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〔讀城〕爽產(chǎn)業(yè)發(fā)展與爽產(chǎn)品開(kāi)發(fā)

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——在2025第三屆寶山爽學(xué)與爽村論壇上的主題發(fā)言

文 / 李后強(qiáng)

(中共四川省委四川省人民政府決策咨詢(xún)委員會(huì)副主任、中國(guó)系統(tǒng)科學(xué)研究會(huì)副理事長(zhǎng)、成都市社會(huì)科學(xué)界聯(lián)合會(huì)主席、二級(jí)教授、博士生導(dǎo)師)

賈卿

(四川省人大常委會(huì)委員、四川省彭州市寶山企業(yè)(集團(tuán))有限公司董事長(zhǎng)、寶山村黨委書(shū)記)



第一部分關(guān)于爽產(chǎn)業(yè)發(fā)展問(wèn)題

人民對(duì)美好生活的向往,就是我們的奮斗目標(biāo)。使人民獲得感、幸福感、安全感更加充實(shí)、更有保障、更可持續(xù),更是我們的努力方向。在當(dāng)下社會(huì)經(jīng)濟(jì)與文化消費(fèi)快速迭代的語(yǔ)境中,“爽產(chǎn)業(yè)”這一概念正悄然興起,并逐漸成為觀察年輕人消費(fèi)心理與文化偏好變遷的重要窗口。貴州提出建設(shè)“爽爽貴陽(yáng)”,貴安圍繞爽眼、爽口、爽心、爽身、爽購(gòu)、爽游構(gòu)建“六爽”產(chǎn)業(yè)體系,全面升級(jí)“爽爽貴陽(yáng)”城市品牌,著力擦亮“強(qiáng)省會(huì)”的靚麗名片。為貫徹落實(shí)黨中央和四川省委、成都市委提出的“十五五”規(guī)劃部署,堅(jiān)持人民至上,尊重人民主體地位,讓現(xiàn)代化建設(shè)成果更多更公平惠及全體人民,推進(jìn)公園城市的鄉(xiāng)村表達(dá),我們提出了發(fā)展“爽學(xué)”、打造“爽村”的目標(biāo)任務(wù)。核心是發(fā)展爽產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造爽產(chǎn)品。



第一爽產(chǎn)業(yè)定義

所謂“爽產(chǎn)業(yè)”,并非指某種具體的產(chǎn)業(yè)形態(tài),而是指圍繞“即時(shí)滿(mǎn)足”“情緒釋放”與“感官刺激”為核心,通過(guò)內(nèi)容、產(chǎn)品或服務(wù)設(shè)計(jì),為用戶(hù)提供強(qiáng)烈愉悅感與心理快感的一系列商業(yè)活動(dòng)的總稱(chēng)。它橫跨影視、游戲、直播、短視頻、文旅乃至消費(fèi)零售等多個(gè)領(lǐng)域,是當(dāng)代人應(yīng)對(duì)壓力、尋求情緒出口的產(chǎn)物,也是新消費(fèi)時(shí)代情緒經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展的縮影。一般地講,凡是符合人性、滿(mǎn)足五覺(jué)(視覺(jué)、味覺(jué)、嗅覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué))愉悅而無(wú)害的產(chǎn)業(yè)可以叫“爽產(chǎn)業(yè)”,由此形成的新業(yè)態(tài)、新模式叫爽業(yè)態(tài)、爽模式。或者說(shuō),凡是能引起快樂(lè)、愉悅、幸福、安逸、巴適、興奮等感覺(jué)而對(duì)人體、社會(huì)沒(méi)有危害的產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)品分別叫爽產(chǎn)業(yè)、爽產(chǎn)品。

