導語
長期以來,人們習慣把“玩游戲”理解為一種單向的操控:玩家發(fā)出指令,角色執(zhí)行動作,系統(tǒng)被動響應(yīng)。然而,當我們從控制論的視角重新審視這一過程,問題變得復雜起來——在玩家控制游戲的同時,游戲系統(tǒng)也在實時地“控制”玩家的感知、決策與行為。
電子游戲作為當代數(shù)字文化的重要組成部分,其“控制”與“失控”的悖論性經(jīng)驗長期引發(fā)社會與學術(shù)層面的討論。本文從控制論的視角出發(fā),嘗試將電子游戲的“游玩行為”理解為一種以反饋循環(huán)(feedback loop)為核心的信息調(diào)節(jié)過程。
關(guān)鍵詞:電子游戲;控制論;反饋循環(huán);人機交互;自主性;二階控制論;虛擬攝像機;系統(tǒng)共生
大目妖丨作者
張江|審校
玩電子游戲是一種控制過程嗎?
在回答這個問題之前,要說明另一個前置問題:為什么要將電子游戲和控制相提并論?原因其實很簡單,因為關(guān)于電子游戲的社會討論,總是與控制和失控密不可分:諸如游戲中的暴力行為、成癮的青少年、失控的教育……而詭異的是,這對完全相反的概念,在不同層面上呈現(xiàn)出邏輯悖論般的共存關(guān)系:讓個體失控的游戲沉迷,恰恰是因為玩游戲所帶來的虛幻控制感。
游戲角色像提線木偶一樣被玩家控制,而玩家又像提線木偶一樣被整個游戲系統(tǒng)所控制,從而喪失了其自主性。這樣的敘事在近半個世紀的時間里屢見不鮮,然而這真的能完全歸因于電子游戲嗎?
本文通過將電子游戲與控制過程的并置,以相對微觀的視角,闡釋電子游戲的具體游玩過程中到底發(fā)生了什么?我們應(yīng)該如何看待玩家的游玩行為?希望能以此增進對電子游戲這個無處不在但仍然陌生的媒介的理解。
反饋之舵:用控制論重構(gòu)電子游戲的實時控制
首先,讓我們來看看游戲設(shè)計師是怎樣描述電子游戲的游玩行為。
史蒂夫·斯溫克(Steve Swink)在著名的《游戲感:虛擬感的游戲設(shè)計師指南》(Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation,2008)一書中提到,實時控制是玩家游戲體驗的三大重要基礎(chǔ)之一。當然另外兩點模擬空間和潤色也非常重要,但因為與本文主題相關(guān)性較低,暫不深入討論。
史蒂夫是這樣描述實時控制的:
用戶有某些意圖,通過輸入傳達給計算機。計算機將輸入與自身內(nèi)部模型比對,然后輸出結(jié)果。隨后用戶感知到變化,思考并比對變化和原本意圖,形成新的行動,通過再次輸入傳達給計算機。(譯自Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation,2008, P2)
這里提到的比對,是指計算機輸出和原本意圖間的差別。這種差別是多個系統(tǒng)的約束帶來的,其中不僅包括玩家感官接受信息的能力、肌肉調(diào)動能力,還包括游戲控制器的響應(yīng)能力和計算機處理的能力。
