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今年打擊感最強(qiáng)的肉鴿獨游,靠“招魂”街機(jī)拿下了91%好評

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玩法確實是老的辣。

最初打開《絕對魔權(quán)》的預(yù)告片時,精致的封面,讓我誤以為這也許又是一款類哈迪斯的俯視角現(xiàn)代動作肉鴿。

但隨后的實機(jī)演示立即顯露出一絲端倪:左上角的血條和連擊數(shù),被擊飛后重重倒地的敵人,戰(zhàn)斗間隙里藏在木桶里的回血道具——這更像是一款試圖讓玩家夢回街機(jī)廳的游戲。



而在游戲發(fā)售、真正玩上兩把之后,我愈發(fā)確定,《絕對魔權(quán)》的設(shè)計核心并非在“肉鴿”,而是回歸了“清版動作”這一更原始、更純粹的類型——以至于,為了強(qiáng)化這種節(jié)奏與沖突的快感,游戲甚至主動舍棄了現(xiàn)代動作肉鴿慣用的一些安全公式。



這么做效果拔群。上線首周,《絕對魔權(quán)》在Steam上獲得了兩千多條評價的“特別好評”,峰值同時在線玩家數(shù)突破七千。這樣的成績,對一個體量不大的獨立團(tuán)隊和一個古老到有點退出歷史舞臺的游戲類型,都相當(dāng)可觀。

它的思路很清晰:在這里,肉鴿不再是“縫啥啥好玩”的萬金油,而是只起到了一個調(diào)味的作用,真正勾人的,是街機(jī)游戲的魂。

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如果是初次游玩《絕對魔權(quán)》,你可能會對它的操作設(shè)計感到一頭霧水——“防御”和“沖刺”被綁在同一個鍵上。上一個做這種反直覺耦合的游戲,我印象里還是某款涼透了的國產(chǎn)橫版二游。

但等你在新手關(guān)里摸上兩圈,就能明白這并非設(shè)計上的怪癖,而是一種潛移默化的引導(dǎo)。游戲用這種方式,逼迫玩家放棄畏縮和試探,去迎面迎戰(zhàn),學(xué)習(xí)游戲的兩個關(guān)鍵機(jī)制:瞬防和交鋒。

游戲中,敵人進(jìn)攻時都有著明顯的閃光或聲音提示,而一旦玩家卡準(zhǔn)時機(jī),在敵人攻擊的瞬間按下防御,就能成功觸發(fā)瞬防,之后可以施加懲戒反擊,打出一招暴擊傷害。

面對無法瞬防的紅色攻擊,如果使用前搖更長的技能觸發(fā)交鋒,則可以打出硬直,趁機(jī)跟上一套連擊,造成更高的傷害。被技能擊飛的敵人還可以在空中被持續(xù)連擊,如果跟得夠緊,就連小boss都能腳不點地被連擊帶走。



除此之外,《絕對魔權(quán)》中還包含破壓、受身、抓取、扔飛、屏邊回彈等一系列動作機(jī)制,正統(tǒng)街機(jī)橫軸游戲中該有的,基本上都全了。

同時,游戲還在改良街機(jī)清版玩法的框架上,保留了更多的風(fēng)味,例如打木樁可以回藍(lán),或是一些戰(zhàn)斗中的場景沒有邊緣保護(hù),交戰(zhàn)也因此更顯靈活。

前腳大招華麗進(jìn)坑之后,也是可以把敵人踹下去挽尊的



設(shè)置中的細(xì)節(jié)同樣顯示出了《絕對魔權(quán)》對動作性的重視:你能在這里找到幀數(shù)延遲調(diào)節(jié)和顯示幀數(shù)設(shè)置,這一般在格斗游戲中才更為常見。

不過,《絕對魔權(quán)》并沒有在此之上發(fā)展出操作更復(fù)雜精密的招式,而是保持了操作的簡潔性,因此上手門檻其實并不算高。在怪海中亂沖幾個來回,總有一兩個幸運小怪能撞上瞬防和交鋒。


甚至有可能亂撞個成就出來

但如果不擅長把握時機(jī)也能通過連擊打出破壓、技能擊飛敵人,也足以在怪海之中制造一絲氣口。要是實在卡不準(zhǔn)判定,總還能打開游戲自帶的輔助模式,調(diào)整攻擊和承傷的百分比。

操作上的簡潔、可以自行調(diào)整的門檻,讓這種略吃熟練度的設(shè)計并沒有帶來摁頭學(xué)習(xí)的強(qiáng)迫感。除此之外,激勵玩家戰(zhàn)斗爽的,不得不提正面戰(zhàn)斗帶來的充足反饋。

