本文源自讀者投稿。
文/火球大人
很高興這篇文章能被你閱讀 \^O^/
我是一名正在做開放世界游戲的關(guān)卡設(shè)計師。我一直對開放世界+箱庭體驗結(jié)合的課題很感興趣,但實際設(shè)計中兩者的融合困難重重,尤其是視覺的開放感和箱庭復(fù)雜空間的設(shè)計沖突。所以我將目光投向了2077的狗鎮(zhèn)關(guān)卡——這個我心目中最好的融合案例,本文將討論狗鎮(zhèn)是如何將兩者融合的如此完美的。
首先為從未接觸過狗鎮(zhèn)的讀者介紹一下它:狗鎮(zhèn)是賽博朋克2077的DLC關(guān)卡。賽博朋克由CDPR在2020年發(fā)售。這是一款科幻城市題材開放世界RPG,剛發(fā)售時風(fēng)評不佳,但2023年CDPR發(fā)售了2077的DLC--往日之影,這款DLC優(yōu)秀的質(zhì)量一舉扭轉(zhuǎn)了賽博朋克2077的口碑。很多玩家甚至評價它是游戲?qū)糜惺芬詠碜詈玫腄LC(包括本人),此外它也獲得了媒體的高分評價、大量的游戲獎項與提名。往日之影的故事就發(fā)生在狗鎮(zhèn)。
2077媒體評分合集
圖片來自于CDPR官方
今年5月,CDPR官宣已有1000萬名玩家踏入狗鎮(zhèn)
我對狗鎮(zhèn)的評價是這樣的:“開放世界三明治式設(shè)計的完美案例”。什么是開放世界的三明治式設(shè)計呢?請允許我先賣個關(guān)子,之后再詳細(xì)介紹,先往下看。
01
線性關(guān)卡、箱庭、開放世界
的一些思考
每個關(guān)卡設(shè)計師都會提到這三個名詞,但在實際的工作中,我發(fā)現(xiàn)大家對這些詞僅有一些模糊的概念。設(shè)計師們在玩游戲時能分清類型,卻很難自己說清楚,如果我們想融合兩者不同類型的關(guān)卡體驗,首先就要思考它們?nèi)齻€名詞的區(qū)別。下面是我自己的一些思考:
如何理解三者的差別:
我習(xí)慣于用起點、目標(biāo)、路徑、地塊、空間這5個詞來劃分三者的區(qū)別。請看下圖。
在設(shè)計師間的討論中,很多人認(rèn)為箱庭關(guān)卡就是有很多環(huán)形路徑的關(guān)卡,但實際上線性關(guān)卡也可以有很多環(huán),我認(rèn)為路徑終點連接的是新的空間還是單個目標(biāo)才是更核心的區(qū)別。
線性關(guān)卡、箱庭、開放世界的區(qū)別
圖片來自FireBall原創(chuàng)
三者的優(yōu)勢和不足:我們?yōu)槭裁床恢蛔龈哔|(zhì)量的線性關(guān)卡呢?
現(xiàn)代3A的游戲空間太貴了??!尤其是主線游戲空間:高度定制化的故事演出、事件腳本、機制玩法、美術(shù)場景成本奇高無比。3A線性關(guān)卡已經(jīng)很難突破30h的量級。
為了容納更多的游戲時間,出現(xiàn)了開放世界和3D箱庭的解法。我們的最終目標(biāo)是:在保證單位時間玩家體驗質(zhì)量的前提下,增加空間的重復(fù)利用率,降低單位時間的空間成本。
它們是怎么做到的呢?
故事驅(qū)動式開放世界希望依靠有哲學(xué)深度和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^、優(yōu)秀的故事情節(jié),讓世界的人物和地點帶給玩家特殊的記憶,然后再反復(fù)使用次級任務(wù)重復(fù)利用空間。(AC奧德賽、大鏢客)
探索驅(qū)動式箱庭關(guān)卡希望依靠大量唯一性的戰(zhàn)斗、故事、收集目標(biāo)吸引玩家反復(fù)在錯綜復(fù)雜的空間中移動。(2D銀河惡魔城/魂系)
現(xiàn)實卻是:
故事驅(qū)動式開放世界容易淪為大而空的體驗——除主線外的世界地點塑造不足,玩法與視覺同質(zhì)化嚴(yán)重。玩家要么主線后看完故事和風(fēng)景后快速離開,要么皺著眉頭刷光問號再也不打開。
探索驅(qū)動式箱庭關(guān)卡則經(jīng)常淪為折磨人的工具——首先是為探索而設(shè)計了大量隱藏、上鎖子空間,這帶來過度復(fù)雜的動線。又長又復(fù)雜的動線難以接入任務(wù)導(dǎo)航系統(tǒng),卻又需要流程填充。定制化的高質(zhì)量關(guān)卡事件成本高昂,所以最后在動線中填滿解謎、高傷害和喜歡偷襲的小怪.....
