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《風中行者》周年版本試玩報告:越貪越強

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“輸出、輸出,還是輸出?!?/p>

《風中行者》(Windblown)是《死亡細胞》(Dead Cells)的開發(fā)商Motion Twin的新作品,于去年10月24日在Steam上開啟“搶先體驗”。

“搶先體驗”下的游戲,大多都有著各自的缺陷,屬于尚未完成的狀態(tài)——開發(fā)者們要么是缺乏資金,要么是想要玩家們參與到游戲的完成階段中。憑借《死亡細胞》成為獨立游戲一大巨頭的Motion Twin自然不會是前者,而從《風中行者》一年前的狀態(tài)來看,它也的確很需要“玩家意見”,來讓它變成一個正常游戲。



《風中行者》最早是個優(yōu)缺點極為分明的作品,而且很難稱得上是瑕不掩瑜。

他們對游戲的概念設計做得相當出色。

雖然我個人更偏愛《死亡細胞》那種高精度的像素美術,但也不得不說本作風格化強烈的LowPoly美術,以及細致入微、各具特色的生物群設計,仍使得游戲在視覺上很有辨識度。



但本作真正出彩的概念設計,其實是他們對速度感的塑造——這種塑造由多個環(huán)節(jié)共同構成,視覺、操作、交互和動作系統(tǒng)的設計,都在不斷強化著游戲疾風般的迅捷感。無論是長按閃避鍵后角色在地圖浮島間的急速穿梭,還是在戰(zhàn)斗過程中高密度攻擊、閃避、武器切換動作,都讓本作在節(jié)奏感上迥異于我們見過的許多俯視角動作游戲。不過,如果你玩過《死亡細胞》,那么對這份節(jié)奏感應當十分熟悉——如果你每關都奔著時限門去的話,那么游戲節(jié)奏便與《風中行者》相當類似。



某種程度上,Motion Twin相當于是把此前游戲中的一個挑戰(zhàn)玩法,當作了新作的核心游玩體驗部分——而他們也的確精于此道,在他們所鐘愛的那套玩家與怪物互秒的闖關模式加持下,這份體驗便有著刀尖跳舞的刺激與爽感。



值得一提的是,本作在動作玩法上相較于《死亡細胞》多了一分設計感,《死亡細胞》中的BD構成其實基本依賴各自武器裝備的詞條搭配,主副手武器之間是彼此分割的。但《風中行者》中,除了各具特色的武器外,他們還設計了一種基于武器切換動作釋放的“特殊技”。玩家使用一把武器打出最后一段攻擊后,頭上會亮起“特殊技”的信號燈,此時使用另一把武器進行攻擊,就能使出“特殊技”?!疤厥饧肌币话阌兄鼜姷膫Α⒖刂菩Ч蚬纛l率,本身還有長短不一的無敵幀,是玩家在本作中擊殺敵人或把敵人打進處決狀態(tài)的不二選擇。

“特殊技”強大的性能讓,玩家在本作中的輸出循環(huán)有著明確的目標,而閃避不中斷連招的Offset系統(tǒng),也讓“特殊技”的達成率大幅上升——因此,單就玩法而言,《風中行者》的動作系統(tǒng)有著可圈可點的地方。



但成也“特殊技”,敗也“特殊技”?!疤厥饧肌钡拇嬖冢尡咀髦械妮敵瞿J交竟潭?,無論BD如何改變,其實都很難撼動圍繞“特殊技”來轉動的核心循環(huán)。Motion Twin其實并非一家擅長于做肉鴿BD的廠商,《死亡細胞》的成功,更多建立在出色的動作性,以及龐大的武器裝備隨機庫上。

這個問題在《風中行者》中暴露得更為明顯,早期“搶先體驗”階段不足的產(chǎn)能,無法撐起足夠大的隨機武器道具庫,讓游戲中的武器使用體驗迅速趨同。而游戲在BD方面又有著天然的缺陷,四個槽位的限制和缺乏亮點的成長設計,都讓肉鴿游戲最特色的“爆炸成長”爽感,難以被釋放。



所以,以《風中行者》剛開始“搶先體驗”階段時的游戲體驗,其實是個很“一招鮮”的游戲——幸運的是,“搶先體驗”階段就是個可以通過不斷的更新和調整,讓游戲逐漸變得完整的階段。