電子游戲的游玩行為(下文簡稱為游玩行為)實質(zhì)上是玩家和游戲系統(tǒng)的互動,那么實時控制實際上就是一種調(diào)節(jié)差別的動態(tài)過程,而調(diào)節(jié)的參照目標則來自玩家的意圖。這并非一個信息單向流動的線性過程,即日常語言中的控制,而是一種經(jīng)歷多輪循環(huán)比對的雙向交互。它以毫秒級的頻率,發(fā)生在神經(jīng)和電路等微觀層面。
初步看來,日常語言中的控制和游玩行為中的控制之間是存在錯位的。前者描述的是一種基于主客體關(guān)系的感受,而后者則更多關(guān)于系統(tǒng)中信息的流動方式。
史蒂夫關(guān)于實時控制的表述,完全可以替換成更為精確的詞。而實際上,前文引用的語句,幾乎就是控制論之父諾伯特·維納對于反饋(feedback)定義的同義反復:
反饋:當我們希望一個動作按照某個給定模式來進行時,給定模式與實際完成的動作之間的差異,被用來作為一個新的輸入,以調(diào)整動作出現(xiàn)差異的地方,使之更接近于給定模式。(Norbert Wiener, Cybernetics, 1948, P6)
可以看到,史蒂夫的實時控制和維納的反饋都強調(diào)行為/動作中參照期望狀態(tài)(意圖/給定模式)調(diào)整當前狀態(tài)的動態(tài)過程。而實時控制實際上就是由反饋流入控制科學后演變而來。
通常認為,維納的控制論中的反饋和相關(guān)數(shù)學方法,為自動化和有效控制等領(lǐng)域提供了理論工具,從而帶來了現(xiàn)代意義上控制科學。但從其源頭控制論的角度來說,這是一種工具式的簡化??刂普摰乃枷雰?nèi)核遠比這要寬廣得多。
當我們翻開維納在1948年出版的《控制論》一書中時,會發(fā)現(xiàn)沒有一個章節(jié)名稱中出現(xiàn)控制(control)的字眼。實際上“控制論”一詞原本也與控制關(guān)聯(lián)不大,其英文原文Cybernetics,源于古希臘語中“舵手”一詞。維納從在風浪莫測的大海中駕船中引申出系統(tǒng)在復雜環(huán)境中自我調(diào)節(jié)的意涵,并將思考擴展到社會科學,乃至探討人類在這個混沌宇宙中的存在方式。而書中關(guān)于通信和控制的數(shù)學方法,只是輔助上述思考的手段,絕非目的。
20世紀70年代以后,控制論向認知科學和哲學的方向發(fā)展,成為一種關(guān)于認識世界的行動方法,其內(nèi)涵更是與所謂控制南轅北轍。但是不論控制論本身如何發(fā)展,控制論學者們總是一次次地返回反饋循環(huán)(feedback loop),這個控制論的根基。
圖1:控制論的反饋循環(huán)
反饋循環(huán)可以理解為對于系統(tǒng)中信息流動態(tài)過程的基本模型,它忽略了系統(tǒng)之間物質(zhì)層面的邊界,將輸入-輸出-反饋的動態(tài)過程形式化,如圖1所示。因此對于不同系統(tǒng)如何相互協(xié)調(diào)改變自身狀態(tài)具有相當?shù)慕忉屃Γ?strong>控制論也因此被認為是信息時代人機交互先兆。正如《控制論》一書的副標題那樣「動物和機器中通信與控制的科學」所描述的那樣。
從控制到共生:N64時代的人機反饋革命
說到這里,讓我們看向史蒂夫關(guān)于游玩行為的圖示(圖2)——這完全就是一個拓展版的控制論反饋循環(huán)!