“爽產(chǎn)業(yè)”的本質(zhì),是精準(zhǔn)捕捉并放大用戶(hù)的“爽點(diǎn)”。這種“爽”可以是視覺(jué)上的沖擊,如短視頻中快節(jié)奏剪輯、高顏值主播、獵奇內(nèi)容帶來(lái)的感官刺激;可以是心理上的代償,如網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)中“逆襲”“打臉”“開(kāi)掛”等情節(jié)帶來(lái)的虛擬成就感;也可以是參與中的即時(shí)反饋,如直播帶貨中“限量秒殺”“倒計(jì)時(shí)搶購(gòu)”營(yíng)造的緊張與興奮。也可以是某種美食和某種運(yùn)動(dòng)引起的快樂(lè)。在信息過(guò)載、生活節(jié)奏加快的背景下,人們?cè)絹?lái)越傾向于追求短平快的情緒滿(mǎn)足,而“爽產(chǎn)業(yè)”恰恰迎合了這種“即時(shí)快樂(lè)”的需求。



以網(wǎng)絡(luò)文學(xué)為例,“爽文”早已形成一套成熟的創(chuàng)作范式:主角開(kāi)局低谷,憑借金手指迅速崛起,一路碾壓對(duì)手,收獲財(cái)富、地位與愛(ài)情。這種高度程式化卻極具情緒牽引力的敘事,讓讀者在短短幾小時(shí)內(nèi)體驗(yàn)從壓抑到釋放的完整情緒弧線。同理,手游中的“抽卡爆率”“裝備強(qiáng)化”機(jī)制,通過(guò)概率性獎(jiǎng)勵(lì)激發(fā)多巴胺分泌,讓人在“再來(lái)一次”的循環(huán)中獲得持續(xù)快感。這些產(chǎn)品設(shè)計(jì)背后,是心理學(xué)、行為經(jīng)濟(jì)學(xué)與大數(shù)據(jù)算法的深度結(jié)合,精準(zhǔn)操控用戶(hù)的情緒曲線。

“爽產(chǎn)業(yè)”的繁榮,也深刻改變了內(nèi)容生產(chǎn)與消費(fèi)的邏輯。傳統(tǒng)內(nèi)容強(qiáng)調(diào)思想深度、藝術(shù)價(jià)值與長(zhǎng)期審美,而“爽產(chǎn)業(yè)”更注重情緒密度與傳播效率。一條15秒的短視頻,若能在前3秒抓住眼球、5秒內(nèi)制造反差、10秒完成情緒引爆,便足以在算法推薦下獲得海量曝光。這種“情緒優(yōu)先”的邏輯,催生了大量同質(zhì)化、套路化的內(nèi)容,如各地景區(qū)跟風(fēng)使用的“想你的風(fēng)又吹到了XX”式標(biāo)語(yǔ),雖能短暫吸引流量,卻因缺乏獨(dú)特性而迅速引發(fā)審美疲勞。這正是“爽產(chǎn)業(yè)”潛在的風(fēng)險(xiǎn)——過(guò)度追求即時(shí)快感,可能導(dǎo)致內(nèi)容空心化、文化淺薄化,削弱社會(huì)整體的審美能力與思考深度。



然而,否定“爽產(chǎn)業(yè)”的價(jià)值亦非理性。在高壓的現(xiàn)代生活中,適度的“爽”是一種必要的情緒調(diào)節(jié)機(jī)制。它為普通人提供了低成本、高效率的心理慰藉,是平凡生活中的“精神甜點(diǎn)”。關(guān)鍵在于,如何讓“爽”不止于膚淺的刺激,而是升華為更有質(zhì)感的體驗(yàn)。一些地方文旅部門(mén)已開(kāi)始探索,比如陜西推出千余項(xiàng)暑期文旅活動(dòng),滿(mǎn)足多元化需求;云南深耕“夜經(jīng)濟(jì)”,通過(guò)夜演、夜游豐富消費(fèi)場(chǎng)景;南昌開(kāi)放天然泳場(chǎng),讓市民親近自然、消暑納涼。這些嘗試表明,真正的“爽感”不應(yīng)依賴(lài)單一的情緒刺激,而應(yīng)建立在真實(shí)體驗(yàn)、文化內(nèi)涵與創(chuàng)新融合的基礎(chǔ)之上。