我身邊不擅長動作類型的朋友也很快上頭了



其實在這里,就不難看出制作組是如何讓現(xiàn)代玩家重新領(lǐng)略古典清版玩法的魅力的:在強(qiáng)調(diào)高交互對抗的同時,又從各方面顯化了橫版操作的易讀性。既要讓玩家(尤其是沒怎么接觸過清版游戲的玩家)理解風(fēng)險,又要讓他們享受承擔(dān)風(fēng)險的過程。

而這個“易讀性”,并不僅體現(xiàn)在系統(tǒng)層面,更延伸到了視聽表現(xiàn)。在《絕對魔權(quán)》中,拳拳到肉的音效和手柄細(xì)膩的震動帶來了節(jié)奏十足的打擊感,視覺效果更堪稱華麗。

專業(yè)動畫工作室的參與開發(fā),為游戲帶來了絲滑的動作效果。不管玩家操作得有多手忙腳亂,從觀眾角度看,至少觀賞性是時刻在線的。例如西德這個角色的動作設(shè)計就很能凸顯性能的靈活,雖然我因為手殘玩不來,但也被實戰(zhàn)中漂亮的滯空勾引著打了好。

幾把

而在清版的那一刻,黃色閃光伴隨降格的推鏡,情緒價值拉滿。


沒規(guī)定說近戰(zhàn)法師一定要用法杖錘人,必要時動口不動手

盡管門檻不高,但這套動作系統(tǒng)同樣撐起了操作的上限。例如前文提到的輔助模式,對一些硬核玩家來說同樣必要:他們往往追求通過調(diào)低傷害,打出更高的連擊次數(shù)。

而在終局,《絕對魔權(quán)》設(shè)計了相應(yīng)的計分系統(tǒng),結(jié)算時如果創(chuàng)下新的高分紀(jì)錄,也會給出相應(yīng)提示。如果開了雙人合作模式,玩家還能在最后對對成績單。



因此,《絕對魔權(quán)》的主線劇情流程可能對于熟練的玩家來說并不算長,但游戲時間卻可能是憑通關(guān)之后的可玩性實打?qū)嵗L的:玩家可以追求更高的連擊數(shù)、單次傷害紀(jì)錄,或是挑戰(zhàn)在更低的分?jǐn)?shù)下通關(guān)。

2

我在Reddit上看過街機(jī)愛好者討論的一個帖子:在現(xiàn)代,如果要在街機(jī)上做一款RPG,會是什么樣子?

下方跟帖一針見血:“猜你在找:現(xiàn)代肉鴿?!苯謾C(jī)時代的“一幣通關(guān)”和肉鴿的“一命通關(guān)”確實有著某種相似性。依賴構(gòu)筑與養(yǎng)成的現(xiàn)代肉鴿體系,很大程度上也已經(jīng)將街機(jī)游戲的眾多構(gòu)成部分RPG化。

不過,《絕對魔權(quán)》對兩者的結(jié)合,并非簡單地將清版塞進(jìn)現(xiàn)代動作肉鴿業(yè)已成熟的框架里,而是給人一種“縫了但沒完全縫”的感覺。

現(xiàn)代動作肉鴿往往憑借道具和增益能產(chǎn)生的豐富組合來增加隨機(jī)性和可玩性。例如前段時間上線正式版的《哈迪斯2》,6種武器各4種形態(tài)、33種紀(jì)念品(遺物)、20多位NPC人均十幾種祝福增益、路線節(jié)點隨機(jī)且長短不一……不用計算也能想到,產(chǎn)生的組合如恒河沙數(shù)。

但《絕對魔權(quán)》卻在這一點上保持了簡潔,游戲中飾品遺物的種類并不算豐富,一直到中期可能才解鎖了十幾種,雖然可以通過通過重復(fù)獲取、疊加數(shù)值來頂上強(qiáng)度,但多數(shù)時候還是需要建立在對角色性能和秘法的理解上。


例如首傷可以疊到兩倍

增益的種類并不算多,并且也非單純的直接增強(qiáng),而是通常需要特定動作來觸發(fā)。


不連擊就不致命

相比一般現(xiàn)代動作肉鴿,這樣的構(gòu)筑系統(tǒng)似乎因為缺乏胡局坐輪椅一沖到低的爽感,為了凸顯動作性帶來的可玩性,可以說是放棄了一部分構(gòu)筑帶來的策略性和爽感。

在地圖設(shè)計上,《絕對魔權(quán)》也將構(gòu)筑的戰(zhàn)線拉得更長、規(guī)劃的路徑藏得更深。

與大多數(shù)動作肉鴿不同,游戲中的戰(zhàn)斗獎勵并非進(jìn)入房間前的明牌選項,boss房前的節(jié)點數(shù)量也是隨機(jī)而未知的。路線的策略性主要體現(xiàn)在對血量的管理、對隱藏關(guān)的選擇性開啟和對敵人類型的選擇。

這其實有點冒險,它帶來了一個顯著的問題:如何讓習(xí)慣了快節(jié)奏的當(dāng)代玩家能夠被留住,直到能體會到戰(zhàn)斗爽?

