圖/小羅
最近,一款幾年前的老CRPG《Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game》(后文簡(jiǎn)稱《Colony Ship》)出了官方中文,恰好前段時(shí)間想找點(diǎn)CRPG玩,試了《Sector Unknown》和《Encased》等幾款游戲,但感覺(jué)都一般,直到打完《Colony Ship》才覺(jué)得神清氣爽。
在我眼中,我一直覺(jué)得CRPG這個(gè)類型在電子游戲中的位置和文學(xué)里的長(zhǎng)篇小說(shuō)是一樣的。跟視覺(jué)小說(shuō)這種只是換了個(gè)媒介賣單一內(nèi)容的類型不一樣,CRPG可以很雅,能做一些更有深度的討論,在精神上做到很高;也可以很俗,可以讓你爽當(dāng)龍傲天,這是由它的形式?jīng)Q定的?,F(xiàn)在說(shuō)長(zhǎng)篇小說(shuō)一般也會(huì)包括網(wǎng)文,但CRPG的形式反過(guò)來(lái)又阻止了它的下沉。
《Colony Ship》靠文字也能帶來(lái)足夠的沉浸感
從體驗(yàn)上,這套形式可以概括為4層:基于戰(zhàn)斗(非戰(zhàn)斗)技能的底層角色扮演系統(tǒng),大量分支對(duì)話,多種完成任務(wù)方式,選擇與后果。這4層是遞進(jìn)的,每一層都在前者的基礎(chǔ)上來(lái)完成。
嚴(yán)格按照這4層進(jìn)行的游戲就可以叫做CRPG?!稑O樂(lè)迪斯科》和《開拓者:擁王者》就是往雅和往俗的兩端。你往雅的方向走,甚至可以不需要做戰(zhàn)斗系統(tǒng);往俗里走,也可以把戰(zhàn)斗玩出花。當(dāng)然,無(wú)一例外都要求超高的能力和素質(zhì),因?yàn)闊o(wú)論是往俗還是往雅,都是在默認(rèn)你有能力去構(gòu)筑一個(gè)世界、構(gòu)建一套規(guī)則的前提下進(jìn)行的。
CRPG要依靠底層規(guī)則這一點(diǎn)本身,就決定了它是一門還原生活經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)。一個(gè)游戲它走“龍與地下城”規(guī)則也好,走“戰(zhàn)錘40K”規(guī)則也好,或者自建規(guī)則也可以,規(guī)則會(huì)決定往俗或往雅能走多遠(yuǎn)。在底層基礎(chǔ)和終點(diǎn)之間,又是大量吃個(gè)人審美、幾乎沒(méi)有上限的人類勞動(dòng)力填充。換句話說(shuō),CRPG本身就像是繃著一口氣,從開頭寫到結(jié)尾,一刻不能松懈的長(zhǎng)跑,任何時(shí)刻的放松都會(huì)很明顯地體現(xiàn)出來(lái)。
所以說(shuō),CRPG的地位是文學(xué)上沒(méi)有下沉的長(zhǎng)篇小說(shuō)(下沉的方式是砍規(guī)則),它能大賣的概率低微,做得好也只是百十萬(wàn)份銷量的量級(jí),可是仍然有人想做這個(gè)類型的游戲——游戲畢竟是個(gè)很新的媒介,它不像小說(shuō)這么古老,怎么寫小說(shuō)已經(jīng)有很多人探索過(guò)了,很多時(shí)候,小說(shuō)你要決定的不是怎么寫,而是寫什么。對(duì)做游戲來(lái)說(shuō),怎么做和做什么一樣讓人迷茫,而CRPG這一套雖然很麻煩,卻真的能構(gòu)筑一個(gè)世界,這無(wú)限逼近于創(chuàng)作的本質(zhì)。
到了《Colony Ship》這兒,它的規(guī)則是自制的,但做得不賴,因?yàn)樗芎玫仄胶饬松疃群屠斫獾拈T檻。也許這個(gè)透著性冷淡風(fēng)格的游戲界面讓你一眼覺(jué)得十分困惑,可實(shí)際接觸了你會(huì)發(fā)現(xiàn),它其實(shí)就3個(gè)部分:天賦、屬性和戰(zhàn)斗(非戰(zhàn)斗)技能點(diǎn)。開局點(diǎn)完這3個(gè)部分后,接下來(lái)40個(gè)小時(shí)你都不用點(diǎn)屬性和技能了,只用每升1級(jí)點(diǎn)點(diǎn)天賦就好了。