未來(lái),“爽產(chǎn)業(yè)”若想持續(xù)健康發(fā)展,必須跳出“流量至上”“套路復(fù)制”的窠臼,轉(zhuǎn)向“價(jià)值創(chuàng)造”與“體驗(yàn)升級(jí)”。這意味著內(nèi)容生產(chǎn)者需在“爽點(diǎn)”之外注入更多人文關(guān)懷、審美價(jià)值與社會(huì)思考;平臺(tái)需優(yōu)化算法機(jī)制,避免用戶(hù)陷入“信息繭房”;監(jiān)管也需規(guī)范市場(chǎng)秩序,如打擊演出票務(wù)中的“黃牛”亂象,保障消費(fèi)者公平參與的權(quán)利。

歸根結(jié)底,“爽產(chǎn)業(yè)”是時(shí)代情緒的產(chǎn)物,它既反映了人們追求快樂(lè)的本能,也揭示了現(xiàn)代生活的深層焦慮。我們無(wú)需全盤(pán)否定“爽”,但更應(yīng)倡導(dǎo)一種有營(yíng)養(yǎng)、有深度、可持續(xù)的“爽”——讓每一次消費(fèi)、每一次觀看、每一次出行,不僅是情緒的短暫釋放,更是視野的開(kāi)拓、心靈的滋養(yǎng)與生活的豐盈。唯有如此,“爽產(chǎn)業(yè)”才能從“流量泡沫”走向“價(jià)值高地”,真正成為推動(dòng)文化繁榮與社會(huì)進(jìn)步的積極力量。

第二爽產(chǎn)業(yè)演進(jìn)歷程

“爽產(chǎn)業(yè)”的興起并非一蹴而就,其背后有著深刻的歷史脈絡(luò)與社會(huì)演進(jìn)邏輯。從人類(lèi)娛樂(lè)的原始形態(tài)到數(shù)字時(shí)代的消費(fèi)革命,對(duì)“爽感”的追求始終貫穿于文化發(fā)展的長(zhǎng)河之中。

早在工業(yè)革命之前,市集上的雜耍、說(shuō)書(shū)、戲曲等民間娛樂(lè)形式,便已具備“爽產(chǎn)業(yè)”的雛形。它們通過(guò)夸張的表演、跌宕的情節(jié)和即時(shí)的互動(dòng),為觀眾帶來(lái)情緒上的起伏與釋放。進(jìn)入20世紀(jì),電影與廣播的普及讓大眾娛樂(lè)邁入新階段。好萊塢黃金時(shí)代的類(lèi)型片——如西部片中的英雄救美、黑幫片中的復(fù)仇快意——本質(zhì)上就是通過(guò)高度程式化的情節(jié)設(shè)計(jì),滿(mǎn)足觀眾對(duì)正義、力量與情感宣泄的渴望。這些作品雖未被稱(chēng)為“爽片”,但其核心邏輯與今日“爽產(chǎn)業(yè)”一脈相承,用可預(yù)期的敘事結(jié)構(gòu),提供確定的情緒回報(bào)。

20世紀(jì)末,隨著電視、電子游戲和互聯(lián)網(wǎng)的興起,娛樂(lè)的“即時(shí)性”與“互動(dòng)性”大幅提升。日本動(dòng)漫中的“龍傲天”式主角、歐美動(dòng)作電影中的孤膽英雄,都在不斷強(qiáng)化“主角無(wú)敵”的敘事模式。與此同時(shí),電子游戲特別是角色扮演游戲(RPG)和格斗游戲,通過(guò)升級(jí)、打怪、連招等機(jī)制,讓用戶(hù)直接參與并掌控“爽感”的節(jié)奏。這種從“被動(dòng)觀看”到“主動(dòng)體驗(yàn)”的轉(zhuǎn)變,為“爽產(chǎn)業(yè)”的爆發(fā)奠定了技術(shù)與心理基礎(chǔ)。

