為搜打撤下個時代做準備
前不久,《暗區(qū)突圍》手游官宣了產(chǎn)品突破1000萬日活的重磅消息,讓不少從業(yè)者和玩家都感到有些意外,也包括筆者。
意外是因為一方面,搜打撤賽道如今的競爭激烈程度飆升,在這種激烈競爭中《暗區(qū)突圍》沒有被“分流”反而能繼續(xù)保持增長;另一方面,《暗區(qū)突圍》一直都以硬核著稱,傳統(tǒng)觀念上這在國內(nèi)市場并不是一個能有很大用戶盤的標簽。
產(chǎn)品的增長必然和它的優(yōu)化與進步密不可分。尤其是過去一年的幾個賽季中,《暗區(qū)突圍》在重新思考“硬核”標簽,讓它成為產(chǎn)品的魅力,而非勸退玩家的“猛虎”。用一句制作人117多次提及的話來概括就是:硬核,但不刁難。
DAU破千萬,毫無疑問,是《暗區(qū)突圍》生命周期中重要的節(jié)點。這也意味著,產(chǎn)品已經(jīng)有了非常穩(wěn)固的用戶群和護城河,并在泛用戶群體中也有了普遍認知和吸引力。然而,換個角度來看,勢必也對項目組提出了新的要求和挑戰(zhàn):
如何繼續(xù)平衡產(chǎn)品硬核底色與泛用戶涌入后的需求差異?又如何不斷帶給玩家新鮮的搜打撤游戲體驗?
《暗區(qū)突圍》在試著給出自己的答案。
真硬核但不刁難
不少接觸過《暗區(qū)突圍》的玩家都會給出較為一致的第一印象:“太硬核了?!?/p>
在游戲行業(yè)發(fā)展歷程中,不乏硬核的游戲,這些游戲往往能夠收獲一批黏性相當高的用戶,但來到大眾層面則不太容易讓人接受。早期的《暗區(qū)突圍》也面臨著類似的情形。
但如今《暗區(qū)突圍》DAU突破千萬,而且其游戲玩法幾乎完全以搜打撤為主,也證明有越來越多的玩家接受或者說認可了這種“硬核”。
要讓大多數(shù)玩家接受“硬核”,并不現(xiàn)實。于是《暗區(qū)突圍》開始重新思考硬核的定義,去除刁難人的部分,保留真正的調性,“去偽存真”。
所謂“去偽”,指的是通過輕量化的改動,減少游戲“硬核”標簽與玩家的距離感。筆者認為《暗區(qū)突圍》近幾個賽季最直觀的改動當屬一鍵換彈、連續(xù)治療、開鏡開火,增加準星等,均涉及玩家的高頻操作,玩家的感受也最強烈。
雖然這些改動公布之初受到了部分玩家的質疑,比如“這樣改還硬核嗎”,“是不是為了迎合大眾在做簡化”等。但從結果上看,正向反饋占了主導。
究其原因,《暗區(qū)突圍》這些改動只是減少了操作的繁瑣性,并沒有削弱產(chǎn)品的擬真性。子彈還是要一顆顆壓,治療仍然需要一個個步驟做,只是省去了玩家們打開背包尋找對應物品的環(huán)節(jié),而這些環(huán)節(jié)對于新玩家而言,往往會打斷體驗的連續(xù)性,顯得面目可憎不友好。
但輕量化的改動,和保持硬核之間,存在一個微妙的平衡。這也是《暗區(qū)突圍》產(chǎn)品優(yōu)化真正的難點,即“去偽”之后需要“存真”:在不刁難玩家的前提下,怎樣做到不改變產(chǎn)品的底色。
當我們把視野放寬觀察《暗區(qū)突圍》的一系列動作,會發(fā)現(xiàn)游戲在增加擬真感和博弈性上下了更多的功夫,從而實實在在留住了最核心的玩家群。
例如S13賽季新增的戰(zhàn)術飛撲動作,本身在大眾的認知中就是一個符合戰(zhàn)場邏輯的操作,應用到游戲中也能快速隱蔽自身身形并射擊,有效應對被敵方預瞄、蹲點埋伏等情況,為戰(zhàn)斗型玩家提升戰(zhàn)斗的博弈爽感。
還有像戰(zhàn)區(qū)掃描終端、電視臺監(jiān)控終端、大金喇叭、要塞廣播等新增的一些戰(zhàn)術道具、機制,事實上也是在改變局內(nèi)各個玩家獲取的信息量,深化信息博弈維度,引導不同類型的玩家根據(jù)新信息執(zhí)行更多策略選項。
比如出大金了,猛攻隊伍要不要去爭奪?區(qū)域內(nèi)探測到敵人了,玩家是該跑還是陰一波?正是信息驅動引導著玩家在局內(nèi)的各種行為,信息越多越準確也就更有利于玩家的決策,而《暗區(qū)突圍》做的就是把這些手段以更多元化的方式提供給玩家們。
這些更沉浸擬真的體驗,和更多元的博弈,是《暗區(qū)突圍》堅持硬核底色的答案。
客觀點講,游戲產(chǎn)品自身的發(fā)展也有其規(guī)律,千萬DAU和百萬DAU時面臨的市場環(huán)境、用戶需求自然有很大差異。