因?yàn)椤禖olony Ship》把技能變成了半熟練度系統(tǒng),技能等級(jí)和飛船的探索度掛鉤,屬性則完全采用了插件的設(shè)計(jì),可以通過(guò)插不同的插件來(lái)給屬性加點(diǎn),綜合下來(lái)門檻低了很多,在BD上又更依賴裝備,深度也還行。有一些戰(zhàn)斗還是很有挑戰(zhàn)的,比如心靈蠕蟲和機(jī)器人的支線那兩場(chǎng)。
然后,依靠這套技能規(guī)則,《Colony Ship》把探索、解謎、潛行等涉及任務(wù)多解的設(shè)計(jì)都做到了等距視角游戲能做的極限。一場(chǎng)遭遇怎么處理,一般會(huì)有潛行、口才、戰(zhàn)斗3個(gè)技能可選,更多是這幾個(gè)選擇交織在一起,加上偷竊、電腦、電子技術(shù)等各種技能來(lái)影響戰(zhàn)斗的難度、場(chǎng)地和結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)。
比如后期主角要去核心引擎區(qū)找變種人要燃料電池,對(duì)應(yīng)有3種解法:潛行去偷、通過(guò)叛徒去正面搶,以及通過(guò)揭發(fā)叛徒靠“嘴炮”索取。其中潛行還需要依靠電腦打開大門,依靠“扮演”的技能去騙過(guò)守衛(wèi),和叛徒交流也需要“世故”和“說(shuō)服”技能來(lái)爭(zhēng)取好處。
游戲的地圖無(wú)法轉(zhuǎn)動(dòng)視角,卻仍然填充了很多細(xì)節(jié)內(nèi)容
《Colony Ship》并不能像“博得之門”系列那樣隨時(shí)拔槍動(dòng)手,不過(guò)它提供了足夠的復(fù)雜度,或者說(shuō)貼近現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)的方式來(lái)讓玩家去面對(duì)困難。
有很多有時(shí)限卻并不明顯的任務(wù),不同時(shí)間段找同一個(gè)角色都會(huì)有不一樣的對(duì)話,還可能觸發(fā)新任務(wù),但沒(méi)有任何提示,完全依賴于你自己去靠生活經(jīng)驗(yàn)判斷。
也有很多“現(xiàn)代”的地方,比如任何技能只要高到一定地步,都會(huì)對(duì)應(yīng)很好的探索獎(jiǎng)勵(lì)、任務(wù)多解方式,而且戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡(jiǎn)潔明了,很多任務(wù)對(duì)話完會(huì)直接送你到下個(gè)區(qū)域,不用來(lái)回跑。
和復(fù)雜度對(duì)應(yīng)的是巨大的場(chǎng)景?!禖olony Ship》總共有8個(gè)大場(chǎng)景(還是6或者7,不想打開游戲看了),這些場(chǎng)景是需要切換,也就是加載才能進(jìn)出的,每個(gè)場(chǎng)景有幾個(gè)十幾個(gè)不等的小區(qū)域,這些小區(qū)域是無(wú)縫連接的,可以通過(guò)快速傳送來(lái)回。
《Colony Ship》的上一作《頹廢年代》就是這樣的,當(dāng)時(shí)場(chǎng)景還沒(méi)那么大,所以大家都覺(jué)得很方便,但到了《Colony Ship》這樣規(guī)模的大場(chǎng)景,游戲卻沒(méi)有提供地圖概覽,只給了快速傳送點(diǎn)。所以就很容易出現(xiàn)這樣的情況:某個(gè)角色跟你說(shuō)去哪里找人,然后你沒(méi)有地圖,快速傳送點(diǎn)也沒(méi)有這個(gè)位置……只能靠猜測(cè)。
唯一的解法就是前期少用快速傳送,多跑幾遍地圖來(lái)熟悉各個(gè)區(qū)域,然后多注意墻壁上的涂鴉什么的,其實(shí)游戲的地圖設(shè)計(jì)還是很有章法的。與之對(duì)應(yīng)的是極度簡(jiǎn)化的日志,《Colony Ship》的日志被故意做成了只給你一兩行信息的設(shè)計(jì),讓人十分困惑,有時(shí)候一些名字你壓根想不起來(lái),也不知道在哪兒找。
總的來(lái)說(shuō),我喜歡《Colony Ship》,如果你也喜歡CRPG,現(xiàn)在它正在打折,正是買下的好時(shí)機(jī)。
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