圖2:詳細的交互過程,《游戲感:虛擬感的游戲設(shè)計師指南》
信息的流轉(zhuǎn)串聯(lián)起“感官-大腦-肌肉-控制器-處理器-顯示器”這些不同的系統(tǒng)。當游玩的時候,玩家的意圖在神經(jīng)回路中流轉(zhuǎn),綜合成有目的的決策行為,轉(zhuǎn)化成手部/肢體動作輸出身體,經(jīng)由手柄/鍵鼠/觸屏輸入回數(shù)字設(shè)備,進而觸發(fā)了電子游戲中的動態(tài)變化,變成游戲中的各類信號經(jīng)由影像聲音設(shè)備輸出,輸入玩家的感知系統(tǒng),而游戲系統(tǒng)的規(guī)則約束則讓實際變化與期望狀態(tài)產(chǎn)生差異,促使玩家調(diào)整自身的動作或意圖,從而開啟了下一輪上述循環(huán)。此類循環(huán)伴隨著玩家每一個最微小的決策操作,無數(shù)次地發(fā)生在玩電子游戲的過程中。
玩家的行為成為一個不斷導向目標的連續(xù)動作序列,不斷評估自身行為產(chǎn)生的結(jié)果和下一次行為之間的差距,在期望和現(xiàn)狀之間不斷調(diào)節(jié)與協(xié)商。
在這個反饋循環(huán)中,可以看到在玩家的身體和游戲設(shè)備中間存在一條界限。它既是在物質(zhì)層面劃分人和機器的明確邊界,也是連接兩者的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。既然所謂控制/反饋是關(guān)于雙方的 ,那么這個環(huán)節(jié)就至關(guān)重要,它涉及兩個方面:玩家對計算機輸入(手柄、鍵鼠、觸屏),計算機對游戲系統(tǒng)輸出(游戲是主要依靠視覺輸出,所以這里的討論以顯示器為主)。
從游戲機硬件的角度來說,這兩個方面通常是玩家最有身體實感的部分。它們也都在電子游戲短暫的歷史中,經(jīng)過了劇烈的演化??傮w來講是向著信息維度更多,響應(yīng)速度更快,精細度更高的方向發(fā)展。
但本文無意敘述整個發(fā)展史,而是只截取其中的一個關(guān)鍵節(jié)點,讓我們意識到當玩家和游戲系統(tǒng)之間達成有效反饋的時候,兩者到底是一種控制與被控制的關(guān)系?還是相互協(xié)商,甚至耦合共生?
這個時間節(jié)點發(fā)生在1996年,任天堂在這一年發(fā)布了Nintendo 64家用游戲機(圖3),首次為3D游戲提出成熟的交互方案。20世紀90年代,3D圖形技術(shù)迅速發(fā)展,這給游戲開發(fā)提出了嶄新的命題:如何讓玩家與3D游戲元素互更加符合人體直覺。
圖3:Nintendo64游戲機,https://nintendo.fandom.com/wiki/Nintendo_64
N64的手柄給出了開創(chuàng)性的答案,其中的設(shè)計原型如今已然成為行業(yè)的標準配置。而被反復提起的無疑是模擬搖桿(Analog Stick)和震動包(Rumble Pack)。模擬搖桿(圖4)改進了傳統(tǒng)手柄中的4方向鍵,讓設(shè)備可以感知360度范圍內(nèi)的方向輸入,并能精確地向系統(tǒng)輸出傾斜方向和幅度的數(shù)字數(shù)據(jù),讓游戲元素根據(jù)傾斜角度調(diào)整力度或速度,實現(xiàn)漸進控制。而震動包則通過物理振動反饋增強玩家對游戲動作的感知,讓輸入設(shè)備具有了向玩家輸出觸覺維度信息的能力。
圖4:N64的模擬搖桿
這種硬件上的變化,使手部動作和游戲元素視覺呈現(xiàn)之間的耦合更加精細,它讓玩家和游戲系統(tǒng)之間彼此約束協(xié)商過程的頻率更高,也因此為玩家的行為序列和期望目標和現(xiàn)狀之間的調(diào)節(jié)提供更多的信息。例如,馬力歐到達平臺邊緣并起跳的時機,成為了一個需要考慮速度、慣性、距離和透視等諸多維度信息的動態(tài)空間決策。
圖5:Super Mario 64 游戲畫面
因此,我們很難將其稱為一種簡單的控制,更不能完全將電子游戲的游玩過程等同于日常語言中的控制。
雖然手部動作與游戲元素的耦合是反饋循環(huán)的重要環(huán)節(jié),但它只屬于動作層面的調(diào)節(jié),在絕大多數(shù)情況下無法決定動作指向的目標——這往往決定是執(zhí)行還是終止當下的動作;而在3D游戲中,還存在一個更高層的反饋,它通過塑造玩家對游戲系統(tǒng)的理解方式,重新定義了玩家的目標與意圖。N64在這一層面上更徹底地變革了3D游戲的游玩行為。
從鏡頭到意識:虛擬攝像機與3D游戲的認知轉(zhuǎn)變
在3D游戲中,對游戲元素的識別與操作,建立在玩家對3D空間的認知之上。那么這種游玩行為中的元認知是如何發(fā)生的?