即便是以硬核著稱的《暗區(qū)突圍》,隨著產(chǎn)品用戶覆蓋面不斷擴大,產(chǎn)品博弈體驗逐步完善,也需要進一步向下向上兼容更多的用戶群。
所以把這幾個賽季的改動綜合起來看,我們似乎能感覺到《暗區(qū)突圍》在沿著兩條線“修剪”自己枝葉,讓這棵大樹長得更快,但也不長歪。
在月底即將上線的S15版本中,《暗區(qū)突圍》會上線“硬核模式”,這一模式中移除了包括準星、小地圖、聲紋提示、命中反饋、羅盤以及一鍵填彈在內(nèi)的幾乎所有戰(zhàn)斗輔助界面與便捷功能,來滿足硬核玩家挑戰(zhàn)自我極致的需求,玩家可以根據(jù)自己的喜好自由選擇。
目前這一模式在測試服收獲了不錯的評價。按經(jīng)驗講,這樣一個夠困難的模式或許很難覆蓋很廣的玩家群;但往好的方面想,一旦成功,必然會進一步擴充《暗區(qū)突圍》的玩法生態(tài),讓更廣泛的用戶愛上“硬核”,從而鑄造更為堅實的“護城河”。
做沙盒式體驗,要讓玩家自由選擇
說到這里,可能有人會質疑,《暗區(qū)突圍》在擬真性和博弈性中做出的變化,其他游戲也可以“照葫蘆畫瓢”,來增強沉浸感和策略深度。難以在白熱化競爭的賽道上,成為核心競爭力。
這里就不得不提,《暗區(qū)突圍》增長的“另一面”。
重新定義硬核特色的同時,《暗區(qū)突圍》在做的另一件事就是梳理搜、打、撤三個環(huán)節(jié)在游戲對局中的比重,讓多元類型的玩家能以各自喜歡的方式共同在對局中自由博弈。
的確,早期《暗區(qū)突圍》對品類理解處于摸索之中,會引導玩家去戰(zhàn)斗來保證游戲體驗的穩(wěn)定性。經(jīng)過一定的試錯和成功之后,《暗區(qū)突圍》有了更堅固的基本盤,也更敢于放開手腳做一些體驗上的革新。
比如增加地圖容器物資、優(yōu)化動線,讓“刮地皮”的玩家搜個爽;強封必出大金,拉高玩家的期待,也提升猛攻玩家的戰(zhàn)斗欲望;增加撤離點、放寬撤離點限制、增加掩體等盡可能保證玩家撤得出去。
從產(chǎn)品研發(fā)層面講,這是項目組自己給自己“找麻煩”,工作量增大、經(jīng)濟系統(tǒng)還需要兜底,但好處是在《暗區(qū)突圍》中玩家真正擁有了搜得到、不逼戰(zhàn)、好撤離的游戲體驗。
這個角度來看,不夸張地說,《暗區(qū)突圍》重新定義了游戲的勝負,并且把定義權交到了玩家手中。
有玩家的目標就是大金,也有玩家覺得摸一背包雜物撤出去就是勝利,搜打撤本身就是包羅萬象、允許各類玩家相對等在其中博弈、生存的。
制作人117曾說,搜打撤本質上是沙盒玩法單局化的嘗試。《暗區(qū)突圍》現(xiàn)在的動作就是不斷向“多元化沙盒”的方向前進,也很符合游戲一直致力于提供原汁原味搜打撤體驗的目標。
坦白說,這條路其實有點“吃力不討好”,因為這種多元化生態(tài)對項目的產(chǎn)能、工程能力都提出了很高的要求。而且在產(chǎn)品發(fā)展的初期,很難用一個特別“面目分明”的標簽向廣大用戶傳達自己的特色。
但從長遠來看,搜打撤的競爭一定不只是比拼游戲的3C,更講究對玩法的長線理解,而《暗區(qū)突圍》的“多元沙盒”理念正在逐漸展現(xiàn)出了它的長線潛力。
到今天,大多數(shù)玩家都已經(jīng)對搜打撤的基礎操作和邏輯有了清晰的認知與基礎。所以下一步拼的是誰能為越來越多元的玩家提供一個舒適的產(chǎn)品生態(tài),誰又能不斷給予玩家參與到對局中的驅動力。
至少從現(xiàn)階段來看,《暗區(qū)突圍》手游在搜打撤的長線體驗和理解上,有足夠深的積累和嘗試,也走在賽道的最前沿。1000萬DAU,是個很好的證明。
結語:
從最初的“硬核”,到今天的“硬核但不刁難”,短短幾個字的變化,濃縮了《暗區(qū)突圍》對于整個賽道理解的升級。
鑒于任何的競爭,最終拼的還是認知。所以《暗區(qū)突圍》選擇去拼理解,拼對產(chǎn)品玩法樂趣的底層解析、拼對玩家群體的洞察能力。三年時間下來,《暗區(qū)突圍》確實展現(xiàn)了自己的優(yōu)勢,也不斷補齊了歷史原因產(chǎn)生的“短板”。
競爭仍然繼續(xù),但《暗區(qū)突圍》似乎已經(jīng)做好了準備。
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