前幾天,《風中行者》推出了自己的周年版本更新。而對這部作品來說,這是個很具有里程碑意義的更新。因為,它是本作游戲體驗提升的階段性工作的最后一塊拼圖。這塊拼圖所改變的最核心的內容,也是本作最重要的體驗——“特殊技”。

在新版本中,Motion Twin調整了“特殊技”的釋放邏輯。

首先,“特殊技”的傷害加成,在新版本中將取決于玩家連段的命中次數(shù),命中次數(shù)越高,加成越高。

其次,無論玩家積攢的是“究極”還是“超級”版本的“特殊技”,它都會在釋放之后結束循環(huán),取而代之的是玩家可以通過持續(xù)連擊來保持“特殊技”的累積,尋找合適的機會釋放。



在以往的版本中,由于“特殊技”是個過于安全的選擇,性能遠超其他攻擊模式,因此出現(xiàn)了一種基本放棄普通攻擊的傷害,只打“特殊技”的打法。游戲中有一把“回旋手里劍”,因為攻擊只有一段,因此被許多玩家當作“特殊技”啟動器,進入戰(zhàn)點前空揮啟動,然后進場用“特殊技”秒秒秒便結束。

這種打法的出現(xiàn),意味著游戲出現(xiàn)了一種萬能的解法,這毫無疑問是相當不健康,且殺死了游戲的打法可能性——對肉鴿游戲來說,打法可能性就是游戲的壽命。而在這次版本更新后,由于傷害加成將基于連段命中的段數(shù),因此像之前那樣場外空揮啟動的打法收益就變得很低,雖然仍然是個安全的選擇,但在游戲的高速節(jié)奏里,傷害不夠就是最大的風險。

故而,一些被當作“特殊技啟動器”的武器,不再是“安全無腦”的選擇,一些連段更容易命中的武器也重新獲得了自己的生態(tài)位。



另一方面,“特殊技”在釋放后結束循環(huán)的改動,則是一個極大拉高游戲上限,同時開辟出一種新的武器選擇可能的改動。在新版本中,Motion Twin做了很大幅度的武器數(shù)值調整,主要體現(xiàn)在兩個方面,分別是武器的“特殊技”加成被大幅上調,另一方面把“特殊技”不同階段的加成改成了乘算。

以往“特殊技”萬能解法一般的地位,讓最快速度打出“特殊技”成為很多打法的核心循環(huán),因此一些段數(shù)過多或攻速過慢的武器,使用率都很低。但在新版本里,這類不容易打出“特殊技”的武器,基本獲得了很高的加成,同時多段“特殊技”加成乘算的傷害結算公式,還進一步放大了這種高加成的優(yōu)勢,使得高加成和低加成的武器在“究極”階段的“特殊技”傷害,可能相差幾倍乃至十幾倍。

也因此,放棄“特殊技”釋放頻率,轉而追求單次“特殊技”效率的打法,在新版本中收益變得非常高。



“特殊技”釋放邏輯的改變,對《風中行者》的影響是根本性的——因為,它終結了游戲中存在安全的“萬能解法”的無聊狀態(tài),解放了更多武器和更多打法的可能性。更關鍵的是,Motion Twin并不是通過一味地削弱來改變這一點,而是重構了整個邏輯,讓整個系統(tǒng)變得更激進、更高上限。

這非常符合肉鴿玩家對游戲成長的終極期待——只要我足夠貪,我就足夠強。

為了滿足新版本“特殊技”釋放的需求,玩家會更進一步地去挖掘武器間相互搭配的可能性,去尋找武器模組之間的更多可能,同時也會更進一步地去追求進場打傷害,更大程度地發(fā)揮本作閃避系統(tǒng)和Offset系統(tǒng)的性能。

也就是說,通過調整“特殊技”的邏輯,Motion Twin讓《風中行者》中的各個動作系統(tǒng)結合得更為緊密,利用率也變得更高,可以組合出的可能性和玩法也變得更多,基本上是把本作原本略顯呆板的系統(tǒng)盤活了不少。