在我的體驗里,除了提升動作部分的手感,《絕對魔權(quán)》的“戰(zhàn)斗爽”也源自于關(guān)卡設(shè)計上的街機(jī)遺風(fēng),將挑戰(zhàn)性控制在了可接受的范圍。

為了激起玩家不斷投幣、不斷挑戰(zhàn)的好勝欲,街機(jī)游戲往往會對關(guān)卡的難度曲線進(jìn)行精心的策劃,以達(dá)到一個難得需要反復(fù)練習(xí)才能有所提升,但又不會難到怒砸機(jī)臺、轉(zhuǎn)移陣地的程度。

這恰好是這款游戲最“街機(jī)”的地方。隨著路線推進(jìn),敵人的難度并不是通過單純地疊甲、疊數(shù)值來提升(就像大多數(shù)低成本肉鴿游戲那樣),而是高度與動作性綁定:

初期敵人進(jìn)攻頻率很低,基本只會朝前方平A,有時屏清得差不多了,玩家還能留一只慢慢實戰(zhàn)演練交鋒,但等到推進(jìn)到第二個大區(qū)域,敵人的機(jī)動性明顯提升,不僅可以快速跳到角色身后躲避攻擊,甚至還會緊接著轉(zhuǎn)頭A上一刀。



這樣的難度曲線,讓玩家能隨著內(nèi)容推進(jìn)清晰感知到自己技術(shù)的進(jìn)步。同樣是在幾十秒內(nèi)燒光boss血條,在一般動作肉鴿里大概會讓玩家覺得“這局挺胡”,但在《絕對魔權(quán)》里,則是一種“我真厲害”的成就感。

不過要領(lǐng)會到這種屏幕外的局外成長,還是需要投入一定的時間,于是在游戲中,與這條難度曲線齊頭并進(jìn)的也有內(nèi)容上的新鮮感。

在相對固定的地圖里,《絕對魔權(quán)》也流露出了一絲靈活。不像街機(jī)游戲有場景、硬件和投幣模式的限制,《絕對魔權(quán)》獲得了更大的空間,來利用變化來使難度曲線變得更加彈性。

隨著角色機(jī)能的成長,相同的區(qū)域中會動態(tài)增加難度,比如出現(xiàn)新的敵人、新的場景要素,相同的敵人也會打出一兩個新的招式。這就避免了角色機(jī)能大幅提升后,在地圖前期產(chǎn)生刷低難怪的無聊感。

游戲前中期,第一個小區(qū)域場中會新增可以擊打的大鐵球



此外,《絕對魔權(quán)》也有著不少隱藏和支線設(shè)計。支線劇情多以任務(wù)的形式在地圖上進(jìn)行定點標(biāo)識,難度設(shè)計也不算高,通過路線選擇可以穩(wěn)定地前去挑戰(zhàn),基本上平均一兩局就能完成,推進(jìn)不久又會出現(xiàn)新的任務(wù)。



而隱藏則通常以房間前的一只黑色的獨眼生物提示,其中有些謎題也頗有街機(jī)游戲的影子。例如,在某個特定地點,玩家可以用表情系統(tǒng)中的下指嘲諷來觸發(fā)隱藏的Boss,或是通過給鬼火點贊來獲取隨機(jī)飾品。這種“藏得很深”的設(shè)計,讓人回想起經(jīng)典街機(jī)游戲《三國戰(zhàn)紀(jì)》中對NPC下蹲(以示尊敬)來獲取道具的經(jīng)典橋段。

當(dāng)下大部分肉鴿最為人詬病的一點,就是為了拉長游戲時間,把基礎(chǔ)功能和資源收集放進(jìn)局外成長,或是在局外成長中顯得非常小氣。

而《絕對魔權(quán)》對肉鴿元素的取舍,則成功避免了這樣的窠臼。游戲的局外成長非常量大管飽,通常打完一圈,就能至少在技能樹上再點兩項升級;而玩家即便在輔助模式中把承傷開到0%,也可以正常獲取獎勵。