在2D游戲中,僅通過可視范圍在游戲圖像上的平移,玩家就可以獲取更多的游戲內(nèi)容。而3D游戲是一個由計算塑造的三維空間,玩家在屏幕上看到的,其實是三維空間的二維平面投影,這個投影面在游戲開發(fā)中一般被稱為虛擬攝像機(如圖6所示)。虛擬攝像機在時間序列中的位置變動,真正地決定了玩家在3D游戲中看到什么樣的內(nèi)容。從而進一步地開啟玩家與游戲元素的交互。
虛擬攝影機的位置和可移動范圍大多由開發(fā)者預(yù)先設(shè)定好,但會賦予玩家一定的操作自由度,在有限范圍內(nèi)調(diào)整視角,讓游戲角色的方向與操作方向一致,更方便地游戲。
圖6:3D游戲中的虛擬攝像機,圖片來源:https://b23.tv/hWDf8gs
在3D游戲早期,開發(fā)者們并未解決這種一致性問題。例如在《生化危機》(Bio Hazard, 1996, CAPCOM)中,固定的「監(jiān)控攝像頭」視角,如圖7所示,就給玩家識別角色前進方向帶來一定程度的困擾。不僅如此,對于3D游戲這種陌生的媒介,也需要有效地引導才讓玩家意識到調(diào)整視角也是游玩行為的一部分。
圖7:生化危機1游戲截圖
N64的首發(fā)游戲《超級馬力歐64》(Super Mario 64, 1996, Nintendo),通過虛擬攝像機的角色化,巧妙地解決了這個問題。
游戲開場向玩家介紹了主角馬力歐之外的另一個游戲角色:朱蓋木(Lakitu),一個拿著攝像機、坐在云朵上的烏龜。游戲明確地告訴玩家,你需要通過操作朱蓋木來調(diào)整視角。雖然玩家在游戲的大部分時間中看不到朱蓋木,但玩家?guī)缀鯚o時無刻不在操作這個角色——通過N64手柄右側(cè)的四個黃色按鍵調(diào)整虛擬攝像機位置,而這四個黃色按鍵在之后的手柄中演化成了行業(yè)通用的右搖桿。
圖8:Super Mario 64 游戲畫面,右上角為朱蓋木角色
《超級馬力歐64》讓虛擬攝像機變成一個玩家可感的游戲元素,幫助玩家理解3D游戲中視角變換的重要性。當3D游戲普及,玩家操作視角習以為常之后,對于虛擬攝像機的這種處理也便逐漸淡出,甚至完全隱形,以致于如今的玩家在游玩時,幾乎忘記自己還操作著一臺虛擬攝像機。
在玩家操作游戲角色之前,玩家就已經(jīng)置身于3D游戲這個復雜的系統(tǒng)之中了——通過操作虛擬攝像機決定三維世界呈現(xiàn)為何種二維投影。投影形成的圖像投射在玩家的視網(wǎng)膜之上,玩家由此建立了對游戲的空間認知,調(diào)整自身視覺焦點和注意力分配。游玩行為的目的也隨之調(diào)整,并在很多情況中直接影響游戲進程的推動,進而決定玩家接下來的游玩行為。例如玩家經(jīng)常會調(diào)整攝像機,尋找特定角度下才能看到的道路或機關(guān),獲得不一樣的獎勵或游戲體驗。
如果說角色行動的反饋是第一層循環(huán)——玩家看到結(jié)果、調(diào)整動作——那么,操作虛擬攝像機的反饋則屬于第二層循環(huán):玩家不只是調(diào)節(jié)角色的動作,而是在調(diào)節(jié)自己如何看待整個游戲世界。
圖9:玩家與角色目的一階循環(huán)和二階循環(huán)
換句話說,一階循環(huán)讓玩家控制“角色”,二階循環(huán)讓玩家控制“視角”;前者通過規(guī)定游戲角色的行動目的來進入游戲系統(tǒng),后者則是玩家通過規(guī)定自己的目的進入游戲系統(tǒng)。因此在這個意義上,游戲系統(tǒng)是一個典型的二階控制論系統(tǒng),即關(guān)于觀察系統(tǒng)的控制論(cybernetics of observing systems)*。玩家對游戲系統(tǒng)的觀察被具像化為一種改變觀察角度的行為,在玩游戲的過程中,玩家不斷地觀察自己的觀察行為,并為自己的觀察行為提供解釋,這種解釋和系統(tǒng)規(guī)則不斷地耦合,決定著游玩行為的目的。