進(jìn)入21世紀(jì),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與社交媒體的普及徹底引爆了“爽產(chǎn)業(yè)”。智能手機(jī)讓娛樂(lè)內(nèi)容觸手可及,短視頻平臺(tái)則將“爽點(diǎn)”壓縮至幾秒之內(nèi)。抖音、快手等平臺(tái)通過(guò)算法推薦,精準(zhǔn)捕捉用戶(hù)偏好,不斷推送能激發(fā)多巴胺分泌的內(nèi)容——無(wú)論是顏值主播的一顰一笑,還是劇情短劇中“總裁下跪”“逆襲打臉”的高能瞬間。這種“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)+情緒反饋”的閉環(huán),使“爽感”生產(chǎn)進(jìn)入工業(yè)化時(shí)代。

與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的商業(yè)化成熟,進(jìn)一步推動(dòng)了“爽文”體系的完善。中國(guó)起點(diǎn)中文網(wǎng)等平臺(tái)自2000年代初建立起“付費(fèi)閱讀+打賞+IP改編”的商業(yè)模式,促使作者不斷優(yōu)化“爽點(diǎn)”密度與節(jié)奏。重生、穿越、系統(tǒng)流等題材的流行,正是對(duì)現(xiàn)實(shí)壓力的虛擬補(bǔ)償。這種內(nèi)容不僅在國(guó)內(nèi)形成龐大市場(chǎng),更通過(guò)“出?!蹦J较頄|南亞、歐美等地,催生了全球范圍內(nèi)的“中式爽文熱”。

近年來(lái),隨著“情緒經(jīng)濟(jì)”概念的興起,“爽產(chǎn)業(yè)”已從邊緣走向主流。企業(yè)開(kāi)始系統(tǒng)研究用戶(hù)的情緒需求,將“爽感”納入產(chǎn)品設(shè)計(jì)的核心維度。從盲盒的不確定性驚喜,到直播帶貨的搶購(gòu)氛圍,再到文旅項(xiàng)目中的沉浸式體驗(yàn),商業(yè)世界正以前所未有的力度,構(gòu)建一個(gè)全方位、多層次的“爽感生態(tài)系統(tǒng)”。

可以說(shuō),“爽產(chǎn)業(yè)”是技術(shù)進(jìn)步、心理需求與商業(yè)創(chuàng)新共同作用的結(jié)果。它根植于人類(lèi)對(duì)快樂(lè)的本能追求,成形于大眾傳媒的發(fā)展,爆發(fā)于數(shù)字時(shí)代的算法賦能。理解其歷史背景,有助于我們更理性地看待這一現(xiàn)象——它既是時(shí)代情緒的鏡子,也是未來(lái)文化消費(fèi)不可忽視的力量。

第三爽產(chǎn)業(yè)的未來(lái)

展望未來(lái),“爽產(chǎn)業(yè)”將在技術(shù)革新與社會(huì)需求的雙重驅(qū)動(dòng)下,呈現(xiàn)出更加多元化、智能化與深度化的演變趨勢(shì),逐步從淺層的情緒刺激邁向更具沉浸感、個(gè)性化與價(jià)值融合的新階段。

首先,技術(shù)賦能將推動(dòng)“爽感”體驗(yàn)的全面升級(jí)。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、人工智能(AI)和腦機(jī)接口等前沿技術(shù)的成熟,用戶(hù)將不再只是“觀看”或“參與”爽感內(nèi)容,而是真正“進(jìn)入”其中。例如,未來(lái)的“爽文”或“爽劇”可能演變?yōu)榭山换サ奶摂M世界,用戶(hù)能以第一視角體驗(yàn)主角逆襲、征戰(zhàn)沙場(chǎng)的全過(guò)程,情緒反饋將更加真實(shí)強(qiáng)烈。AI生成內(nèi)容(AIGC)也將實(shí)現(xiàn)“千人千面”的定制化爽感——系統(tǒng)可根據(jù)用戶(hù)的性格、情緒狀態(tài)、偏好歷史,實(shí)時(shí)生成專(zhuān)屬的劇情、角色甚至結(jié)局,讓每一次消費(fèi)都成為獨(dú)一無(wú)二的情緒旅程。