也有一些融合的嘗試:
艾爾登法環(huán)用”拼接“的手段粘合箱庭和開放世界區(qū)域。開放世界能更好的承載世界觀和視覺表現(xiàn),箱庭又補足了沒有任務(wù)導(dǎo)致大世界空間消耗過快的缺點。
——但區(qū)域間的體驗差別大到像兩個游戲,箱庭部分仍然缺少開放世界玩家最重視的“開放感”。而且它們的復(fù)雜動線難以記憶,很難讓玩家有欲望在完成收集、甚至初次通過后還想重新進(jìn)入看看風(fēng)景。
這樣分析起來每種關(guān)卡設(shè)計思路都不太令人滿意。
02
狗鎮(zhèn)是怎么做的?
現(xiàn)在回答最關(guān)鍵的問題:什么是開放世界三明治式設(shè)計?
開放世界可分為這幾個空間層級:世界--區(qū)域--子區(qū)域--地塊--關(guān)卡。三明治指區(qū)域--子區(qū)域--地塊的體驗傾向為:箱庭--開放世界--箱庭。此外世界是開放世界,關(guān)卡則可能是線性/箱庭。
我們分別看看狗鎮(zhèn)是怎么做的。
區(qū)域?qū)蛹墸骸伴_放世界中的箱庭”
區(qū)域定義為夜之城最高層級的區(qū)塊劃分。在2077中共有9個,見下圖。
我們將每個區(qū)域看作一個整體,重點看區(qū)域規(guī)模、區(qū)域間的連接:出入口與路線體驗。路線是用來串聯(lián)多個同層級空間的,我們只討論狗鎮(zhèn),暫且不談世界的主路網(wǎng)設(shè)計,狗鎮(zhèn)內(nèi)部的主路網(wǎng)會在下個部分提到。
夜之城區(qū)域?qū)蛹墑澐?。圖片來自atlasforge.gg
a. 規(guī)模--"城市中的迷你小鎮(zhèn)"
狗鎮(zhèn)規(guī)模:1800m*800*400m。實際占地面積約為100萬平方米,即1平方千米。
雖然規(guī)模與體驗類型并不綁定,但僅從規(guī)???,它更偏向于箱庭。這個規(guī)模在城市開放世界中是相當(dāng)小的——夜之城有將近100平方千米,在箱庭中狗鎮(zhèn)卻是超大關(guān)卡。
這里寫一些其它游戲箱庭關(guān)卡的規(guī)模作為參考:AC2佛羅倫薩--占地0.30平方公里;老頭環(huán)史東威爾城--580m*250m*170m,占地0.145平方公里。
想在過大的規(guī)模維持箱庭的高設(shè)計密度是相當(dāng)困難的——這是一點個人經(jīng)驗。
規(guī)模上漲至少會導(dǎo)致:更多的子區(qū)域與箱庭地塊(每個子區(qū)域都要不同的主題、移動體驗,地塊每個都需要多層設(shè)計)、地塊間的連接方式更復(fù)雜(設(shè)計不好非常非常容易迷路)。這兩點則分別使設(shè)計者的工作量和玩家的空間理解成本指數(shù)增加。
狗鎮(zhèn)規(guī)模。圖片來自FireBall原創(chuàng)
b. 出入口--“門的設(shè)計藝術(shù)"
開放世界的區(qū)域連接有兩種主要方式:要么兩區(qū)域以一個自由的接觸面連接,要么兩區(qū)域的接觸面有多個固定的、自由進(jìn)出的出入口。
而箱庭則更偏向于設(shè)置更少的出入口,并于出入口放置“門”——一種關(guān)卡流程控制工具。門的設(shè)計是出入口設(shè)計的核心。
狗鎮(zhèn)有4個出入口。位置和具體拆分如下圖:
狗鎮(zhèn)門的位置(上圖)與每扇門的信息(下圖)。圖片來自FireBall原創(chuàng)
可以看到這四扇門的形式、功能差異很大。既有隱藏門也有上鎖門,既有一次性門也有永久門,既有單向門也有雙向門,既有任務(wù)門也有大世界門,既有位于邊界的門也有位于區(qū)域中的通道。使用4扇門能做出如此差異化的體驗真的厲害。
從上面兩點可以看到,狗鎮(zhèn)在本層級的設(shè)計是完全偏向箱庭的。這也解釋了為什么玩家在區(qū)域外、每次區(qū)域切換時都會有很強烈的箱庭體驗。