*注:認知科學家、哲學家海因茨·馮·福斯特(Heinz von Foerster)在人類學家瑪格麗特·米徳的基礎(chǔ)上提出了二階控制論,他認為一階(經(jīng)典)控制論是被觀察系統(tǒng)的控制論;而二階控制論是觀察系統(tǒng)的控制論。二階控制論允許進入系統(tǒng)的觀察者規(guī)定自己的目的,承認觀察者的自主權(quán)和隨之而來的責任。
那么這時我們再回到開篇的問題上「玩電子游戲是一種控制過程嗎?」
雖然在日常語言的層面,我不能完全給出否定的答案。但至少可以看到玩電子游戲是一種玩家和游戲系統(tǒng)之間多階的調(diào)節(jié)協(xié)商的過程。其中不僅最基礎(chǔ)的游戲動作是一個雙向的調(diào)節(jié)過程,而且這個調(diào)節(jié)本身也在被觀察行為調(diào)節(jié)。而且在這個重復無數(shù)次的反饋循環(huán)中,雙方的內(nèi)部狀態(tài)實際上都在產(chǎn)生變化,其中不存在絕對的控制方和被控制方。
打破規(guī)則:當玩家挑戰(zhàn)系統(tǒng)本身
雖然玩家在游戲行為中規(guī)定自己的目的,但是他畢竟無法決定游戲系統(tǒng)的目的,這是一個更高階的循環(huán)。
這個循環(huán)的目的,在相對技術(shù)的層面,是指游戲設(shè)計師所決定的系統(tǒng)規(guī)則。在這個層面,多數(shù)玩家是無法與這個目的進行協(xié)商的。但是也有非常特殊的玩家群體,找到系統(tǒng)的裂縫,像黑客一樣繞過設(shè)計師的規(guī)則。這里還是要提到《超級馬力歐64》,在玩家社區(qū)有一種「零次按下A鍵」(Zero press of the A-button)挑戰(zhàn),規(guī)則就是讓馬力歐不跳躍通關(guān)游戲。要知道,對于一個以平臺跳躍聞名的游戲,這可以說是天方夜譚。
但是一名叫Marbler的玩家在2024年5月17日到21日之間,在N64實機上,用86小時完成了這項不可思議的挑戰(zhàn)。而他的游玩行為已經(jīng)遠遠超出了上述提到的兩種反饋循環(huán)。Marbler協(xié)商與調(diào)節(jié)的對象,是游戲系統(tǒng)建構(gòu)邏輯和硬件的底層機能。例如,HOLP(Held Object’s Last Position),這是一種利用bug讓馬力歐能傳送物體的技巧,可以創(chuàng)造很多本不存在的落腳點,達到原本需要跳躍才能到達的地點。這涉及到關(guān)卡中每個物體在內(nèi)存中加載和卸載的準確方式,在實機上非常難做到,因為要精確操控物體在系統(tǒng)內(nèi)存中的槽位。但Marbler卻能精確地大量使用這一技巧。
圖10:Marbler挑戰(zhàn)直播畫面
在挑戰(zhàn)中用到的技巧還有很多,它們的性質(zhì)大多都與HOLP類似,是建立在玩家對游戲系統(tǒng)的比特級理解之上的。
那么,這種游玩行為的意義是什么呢?一個游戲在發(fā)布26年之后,仍有人孜孜不倦地練習一種近乎無用的邪修玩法。我想這是一種不屈服于系統(tǒng)給定的目的的態(tài)度,是玩家(甚至人類)自主性的極致體現(xiàn)。
有人或許會說,你大可以不玩這個游戲。是的,電子游戲系統(tǒng)有退出按鍵,但是我們可以保證自己能隨意地退出生活中的每個系統(tǒng)嗎?人際網(wǎng)絡(luò)、信用系統(tǒng)、家庭關(guān)系……這些中的哪一個恐怕都不存在退出這個選項。在這些系統(tǒng)下,我們能在多大程度靠自主性保持自己的內(nèi)驅(qū)力,去調(diào)節(jié)自己的行為,獲取更多的正反饋?