這種發(fā)揮游戲中不同內容的優(yōu)勢,讓他們更有機地存在于游戲當中的做法,是過往一年《風中行者》更新的大方向。

其實,回顧過往一年里《風中行者》的更新,會發(fā)現(xiàn)Motion Twin正在一點點地調整游戲早期存在的問題,游戲的玩法豐富性和特色也在逐步提升。

最早期游戲中數(shù)值問題非常嚴重,敵人過高的傷害讓玩家在選擇屬性提升時經(jīng)常被迫放棄輸出屬性,選擇血量提升。但在后來給其他屬性提升項也增加了血量提升詞條后,這個問題被大幅減輕了。

早期聯(lián)機機制中,玩家隊伍里只要有一名玩家倒下,其他玩家就會進入被一擊必殺的狀態(tài),Motion Twin希望通過這個機制強調團隊的重要性,但太過極端的做法讓玩家們非常不滿。而后續(xù)改成了復仇模式,讓玩家在隊友死亡后,造成傷害和受到傷害都大幅增加的做法,則顯著地改善了游戲的聯(lián)機體驗。



此外,游戲中BD選項過少的問題,在這一年中也在逐漸被補完。幾乎每個大版本更新都會有一定的新天賦加入,而在此前6月份的大版本更新中,Motion Twin還大幅度地調整了這一系統(tǒng),不僅一次性增加了17個天賦,加入了“侵蝕”和“震懾”兩個新機制,還全方位地調整了游戲中的所有BD內容,完善了“爆破”“出血”“回響”等已有的BD體系。



值得一提的是,“不祥饋贈”內容的增加,也進一步強化了游戲中的BD玩法——這個系統(tǒng)是對BD系統(tǒng)的補完,它同樣提供BD天賦,只不過是效果更強,同時帶有一定負面效果的天賦。這一系統(tǒng)的提出,讓游戲中的BD完成度大幅度上漲,很多BD體系都能夠通過“不祥饋贈”拔高上限,讓玩家不再完全依賴于游戲本身動作系統(tǒng)的性能,來通關游戲。



這些方面的內容,在本次的周年版本中同樣也有相應的更新。

新地圖、新任務、新武器、新飾品和新天賦的加入,進一步提升了本作的游戲性。

在以往的版本中,《風中行者》的地圖都有些華而不實的意味,看似結構非常立體,但實際上基本只是一本道,可供探索和挖掘的隱藏內容很少。新版本“失落群島”地圖的推出,一定程度上緩解了這個問題。這幅地圖中,玩家能拿到的繩索道具,這個道具可以讓玩家在地圖中解鎖一系列洞窟,讓玩家除了找寶箱、旋風外,還可以找洞窟來獲得額外的天賦,進一步提升游戲的游玩樂趣。



同時,新的天賦中“血涌”這個天賦也相當值得注意,它讓“出血”這個流派的傷害上限得到了進一步的增強,讓“出血”的觸發(fā)頻率上限提升到了每秒九次——這樣一來,高頻率武器的應用前景就變得廣闊。

重要的是,這個流派上限的進一步提升,其實也意味著游戲中完全依賴“特殊技”的僵局,得到了一定的修正。雖然經(jīng)過了一年的更新,但《風中行者》打法固化的問題,仍然只是緩解——所有武器都在追求著“特殊技”的循環(huán),新版本改變“特殊技”的輸出邏輯,只是讓單一的“特殊技”應用變得更豐富,循環(huán)手法更多樣,但并沒有讓游戲的底層玩法跳出這個僵局。

如果在后續(xù)更新中,Motion Twin能夠進一步通過新天賦選擇降低“特殊技”的BD權重,那《風中行者》的可玩性還會得到進一步的提升。



不過,這也只是美中不足的地方。

相較于一年前,《風中行者》在中后期的玩法拓展性上已經(jīng)有了很大的提升,這也讓本作高速而驚險的動作體驗,得到了進一步的突出。雖然Motion Twin的工作還沒達到盡善盡美的程度,游戲中近戰(zhàn)武器面臨的過高風險,以及中后期敵人過高的數(shù)值和極小的輸出窗口仍然讓人惱火,但游戲本身的整體體驗,已經(jīng)不像最初的版本那般憋屈。

而在本次周年版本更新后,不得不說,“特殊技”的調整讓我對游戲中很多新的武器組合產(chǎn)生了新的期待,像“蓄力劍”這類動輒可以打出2000%以上加成的武器,應當能發(fā)揮“一拳超人”一樣的效果,非常有數(shù)值的美感。

這不禁讓人好奇,在最終的1.0版,《風中行者》還將給我們帶來什么新鮮的東西?



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