子區(qū)域?qū)蛹墸?箱庭中的開放世界"
這點是三明治體驗的核心。之前討論過箱庭的不足:為大量隱藏、上鎖的空間設(shè)計了過度復(fù)雜的3D動線。這種復(fù)雜3D動線難以記憶,即使接入任務(wù)導(dǎo)航系統(tǒng)也讓玩家尋路痛苦,玩家探索后再也不想進(jìn)來。
那么核心的問題在于空間的排布和動線的設(shè)計。
從功能分類,路線在我的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中有兩種:任務(wù)/主線目標(biāo)需要的動線——用于串聯(lián)核心的空間和流程。關(guān)卡的路網(wǎng)——用于串聯(lián)每個區(qū)域的空間。下面說的都是路線體驗都是指路網(wǎng)。
我們看看狗鎮(zhèn)是怎么做的,先給出結(jié)論:"方向性的開放世界路線體驗"
這里我先介紹一下狗鎮(zhèn)子區(qū)域的信息,再討論幾個有價值的問題。
狗鎮(zhèn)子區(qū)域定義為狗鎮(zhèn)層級的區(qū)塊劃分,游戲中沒有定義,我是根據(jù)個人體驗拆解的。在狗鎮(zhèn)中共有6個。見下圖。
將各個子區(qū)域看作一個整體,我們再來看看子區(qū)域規(guī)模、子區(qū)域間連接:出入口與路線體驗。在這部分的討論中路線體驗——串聯(lián)各區(qū)域的主路網(wǎng)是最重要的部分。
狗鎮(zhèn)子區(qū)域劃分。圖片來自FireBall原創(chuàng)
a. 出入口--“更強的連通性”
狗鎮(zhèn)子區(qū)域出入口、路網(wǎng)劃分和拆解
圖片來自FireBall原創(chuàng)
之前已經(jīng)討論過:開放世界的區(qū)域連接方式——要么兩區(qū)域以一個自由的接觸面連接,要么兩區(qū)域的接觸面有多個固定的、自由進(jìn)出的出入口。
我們可以看到,摩天大樓區(qū)和中心地下廣場區(qū)的連接方式是自由的接觸面,但其它區(qū)域接觸面僅有1~2個固定出入口——這遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上多。
結(jié)論:在出入口維度,摩天大樓區(qū)、中心地下廣場區(qū)的連接更有開放感,其它區(qū)域連接更偏箱庭感。
b. 路線體驗--“方向性的開放世界路線體驗”
最核心的部分。什么是開放感?開放感怎么做?我想每個做開放世界游戲的關(guān)卡設(shè)計師都思考過這個問題,作為一個被要求在箱庭關(guān)卡中營造開放感的設(shè)計師,這個問題更讓我頭疼。在這里我想討論一下這兩個問題。
1. 什么是開放感?某一時刻的畫面讓玩家有一種身處于巨大、開闊空間的自由體驗。
在關(guān)卡布局中玩家眼前的目標(biāo)、玩家腳下的路線特點、玩家周圍的體塊、玩家當(dāng)前的移動方式是最重要的四個設(shè)計點。目標(biāo)經(jīng)常變動,下圖是只拆解狗鎮(zhèn)各子區(qū)域的后三點。
狗鎮(zhèn)子區(qū)域路線體驗拆解
圖片來自FireBall原創(chuàng)
實際體驗中,狗鎮(zhèn)的摩天大樓區(qū)、中心地下廣場區(qū)、富人山莊區(qū)的主路網(wǎng)開放感很強。貧民窟工廠區(qū)、山頂科技中心區(qū)的主路網(wǎng)比較強,體育場則是室內(nèi)區(qū)域,沒有開放感。
2. 開放感怎么做?目標(biāo)+路線特點+周圍體塊+移動方式的組合能帶來不同的路線體驗
能看到遠(yuǎn)處的路線比能看到遠(yuǎn)處的地標(biāo)更有效——這說明它是可以達(dá)到的目標(biāo),當(dāng)然兩者并不沖突。
我們來分析以下幾張圖的感受,以此來討論一下這四個設(shè)計點,請代入玩家連續(xù)移動的視角,而不只是把它們當(dāng)成幾張靜態(tài)的攝影照片!