其次,“爽產(chǎn)業(yè)”將向線下場(chǎng)景深度融合,催生“體驗(yàn)型爽經(jīng)濟(jì)”。當(dāng)前的“爽”多集中于線上內(nèi)容消費(fèi),但未來(lái)將越來(lái)越多地延伸至實(shí)體空間。主題樂(lè)園、沉浸式戲劇、電競(jìng)場(chǎng)館、情緒釋放館等新型消費(fèi)場(chǎng)景,將結(jié)合燈光、音效、氣味、觸覺(jué)等多感官設(shè)計(jì),打造高強(qiáng)度的情緒峰值體驗(yàn)。例如,以熱門(mén)IP為基礎(chǔ)的實(shí)景游戲,讓用戶(hù)親身參與“打怪升級(jí)”“智斗反派”,在真實(shí)奔跑與協(xié)作中獲得成就感與快感。城市更新中興起的“夜經(jīng)濟(jì)”“微度假”等模式,也將融入更多“爽點(diǎn)”設(shè)計(jì),如限時(shí)快閃活動(dòng)、互動(dòng)光影秀、解壓主題市集等,滿(mǎn)足人們對(duì)即時(shí)愉悅與社交分享的雙重需求。

第三,“爽”與“價(jià)值”的邊界將逐漸模糊,走向“有意義的爽”。隨著用戶(hù)審美提升與社會(huì)輿論引導(dǎo),單純依賴(lài)套路、低質(zhì)重復(fù)的“爽感”將面臨審美疲勞與監(jiān)管壓力。未來(lái)的“爽產(chǎn)業(yè)”將更注重內(nèi)容的正向價(jià)值輸出,如將勵(lì)志成長(zhǎng)、家國(guó)情懷、文化傳承等元素有機(jī)融入劇情之中。例如,一些主旋律影視作品已開(kāi)始采用“爽劇”節(jié)奏講述英雄故事,既保證觀賞性,又傳遞正能量。在教育、健康、公益等領(lǐng)域,也可能出現(xiàn)“上癮式學(xué)習(xí)”“游戲化健身”“打怪做公益”等新型模式,讓用戶(hù)在獲得爽感的同時(shí),實(shí)現(xiàn)自我提升或社會(huì)貢獻(xiàn)。

“爽產(chǎn)業(yè)”將催生新的職業(yè)形態(tài)與經(jīng)濟(jì)生態(tài)。從“爽感設(shè)計(jì)師”“情緒架構(gòu)師”到“虛擬人格編劇”“AI內(nèi)容調(diào)優(yōu)師”,一批圍繞情緒價(jià)值創(chuàng)造的新職業(yè)將涌現(xiàn)。平臺(tái)、創(chuàng)作者、技術(shù)提供方與線下運(yùn)營(yíng)商將形成更加緊密的協(xié)作網(wǎng)絡(luò),構(gòu)建從內(nèi)容生產(chǎn)、算法分發(fā)到場(chǎng)景落地的完整產(chǎn)業(yè)鏈。同時(shí),監(jiān)管也將逐步完善,對(duì)虛假宣傳、沉迷誘導(dǎo)、數(shù)據(jù)濫用等問(wèn)題加強(qiáng)治理,推動(dòng)“爽產(chǎn)業(yè)”在規(guī)范中健康發(fā)展。