而所謂的電子游戲造成的失控與沉迷,有多大程度上是對上述社會系統(tǒng)的逃避所造成的?這難道不正是這些系統(tǒng)中極少的正反饋和對個體自主性的極端忽視所導致的嗎?
那么,在這個數(shù)字化的時代,最應(yīng)該承受這種責難的對象到底是電子游戲,還是所有與數(shù)字系統(tǒng)媾合,試圖攫取注意力與精力的其他社會系統(tǒng)?互聯(lián)網(wǎng)巨頭們?yōu)榱嗽黾佑脩粽承院土舸媛实氖侄危e分、概率、目標、預(yù)測、獎勵……這些如此熟悉的系統(tǒng)化方法,電子游戲設(shè)計師們也望塵莫及。我們每個人都在日常生活中悄然間地被系統(tǒng)參數(shù)化了。
這里關(guān)乎一個更大的社會議題,我們難以在這里完整討論。文章的最后,我想回到電子游戲本身。只有好的電子游戲,才能超越控制這個命題。而一個好的電子游戲和一個好的其他系統(tǒng)一樣,尊重玩家的自主性,鼓勵玩家去探索、去發(fā)現(xiàn)。好的電子游戲既設(shè)計體驗良好的反饋循環(huán),又鼓勵玩家用更高階的觀察去打破這個循環(huán),審視自己的行為,建立自己的模式。對自己的游玩行為負起全部的責任,并協(xié)調(diào)與其他社會系統(tǒng)的關(guān)系,在最好的情況下,它能讓玩家/人意識到自己既置身系統(tǒng)之內(nèi),也能決定自己的目的,而這,也是上文提到二階控制論的倫理愿景。
說到這里,游戲玩家的腦海里,可能已經(jīng)浮現(xiàn)出諸多經(jīng)典作品的名字了。那就祝你們過去、現(xiàn)在和未來都玩兒得愉快!
作者:大目妖 控制論文化/電子游戲研究者 審核:張江 北京師范大學系統(tǒng)科學學院教授 出品:中國科協(xié)科普部 監(jiān)制:中國科學技術(shù)出版社有限公司、北京中科星河文化傳媒有限公司
「大模型時代下的人機交互與協(xié)同」
讀書會
集智俱樂部聯(lián)合中國科學技術(shù)大學教授趙云波、華東師范大學副教授吳興蛟兩位老師共同發(fā)起。本次讀書會將探討:
人類智能和機器智能各自的優(yōu)勢有哪些?智能邊界如何?如何通過更有效的標注策略和數(shù)據(jù)生成技術(shù)來解決數(shù)據(jù)稀缺問題?如何設(shè)計更加高效的人機協(xié)作系統(tǒng),實現(xiàn)高效共贏的效果?如何提高機器決策的可解釋性與透明性,確保系統(tǒng)的可信度?如何通過多模態(tài)協(xié)作融合不同感知通道,應(yīng)對復雜的決策任務(wù)?
讀書會從7月5日開始,預(yù)計持續(xù)約8周。誠摯邀請領(lǐng)域內(nèi)研究者、尋求跨領(lǐng)域融合的研究者加入,共同探討。
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