圖1
圖1:這張圖拍攝于寶石青的頂層,能直接看到遠(yuǎn)處的海洋和隱隱約約的大壩、上方的天空。右側(cè)的海岸有建筑群,但我明顯處于更高的位置,在遠(yuǎn)處有直指天空的特效。
開放感:90分
遠(yuǎn)處的多個目標(biāo)+自由路線+開放空間+高速移動能力。
起點:近處的各個角度都沒有大型體塊遮擋我的視線,這是一個開放空間。我處在一個相對很高的位置。
目標(biāo):我可以看到遠(yuǎn)處的目標(biāo),并且不止一個(印有02的高樓、超遠(yuǎn)處的特效光柱等),我可以自定義的選擇目標(biāo)。
路徑:路徑非常清晰--我可以看清遠(yuǎn)處的車道,并且這些路徑指向目標(biāo)??煽吹降穆窂椒浅W杂桑何铱梢允褂每焖僖苿庸ぞ咭苿樱衣窂接性S多條。
備注:GTA5的體驗接近這張圖。100分的開放感下面也有提到---刺客信條的鳥瞰點。
圖2
圖2:這張圖拍攝于體育場上方,我們按照鏡頭高度分別看一下。高于鏡頭是半開放區(qū)域,能看到清晰的天空。等于鏡頭是半開放區(qū)域,能看到近處的金字塔、遠(yuǎn)處的圓形建筑、有特效的建筑、以及背景高樓,低于鏡頭是封閉區(qū)域,能看到通往遠(yuǎn)處的長公路+發(fā)光的車、還有圍成邊界的大量中層建筑。
開放感:80分
起點:高于/等于鏡頭高度時,右側(cè)巨大的體塊遮擋我的視線,這是一個半開放的空間。
目標(biāo):目標(biāo)很有層次:高中低,近中遠(yuǎn),左中右。最核心的是4個:近處大金字塔、右側(cè)特效大樓、下方紅色車流、左側(cè)圓形大樓。我仍然可以自定義目標(biāo),但是流程引導(dǎo)更強,我更傾向于大金字塔。
路徑:路徑清晰:我可以看到路徑,但沒有延申到目標(biāo)。可看到的路徑是長直寬的:我可以使用快速移動工具移動很遠(yuǎn)的距離,移動時路徑兩側(cè)的體塊不會過于壓迫我,不過移動方向受限于路徑形狀。
備注:刺客信條2 佛羅倫薩爬到居民區(qū)樓頂?shù)捏w驗接近這張圖。
圖3
圖3:這張圖拍攝于中心地下廣場區(qū)地面,能看到前方是延申到地平線的路線,暗示著無窮無盡的遠(yuǎn)方。左右兩側(cè)是兩個有斜面的建筑,它們的上面露出了遠(yuǎn)處的圓形建筑和特效大樓的一角。照片的上方則露出了大片的天空。
開放感:70分
起點:圖片前方和上方是完全開放的,左右兩側(cè)封閉大半,視覺被引導(dǎo)到正前方。這是一個半開放空間。
目標(biāo):我可以看到前方延申到極遠(yuǎn)處的路徑,這個目標(biāo)吸引我繼續(xù)向前走。遠(yuǎn)處還有幾座橋梁,我可以隨時下車,更遠(yuǎn)處還有幾棟我不知道怎么到達(dá)的建筑。
路徑:路徑是長直寬的:非常適合開車——既有刺激的速度感也方便欣賞兩側(cè)的風(fēng)景,更重要的是節(jié)省了我移動的時間。
備注:地平線(賽車)小鎮(zhèn)/山地越野的直線賽道體驗接近這張圖。
圖4
圖4:這張圖拍攝于貧民窟工廠區(qū)地面。這張圖是通過暗示來塑造體驗的。我并非處于一個開放空間,但前面的光和圓球建筑暗示我馬上要離開這個逼仄的空間,進(jìn)入一個新的、更開闊的空間。
開放感:60分(下限)開放感的底線:遠(yuǎn)處的單個目標(biāo)+長直的路線+隧道空間+基礎(chǔ)移動能力。
起點:我周圍上下左右都是封閉的,但前方敞開。這是一種類似隧道的空間。
目標(biāo):前方的光亮和遠(yuǎn)處的圓球清晰可見。我想立刻向前走。(備注:夜晚時再往前走一點能看到大金字塔的超高光線特效。)
路徑:路徑是長直的:路徑不允許開車,但是長直的特點保證了我能看到遠(yuǎn)方的目標(biāo)。
圖5
圖5:這張圖拍攝于貧民窟工廠區(qū)地面。我能看到前方的高樓,近處的機械臂,遠(yuǎn)處的天空和隱約露出的樓房。前方的建筑阻擋了我的視線延申,周圍的環(huán)境像四面圍墻包裹著我,但好在天空是敞開的---這讓我能在圍墻中喘一口氣。
開放感:40分(偏向箱庭/線性)
起點:左右兩側(cè)都有巨大的體塊遮擋。這是一個半開放空間。
目標(biāo):近處有一個拱形門,吸引我往前走。中距離有一個樓房,我看不到遠(yuǎn)處的目標(biāo)。
路徑:路徑長直寬都不占。雖然能開車,但非常擁擠。我能清晰看到道路的彎折并消失在機器后方。
備注:移步換景----中近距離的空間設(shè)計藝術(shù)---箱庭和線性關(guān)卡最愛的空間體驗。玩家每走幾步都有不同的構(gòu)圖,但這和開放感無關(guān)。
圖6
圖6:這張圖拍攝于貧民窟工廠區(qū)地面。前方有幾棟巨大、發(fā)光的建筑,周圍也是各種器械和建筑,我完全看不到天空,像是被關(guān)在一個立方體中。不過前方的目標(biāo)很吸引人,短時間內(nèi)這減少了我對周圍環(huán)境的關(guān)注和壓抑感。
開放感:20分(箱庭/線性)
起點:左右、前側(cè)的巨大體塊圍合成一個區(qū)域。這是一個封閉空間。