總而言之,未來(lái)的“爽產(chǎn)業(yè)”將不再只是逃避現(xiàn)實(shí)的“精神快餐”,而是演變?yōu)橐环N融合科技、文化與心理需求的綜合性體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)。它既反映人性深處對(duì)快樂(lè)的追求,也將成為塑造未來(lái)生活方式與文化形態(tài)的重要力量。誰(shuí)能精準(zhǔn)把握“爽”的本質(zhì),并賦予其深度與溫度,誰(shuí)就能在這一輪情緒經(jīng)濟(jì)的浪潮中贏得未來(lái)。

第二部分關(guān)于爽產(chǎn)品開(kāi)發(fā)問(wèn)題

在當(dāng)今競(jìng)爭(zhēng)激烈的商業(yè)環(huán)境中,產(chǎn)品創(chuàng)新與用戶(hù)體驗(yàn)已成為企業(yè)脫穎而出的關(guān)鍵。一個(gè)成功的產(chǎn)品,不僅需要滿(mǎn)足用戶(hù)的基本需求,更需要在使用過(guò)程中為用戶(hù)帶來(lái)“爽感”——即超出預(yù)期的愉悅體驗(yàn)。這種能迅速打動(dòng)人心、激發(fā)用戶(hù)喜愛(ài)甚至上癮的產(chǎn)品,被業(yè)界稱(chēng)為“爽產(chǎn)品”。它們往往能迅速積累用戶(hù)、形成口碑傳播,并在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。那么,究竟什么是爽產(chǎn)品?它又可以分為哪些類(lèi)型?

第一什么是爽產(chǎn)品?

“爽產(chǎn)品”還不是一個(gè)嚴(yán)格意義上的學(xué)術(shù)術(shù)語(yǔ),而是近年來(lái)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品、消費(fèi)品和營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域廣泛流傳的概念。它指的是那些能夠在短時(shí)間內(nèi)為用戶(hù)帶來(lái)強(qiáng)烈正向情緒反饋的產(chǎn)品。這種“爽”感可能來(lái)源于使用過(guò)程的便捷、結(jié)果的驚艷、情感的共鳴,或是心理需求的即時(shí)滿(mǎn)足。與傳統(tǒng)功能性產(chǎn)品不同,爽產(chǎn)品更注重用戶(hù)體驗(yàn)的“峰值時(shí)刻”(Peak Moment)。它不追求面面俱到,而是聚焦于某一個(gè)核心場(chǎng)景,通過(guò)極致的設(shè)計(jì)或創(chuàng)新,讓用戶(hù)在使用的一瞬間感受到“哇”的驚喜。這種體驗(yàn)往往具有成癮性,促使用戶(hù)反復(fù)使用、主動(dòng)分享,甚至形成社群文化。

例如,抖音短視頻通過(guò)精準(zhǔn)的算法推薦,讓用戶(hù)在滑動(dòng)幾下后就能看到感興趣的內(nèi)容,產(chǎn)生“停不下來(lái)”的感覺(jué);喜茶通過(guò)獨(dú)特的口感和高顏值的包裝,讓消費(fèi)者在品嘗的同時(shí)獲得社交分享的滿(mǎn)足感;小米早期的MIUI系統(tǒng)通過(guò)每周更新和用戶(hù)深度參與,讓科技愛(ài)好者感受到“被尊重”和“掌控感”。這些產(chǎn)品都具備典型的“爽產(chǎn)品”特征。

爽產(chǎn)品的核心邏輯在于“情緒驅(qū)動(dòng)”。傳統(tǒng)產(chǎn)品強(qiáng)調(diào)“解決問(wèn)題”,而爽產(chǎn)品則強(qiáng)調(diào)“創(chuàng)造快樂(lè)”。它抓住了人類(lèi)對(duì)即時(shí)滿(mǎn)足、社交認(rèn)同、自我表達(dá)等深層心理需求,通過(guò)產(chǎn)品設(shè)計(jì)將這些需求轉(zhuǎn)化為可感知的體驗(yàn)。因此,一個(gè)成功的爽產(chǎn)品,往往不是技術(shù)最復(fù)雜的,而是最懂用戶(hù)的。