難度曲線與內(nèi)容曲線的建構(gòu),讓游戲進(jìn)程的推進(jìn)也呈現(xiàn)出了節(jié)奏感,就像一記干凈利落的直拳,精準(zhǔn)且克制。

其實從某種意義上來說,街機(jī)設(shè)計也從未遠(yuǎn)去?!耙胶馓魬?zhàn)經(jīng)驗豐富的玩家的難度,同時獎勵和吸引新玩家”,“要讓游戲中的每一刻都像過山車”,這乍一看像是在說動作肉鴿,但實際上是老一輩街機(jī)游戲設(shè)計師的心得。

可以說,這兩種類型多少共享著同一種要義。玩法的范式會不斷推陳出新,硬件會持續(xù)迭代升級,但關(guān)于“好游戲是怎么讓人玩得停不下來”的邏輯,或許還是可以回到經(jīng)典中再取取經(jīng)。

3

不過,《絕對魔權(quán)》的平衡并非做到了完美。在玩家社區(qū)中,不少人覺得資源系統(tǒng)、增益數(shù)值上的設(shè)計存在不足,相當(dāng)多的交互也并未找到適合的優(yōu)化方案。

我自己在游玩時也遇到過類似的情況。有一局,我拿到了“暴擊后掉落投擲道具”的強(qiáng)力飾品,本來算得上是天胡局,結(jié)果在某場戰(zhàn)斗里投擲道具掉了一地,人在怪海里想投擲卻一直在撿道具,因此一直挨打。直到被揍回家才反應(yīng)過來:投擲和撿拾都是右肩鍵,但后者的指令更優(yōu)先。現(xiàn)代化的按鍵簡約設(shè)計,有時候也會在想不到的地方帶來一些困擾。

另外,游戲在上線初期存在聯(lián)機(jī)覆蓋存檔的惡性bug,雖然已經(jīng)通過熱更新進(jìn)行了修復(fù),但也多少影響了一些玩家的體驗。

不過,拋開這些瑕疵,《絕對魔權(quán)》依然是近期最值得游玩的肉鴿游戲。對我和身邊一些年輕玩家來說,“肉鴿”看膩了,“清版”是個陌生詞,但實際上玩了會發(fā)現(xiàn),即便對街機(jī)的情懷分幾乎為0,好玩的體驗依然是好玩的體驗。


一些玩家的認(rèn)可

值得一提的是,團(tuán)隊在音樂制作上卻展現(xiàn)了遠(yuǎn)超獨立規(guī)模的規(guī)格。在音樂方面,通過與音樂廠牌的合作,到了曾為《奧日》配樂的Gareth Coker擔(dān)任首席作曲,為《艾爾登法環(huán)》配樂的北村友香擔(dān)任客座作曲家。


從開發(fā)團(tuán)隊放出的錄音室幕后可以看出,音樂的制作規(guī)格很高

這種合作反而使得《絕對魔權(quán)》的音樂風(fēng)格統(tǒng)一的基礎(chǔ)上也帶來了一些驚喜,例如在我第一次開啟一個鬼氣森森的支線地圖耶德里姆時,bgm里哀婉的小提琴就帶來了不小的沖擊。


游戲的音樂質(zhì)量確實對得起出一張彩膠唱片

從整體制作到呈現(xiàn),《絕對魔權(quán)》都延續(xù)了開發(fā)團(tuán)隊對“復(fù)古現(xiàn)代化”的探索路線。

發(fā)行商 Dotemu 長期專注于復(fù)興經(jīng)典IP,而引擎開發(fā)團(tuán)隊 Guard Crush Games 則以熱衷街機(jī)清版聞名——他們上一次合作的作品是《怒之鐵拳 4》,也直接鋪墊了《絕對魔權(quán)》的誕生。

Dotemu官網(wǎng)主頁上近年開發(fā)和發(fā)行的游戲,都多少帶著一絲古早味元素



回望當(dāng)下市面,橫版清版游戲已是鳳毛麟角——十款里九款依舊沿用像素畫風(fēng),剩下的一款往往是老牌IP的復(fù)刻續(xù)作。

不過,至少從《絕對魔權(quán)》來看,這個古老的類型依然有“好玩”的另一種可能性:只要能在傳統(tǒng)框架中找到新的表現(xiàn)語言——無論是手感、節(jié)奏還是審美——哪怕是被時代遺忘的類型,也依然有機(jī)會重新點燃玩家的熱情。

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