目標(biāo):近處是一些發(fā)光的體塊,吸引我的目標(biāo)。這個目標(biāo)的吸引力遠(yuǎn)大于路徑,我不太可能繼續(xù)沿著路徑轉(zhuǎn)角離開。
路徑:路徑僅能單人行走,并且在轉(zhuǎn)角消失。
總結(jié):以上幾張圖的開放感從直觀的開放空間(圖1)逐步降低到用心理暗示塑造開放感的隧道型空間(圖4),再到用天空減少壓抑感的面向上方的半開放空間(圖5)。最后降低到用前方強引力的目標(biāo)減少壓抑感的封閉空間(圖6)。
最后再重復(fù)一下四個核心設(shè)計點:遠(yuǎn)處目標(biāo)+路網(wǎng)特點+路網(wǎng)周圍空間+移動方式。狗鎮(zhèn)的主路網(wǎng)絕大部分都是符合這個規(guī)則的。
下圖是更清晰的主路網(wǎng)。這是我用白盒復(fù)刻狗鎮(zhèn)的核心結(jié)構(gòu),其中黑色的是主路網(wǎng)。
狗鎮(zhèn)白盒俯視圖和透視圖,除貧民窟工廠區(qū)的部分區(qū)域外,主路網(wǎng)的設(shè)計是很規(guī)整的。圖片來自FireBall原創(chuàng)
3. 什么是方向性的開放感?為什么要這么做?方向性的開放感:玩家在關(guān)卡某位置時,鏡頭轉(zhuǎn)向某個方向才有開放感,其它方向則沒有。原因:布局向流程讓步——其它方向在狗鎮(zhèn)中需要支持高設(shè)計密度。
上面幾張圖中,全方向的開放感(圖1)當(dāng)然比方向性的開放感更直接。那么我們?yōu)槭裁床粚㈥P(guān)卡做成圖1呢?甚至更極致一點,干脆做成刺客信條的鳥瞰點體驗好了——不只是360°的平面開放感,而是720°的立體開放感,這是100分的體驗。
刺客信條系列鳥瞰點體驗,鳥瞰點720°的球面角都能提供開放感。圖片來自網(wǎng)絡(luò)
在這里我又需要小小的偏個題:關(guān)卡設(shè)計師最核心的設(shè)計內(nèi)容是什么?我認(rèn)為是:關(guān)卡布局和關(guān)卡流程的平衡——在時間軸上控制空間的開放節(jié)奏。
在現(xiàn)在的行業(yè)細(xì)分下,單純的空間設(shè)計和流程設(shè)計都有更專業(yè)的職位——關(guān)卡美術(shù)和任務(wù)設(shè)計師。關(guān)卡設(shè)計師如果設(shè)計時僅專注視覺效果或某個設(shè)計節(jié)拍的有趣,很容易遇到自己的設(shè)計在后置流程中被大改的情況——畢竟他們更專業(yè)、也是最終落地人。
所以關(guān)卡設(shè)計師越來越需要思考這兩者間的縫隙:如何用流程控制關(guān)卡布局的開放,如何讓空間布局強化有趣的設(shè)計節(jié)拍。否則很容易淪為項目的執(zhí)行角色:關(guān)卡的Bug遍歷者、Loot布置大師、各種資源的裝配工、編劇LA任務(wù)三方訴求的傳話人。
狗鎮(zhèn)的優(yōu)秀也是因為找到了獨特的平衡點,而不是全力追求開放感或者復(fù)雜箱庭的探索感。
再回到剛才的話題:為什么不追求更極致的開放感呢?因為關(guān)卡布局為關(guān)卡流程做了讓步。狗鎮(zhèn)希望盡可能的提高設(shè)計密度,這樣至少有兩個好處:
第一,強化玩家對關(guān)卡的情感。單個地塊的占地面積更小,垂直層級更多,這樣同等面積就能用故事和任務(wù)流程塑造更多的地點,玩家對關(guān)卡的感情就會更深。未來用低級任務(wù)、隨機事件填充關(guān)卡就更容易被接受,甚至單純逛街也是一種享受。
第二,探索感更強。復(fù)雜的空間結(jié)構(gòu)更容易做隱藏的設(shè)計——無論是隱藏空間、隱藏收集品、隱藏任務(wù)、隱藏敘事。這和箱庭的設(shè)計思路相同。這種設(shè)計成本低廉但效果卻很好。
最后看一下狗鎮(zhèn)的方向性開放感是怎么設(shè)計的:
兩個核心思路:一是沿主路網(wǎng)方向做長、直、寬的路線;二是利用高--低的高度差。
狗鎮(zhèn)的立體結(jié)構(gòu)可見下圖:中心低,四周高。圖中從上到下分別是高--中--高。如果算上主路網(wǎng)是高--低--中--低--高。這種設(shè)計絕不是靈光一現(xiàn)的,而是深思熟慮的結(jié)果。
狗鎮(zhèn)白盒俯視圖和下方表格地點位置
圖片來自FireBall原創(chuàng)
備注:我在思考狗鎮(zhèn)時,越來越發(fā)現(xiàn)狗鎮(zhèn)和AC2的體驗是非常相似的。狗鎮(zhèn)依靠高速移動的汽車機制設(shè)計長直寬的主路網(wǎng),依靠地形/建筑高度差做180°的開放感。
AC2的城鎮(zhèn)則利用垂直向的定點攀爬機制設(shè)計大片相同高度的房子(這能讓玩家在房頂獲得360°的開放感)、設(shè)計超高的鳥瞰點(720°的開放感)。箱庭和開放世界的體驗融合基礎(chǔ)我想就是獨特的空間移動機制。
AC奧德賽的移動機制雖然更強:幾乎無限制的攀爬能力。開放感也更勝一籌——除以上兩點外,還有大空間原野、海洋的開放感。但流程設(shè)計過度向布局設(shè)計傾斜的體驗真的更好嗎?
