的答卷。

注釋:

[1] 徐佳:《婚·鬼·情:論<紙嫁衣>系列與‘中式恐怖’的流行》,澎湃思想市場,2023年8月5日,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_24065387。

[2] “暗怖”是德國精神分析學(xué)者弗洛伊德提出的概念,它人的代表一種心理現(xiàn)象,即一個人感覺到在熟悉的場景中暗藏著一種陌生的、難以言說的事物。馬克·費舍:《怪異與陰森》,王知夏譯,上海人民出版社,2024,第2-3頁。

[3] H.P,洛夫克拉夫特:《文學(xué)中的超自然恐怖》,陳飛亞譯,西北大學(xué)出版社,2014,第115頁。

[4] 托馬斯·霍布斯:《利維坦》,黎思復(fù)、黎廷弼譯,商務(wù)印書館,2009,第94-95頁

[5] 同上書,第131-132頁。

[6] 同上書,第131頁。

[7] 約翰·洛克:《政府論(下篇)》,葉啟芳、瞿菊農(nóng)譯,商務(wù)印書館,1996,第123頁。

[8] 汪民安:《西方現(xiàn)代思想十三講》,北京大學(xué)出版社,2025,第3頁

[9] 米歇爾·??拢骸兑?guī)訓(xùn)與懲罰》,劉北成、楊遠嬰譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2012,第225頁。

[10] 區(qū)別于90年代至21世紀以來以互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字化媒介為基礎(chǔ)的數(shù)字時代,麥克盧漢所說的“電力時代”特指他自己所處的20世紀,即以電力技術(shù)為基礎(chǔ)的媒介時代。這個時期,電成為了信息傳播的主要載體?!半娏r代”媒介包括電視、電話、電報、電影等。

[11] 馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社,2011,第18-36頁。

[12] 出自《黑暗世界:因與果》第一關(guān)開場主角丹尼爾的個人獨白。

[13] 勞拉·穆爾維:《視覺快感和敘事性電影》,范倍、李二仕譯,載楊遠嬰主編《電影理論讀本》,北京聯(lián)合出版公司,2017,第522-531頁

[14] 芬蘭游戲工作室,代表作品有《馬克思·佩恩》(Max Payne)、《心靈殺手》(Alan Wake)、《控制》(Control)

[15] 美國游戲工作室,代表作品《艾迪芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)

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