第二爽產(chǎn)品的核心特征

要判斷一個(gè)產(chǎn)品是否屬于“爽產(chǎn)品”,可以從以下幾個(gè)維度進(jìn)行衡量。

1.即時(shí)反饋。用戶(hù)在使用產(chǎn)品后能迅速獲得正向反饋。無(wú)論是點(diǎn)贊、評(píng)論、積分增長(zhǎng),還是視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)上的刺激,反饋越及時(shí),爽感越強(qiáng)。爽產(chǎn)品最顯著的特征之一是提供快速、明確的正向反饋,即時(shí)反饋強(qiáng)化行為閉環(huán)。用戶(hù)在完成某個(gè)動(dòng)作后,幾乎立刻就能看到結(jié)果或獲得獎(jiǎng)勵(lì),這種“輸入-反饋”的高效循環(huán)極大提升了使用愉悅感。

例如,游戲中的連擊獎(jiǎng)勵(lì)、社交App的消息提醒音,都是典型的即時(shí)反饋設(shè)計(jì)。抖音用戶(hù)滑動(dòng)視頻后,幾秒內(nèi)就能看到感興趣的內(nèi)容;Keep用戶(hù)完成一次訓(xùn)練后,立即獲得成就徽章和數(shù)據(jù)報(bào)告;小魔推視頻中,收納前后對(duì)比畫(huà)面直觀呈現(xiàn)服務(wù)效果。這種即時(shí)性讓用戶(hù)感受到“掌控感”和“成果感”,從而形成行為閉環(huán),增強(qiáng)粘性。

2.低門(mén)檻高回報(bào)。爽產(chǎn)品通常操作簡(jiǎn)單,學(xué)習(xí)成本低,降低使用阻力,但能帶來(lái)遠(yuǎn)超投入的回報(bào)感。用戶(hù)不需要花費(fèi)大量時(shí)間或精力,就能獲得顯著的成就感或愉悅感。爽產(chǎn)品通常設(shè)計(jì)得簡(jiǎn)單易用、上手快,無(wú)需復(fù)雜學(xué)習(xí)或高成本投入,卻能帶來(lái)遠(yuǎn)超預(yù)期的回報(bào)體驗(yàn)。這種“低投入、高獲得感”的模式,極大降低了用戶(hù)的嘗試門(mén)檻。

例如,美顏相機(jī)一鍵磨皮瘦臉,普通人也能瞬間變美;AI繪畫(huà)工具輸入幾句文字就能生成精美圖像;泡泡瑪特盲盒幾十元即可體驗(yàn)“開(kāi)箱驚喜”。用戶(hù)無(wú)需專(zhuān)業(yè)技能或大量時(shí)間,就能獲得視覺(jué)、心理或社交層面的滿(mǎn)足,這種“輕松得爽”的體驗(yàn)極具吸引力,都是低門(mén)檻高回報(bào)的典范。

3. 情緒共鳴。產(chǎn)品能夠觸發(fā)用戶(hù)的情感共鳴,如懷舊、自豪、驚喜、歸屬感等。這種情緒連接使用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生情感依賴(lài),而不僅僅是功能依賴(lài)。情緒驅(qū)動(dòng),觸發(fā)心理共鳴,是顯著特征。爽產(chǎn)品不依賴(lài)?yán)硇詻Q策,而是通過(guò)激發(fā)情緒來(lái)驅(qū)動(dòng)用戶(hù)行為。它們精準(zhǔn)捕捉人類(lèi)對(duì)驚喜、成就感、歸屬感、被認(rèn)可等深層心理需求,并將其轉(zhuǎn)化為可感知的產(chǎn)品體驗(yàn)。