過大的地圖導(dǎo)致我很難對某些地點有很濃烈的情感:即使是雅典和老家,也著墨不多,這讓我更難容忍滿地圖的問號。鳥瞰點和營地體驗也極端同質(zhì)化:畢竟攀爬不受限,針對垂直維度的思考也失去了意義。
這樣想來,AC系列的衰退或許也并非只是由于角色的政治正確爭議和rpg系統(tǒng)的“變味”。更深的原因在更早前就被埋下:為了追求極端的視覺表現(xiàn),AC的關(guān)卡設(shè)計思路失去平衡,無法匹配空間移動機制的提升,游戲單純變的不好玩了。
這真是讓一個AC粉絲痛苦的判斷。
4. 方向性的開放感所帶來的問題和解決方案
沒有設(shè)計是沒有短板的,這個設(shè)計思路也一樣。在我制作狗鎮(zhèn)核心結(jié)構(gòu)的白盒過程中,注意到一些重要的體驗問題。之后重回游戲看制作組的解決辦法,愈發(fā)贊嘆制作組的才華。在此討論兩個問題:
i. 如何不迷路:“地標(biāo)設(shè)計優(yōu)先”
關(guān)卡中,玩家如何定位現(xiàn)在的位置一直是重要問題。開放世界一般會在區(qū)域中設(shè)計地標(biāo)屬性的POI,玩家通過畫面中地標(biāo)的大小、面朝自己的方向來確認(rèn)當(dāng)前位置。
地標(biāo)在空曠的空間非常好用,但現(xiàn)在我們的視野是有方向性的,此外都市開放世界的畫面有更多細(xì)節(jié)來分散玩家的注意力,這都會大大削弱傳統(tǒng)地標(biāo)(高大建筑、特殊雕塑)的吸引力。
而且相比于開放世界,這個關(guān)卡更小。開放世界關(guān)卡的路網(wǎng)中,地標(biāo)確認(rèn)方向就完成了大部分作用,確認(rèn)位置的需求并不苛刻。但在狗鎮(zhèn)中,向路標(biāo)多開十幾秒車意味著我?guī)缀蹩缭搅税雮€關(guān)卡(車速15~30m/s)。這要求地標(biāo)不僅要確認(rèn)方向,還要確認(rèn)距離。
最后開放世界有天氣和日夜的轉(zhuǎn)換,黑夜會降低視距,讓白天的路標(biāo)不再顯眼,所以我們需要針對黑夜的目標(biāo)。
那么如何在狗鎮(zhèn)中讓玩家通過視覺定位位置呢?
在這里只寫結(jié)論:
(1)增加路標(biāo)數(shù)量,盡量讓玩家在絕大部分主路網(wǎng)中都能看到,并且不離玩家太遠(yuǎn)。
(2)精心排布路網(wǎng)的角度和地標(biāo)位置,讓玩家一次只能看到1~2個路標(biāo),分別在中距離和遠(yuǎn)距離。
(3)白天和黑夜設(shè)計兩套路標(biāo),強化路標(biāo)間的視覺差異。使用不同的基礎(chǔ)形狀做白天的視覺引導(dǎo),使用不同顏色的特效做黑夜的視覺引導(dǎo)。
(4)將這些路標(biāo)作為地點塑造的核心。它們是關(guān)卡世界觀的核心,要在多個任務(wù)中出現(xiàn)反復(fù)強化記憶、此外還要在流程上做好空間的分段開放設(shè)計。
(5)分級設(shè)計路標(biāo)。前后、左右方向各用一個高級路標(biāo)作為核心。(前后--0級路標(biāo)--大金字塔,左右--1級路標(biāo)--寶石青大樓)然后再分段設(shè)計中低級路標(biāo)。
ii. 長直路移動如何不無聊:“快速移動機制及與動態(tài)構(gòu)圖”
玩家是不能接受一次性跑圖很久的!開放感的長視距一定導(dǎo)致目標(biāo)間的長路徑,這時就需要快速移動機制的完成這段路徑。狗鎮(zhèn)的快速移動機制有傳送點和載具。我們只討論提供連續(xù)體驗的載具。
載具的速度上面已經(jīng)提過:15~30m/s。相比于沖刺速度7m/s,提高了2~4倍。但即使最快速度開30s,也只是相比于狗鎮(zhèn)長度的一半。如何讓這段空間移動體驗更出彩呢?這就需要動態(tài)構(gòu)圖了。
動態(tài)構(gòu)圖:玩家移動時畫面的構(gòu)圖變化,速度越快越明顯。我舉一個現(xiàn)實的例子:人在火車上時,路邊的行道樹和欄桿會快速的掠過窗口,這種視覺體驗相比靜態(tài)的原野更有節(jié)奏感。
狗鎮(zhèn)中有三種手段:
(1)畫面左右兩邊的動態(tài)構(gòu)圖:玩家經(jīng)過體塊時(建筑/樹木/電線桿),它們會從畫面偏左/偏右的上方掠過到下方,產(chǎn)生一種動態(tài)的畫面體驗。
(2)畫面上下兩邊的動態(tài)構(gòu)圖:玩家經(jīng)過拱門時(門/立交橋/電線),它們會從畫面中心的上方掠過到下方,產(chǎn)生一種動態(tài)的畫面體驗。
(3)特殊情況:玩家在馬路上遇到其它載具,它們可能從畫面中心的下方掠過到上方(玩家被超車),也可能相反(玩家超車或相反車道的車經(jīng)過)。
以上就是我對狗鎮(zhèn)主路網(wǎng)的一些思考。洋洋灑灑寫了很多,感謝你能看到這里。后面是三明治式設(shè)計的最后一層。
地塊/POI層級:"箱庭式地塊空間"
這是三明治式設(shè)計的最后一層。地塊是最終落地的關(guān)卡空間。它是一個有高度的三維空間。重新用這張圖回憶一下地塊。
線性關(guān)卡、箱庭、開放世界的區(qū)別
圖片來自FireBall原創(chuàng)
地塊/POI不是關(guān)卡,它是關(guān)卡的容器。某個地塊可能是一個關(guān)卡的一部分,也可能是多個關(guān)卡的集合。
我們從它的空間結(jié)構(gòu)、流程設(shè)計兩方面討論一下狗鎮(zhèn)地塊的設(shè)計思路——下面均以摩天大樓區(qū)的寶石青地塊為例。
a. 地塊空間結(jié)構(gòu)設(shè)計分析
狗鎮(zhèn)地塊布局設(shè)計特點:一個地塊至少設(shè)計3層不同高度的“層級”。層級的形式與高度設(shè)計是核心。一個子區(qū)域的地塊的設(shè)計思路趨同。
如何拆解復(fù)雜的地塊空間?
我習(xí)慣用層級、地平面、體塊、圍合空間、自由空間5個名詞拆分地塊。
一個地塊由地平面和上方體塊構(gòu)成實體,其余的空間可被分為兩類:有明顯實體邊界的圍合空間和無明顯實體邊界的自由空間。
此外,我們再引入層級概念來輔助拆分垂直結(jié)構(gòu)。通常圍合空間、實體周圍的自由空間可以更好的作為關(guān)卡容器。
一種空間結(jié)構(gòu)的拆解方法
圖片來自FireBall原創(chuàng)
以寶石青體塊為例:下方是按照上方規(guī)則對寶石青的地塊拆解。
寶石青地塊三視圖拆解
圖片來自FireBall原創(chuàng)
下面是具體分析:
1. 大量的層級數(shù)量可提升設(shè)計上限。寶石青足足有6個層級高度——這遠(yuǎn)超狗鎮(zhèn)平均3層級的基礎(chǔ)設(shè)計規(guī)則。更多的層級數(shù)量允許制造更多種垂直體驗,并且有更多的空間可以利用——這兩點都有利于設(shè)計者對地點的塑造。
2. 獨特的層級高度允許塑造更獨特的體驗。04--06層級是寶石青地塊的特點。04的隧道層提供一種全封閉式的體驗。05則提供一種懸空的建筑內(nèi)部體驗——上不見頂,下不見底。06則提供超高層的視野體驗,玩家在這可享受極佳的風(fēng)景。
3. 箱庭式的圍合空間連接設(shè)計。寶石青地塊有大量的圍合空間,它們很符合箱庭的特點:獨立空間多,空間之間有復(fù)雜的連通性。寶石青圍合空間的連接有兩種情況:i.開放空間---連接處沒有上鎖的門,但連接路徑較少。ii.上鎖空間--通過任務(wù)流程鎖控制門的打開與關(guān)閉。
4. 不同的空間形狀適合不同的功能。請看上方表格“地塊前視圖和左視圖”,高樓縫隙和營地的對比。兩者都屬于城市尺度,一個細(xì)而高,一個寬而低。顯然前者更偏向視覺表現(xiàn):因為垂直移動手段較弱,反復(fù)抬頭體驗也不好。后者更偏向成為一個玩法空間。(僅僅是偏向,實際上垂直空間做探索效果很好)
5. 不同的空間尺度帶來不同的視覺體驗。請看上方表格“地塊前視圖和左視圖”,兩種不同尺寸的高樓縫隙。兩者的形狀比例相差不大,一個更高更寬,一個更窄更低。前者是城市的尺度,后者則更像是小鎮(zhèn)的尺度。前者帶來城市的宏大感,后者則充滿了壓抑。(這也表現(xiàn)了賽博城市的一體兩面)
6. 利用空間圍合方式設(shè)計空間轉(zhuǎn)換節(jié)奏。請看上方表格“地塊前視圖和左視圖”,營地內(nèi)部和外部??臻g的轉(zhuǎn)換節(jié)奏是非常重要的,一直呆在一種空間會很無聊!外部的半開放營地內(nèi)部也有很多頂部封閉的空間,這種不同空間的轉(zhuǎn)換會讓玩家的畫面動起來(動態(tài)構(gòu)圖),也能切換玩家的心情。
寶石青地塊的空間體驗是非常多樣化的。原因我們在上方已經(jīng)總結(jié):空間數(shù)量、空間位置、空間連接方式、空間形狀、空間尺度、空間圍合方式。很難想象一個200m*200m*400m的空間能設(shè)計出如此多的不同體驗的空間,正是這些優(yōu)秀的空間布局設(shè)計配合優(yōu)秀的空間開放流程,才讓玩家如此難忘寶石青。
以下是幾個圍合空間的截圖與位置:
寶石青地塊其中的某些圍合空間
圖片來自FireBall原創(chuàng)
1-地塊間的高樓縫隙
圖片來自2077狗鎮(zhèn)截圖
2-寶石青地塊內(nèi)部的高樓縫隙
圖片來自2077狗鎮(zhèn)截圖
3-營地外部-圖片來自2077狗鎮(zhèn)截圖-經(jīng)典的雙層營地,整體是半開放空間,但也有大量的封閉空間可進(jìn)入(營地帳篷)
4-營地內(nèi)部-圖片來自2077狗鎮(zhèn)截圖-從3進(jìn)入后、場景美術(shù)、光照都瞬間改變。
b. 地塊流程設(shè)計分析
狗鎮(zhèn)地塊流程設(shè)計特點:一個地點(地塊/POI)的所有設(shè)計空間不會一次性全開放。而是拆成一直開放的基礎(chǔ)空間+可探索的隱藏空間+多次任務(wù)流程階段開放的一次性上鎖空間。
這是狗鎮(zhèn)針對如何增加空間利用率的思路:空間隨不同任務(wù)分次開放,新的空間既能保證任務(wù)的新鮮感,又能進(jìn)一步塑造地點。
寶石青地塊一共涉及3個任務(wù),下圖是任務(wù)中空間的開放節(jié)奏:
0. 大世界探索
1. 主線--買定離手
2. 主線--話事
3. 支線--新兵的一天
寶石青地塊圍合空間開放節(jié)奏
圖片來自FireBall原創(chuàng)
可以看到建筑外部是大世界探索部分,建筑內(nèi)部是任務(wù)流程部分。越高級的任務(wù)為其開放的上鎖空間越多,此外高級任務(wù)還享有特殊的出入口。
玩家初始時覺得它只是一棟與眾不同的大樓(又高又大、外部有大量的衛(wèi)兵),隨著任務(wù)的推進(jìn),玩家逐步了解到寶石青的豪華和它對幽冥犬的重要性。每次都會對地點、人物、勢力有新的認(rèn)知,這就是對地點的塑造。
很多開放世界游戲習(xí)慣于讓空間淪為背景墻,或僅在初次游玩時會利用流程控制空間的開放節(jié)奏。這樣玩家在完成低級任務(wù)時難免會有倦怠感,情緒也不會一次次加深。
03
后記
以上就是我對狗鎮(zhèn)關(guān)卡的思考——關(guān)于“開放世界的三明治式設(shè)計”的全部內(nèi)容了。最后來重復(fù)一下重點:
首先是區(qū)域?qū)蛹壍南渫ナ皆O(shè)計:設(shè)計少量的出入口和足夠有趣的門和其它開放世界區(qū)域相連。
其次子區(qū)域?qū)蛹壍拈_放世界式設(shè)計:思考如何利用空間移動機制設(shè)計“方向性的開放感”。不要追求過于極端的開放感影響地塊的多層設(shè)計,也要小心過強的空間移動機制導(dǎo)致關(guān)卡布局和關(guān)卡流程的失衡。
最后是地塊層級的箱庭式設(shè)計:每個地塊至少設(shè)計三層空間,重點設(shè)計其中的層級和圍合空間。此外空間隨流程分次開放,逐次加深對地點的塑造。
寫到這里時我的感受頗為復(fù)雜,對狗鎮(zhèn)關(guān)卡的思考幾乎花掉了我兩個月來所有的休息時間,所做的工作遠(yuǎn)不止這一篇文章。其中遇到的困難和挑戰(zhàn)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出最初的想象,好在最后堅持下來完成了。
感謝在這兩個月中支持過、安慰過我的朋友,也感謝在我身后和右邊天天督促我完成的同事。當(dāng)然,更要感謝2077項目組能為游戲玩家?guī)砣绱顺錾年P(guān)卡,這樣優(yōu)秀的關(guān)卡是我從業(yè)動力的源泉。
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