例如,海倫司小酒館營(yíng)造輕松氛圍,讓用戶(hù)在微醺中釋放壓力;網(wǎng)易云音樂(lè)評(píng)論區(qū)通過(guò)真實(shí)故事引發(fā)共鳴,使聽(tīng)歌成為情感療愈同時(shí)感受到“被理解”;抖音的“神曲+劇情”組合,讓人瞬間被情緒感染。這些產(chǎn)品不是單純提供功能,而是提供“情緒價(jià)值”,讓用戶(hù)在使用中獲得心理慰藉或情感釋放

4.社交屬性。爽產(chǎn)品往往具備強(qiáng)烈的社交傳播基因。用戶(hù)在使用后有強(qiáng)烈的分享欲望,通過(guò)朋友圈、微博、短視頻等渠道傳播,形成裂變效應(yīng)。這種“可曬性”使產(chǎn)品能夠通過(guò)口碑裂變實(shí)現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。

無(wú)論是泡泡瑪特曬出稀有款玩偶,還是網(wǎng)紅餐廳打卡拍照發(fā)朋友圈,亦或是小魔推視頻中“亂→整”的視覺(jué)沖擊,都具備高度的社交傳播潛力。產(chǎn)品本身成為用戶(hù)表達(dá)個(gè)性、品味或生活方式的載體,分享行為不僅傳播了產(chǎn)品,也強(qiáng)化了用戶(hù)自身的社交形象。支付寶的“集五?!被顒?dòng),通過(guò)社交互動(dòng)激發(fā)全民參與,也是這個(gè)方式。

5. 成癮機(jī)制。通過(guò)游戲化設(shè)計(jì)(Gamification)如積分、等級(jí)、排行榜、任務(wù)系統(tǒng)等,激發(fā)用戶(hù)的持續(xù)參與。這種機(jī)制利用了人類(lèi)對(duì)成就和獎(jiǎng)勵(lì)的天然追求,使用戶(hù)形成使用習(xí)慣。爽產(chǎn)品善于構(gòu)建長(zhǎng)期粘性,讓用戶(hù)在持續(xù)參與中獲得階段性成就感,形成“努力-獎(jiǎng)勵(lì)-再努力”的正向循環(huán)。

例如,Keep的連續(xù)打卡系統(tǒng)、支付寶的“集五?!被顒?dòng)、抖音的“挑戰(zhàn)賽”功能,都在無(wú)形中引導(dǎo)用戶(hù)養(yǎng)成使用習(xí)慣。這種機(jī)制利用了人類(lèi)對(duì)成就和稀缺性的天然追求,使用戶(hù)從“偶爾使用”轉(zhuǎn)變?yōu)椤叭粘R蕾?lài)”。

爽產(chǎn)品雖然形態(tài)各異,覆蓋社交、娛樂(lè)、消費(fèi)、工具等多個(gè)領(lǐng)域,但其成功背后存在一些共通的核心特征。這些特征共同構(gòu)成了“爽感”的底層邏輯,使產(chǎn)品能夠在短時(shí)間內(nèi)抓住用戶(hù)注意力,激發(fā)情感共鳴,并促使持續(xù)使用與主動(dòng)傳播。爽產(chǎn)品的共同特征可歸納為——即時(shí)反饋、低門(mén)檻高回報(bào)、情緒驅(qū)動(dòng)、強(qiáng)社交屬性、成癮機(jī)制設(shè)計(jì)。它們不是功能的堆砌,而是對(duì)人性的深度洞察與巧妙利用。無(wú)論產(chǎn)品形態(tài)如何變化,只要能在這五個(gè)維度上做到極致,就有機(jī)會(huì)打造出讓用戶(hù)“一用就上癮”的爆款。

第三爽產(chǎn)品的分類(lèi)

在注意力稀缺的時(shí)代,誰(shuí)能更快地讓用戶(hù)“爽”一下,誰(shuí)就更有可能贏得市場(chǎng)。未來(lái)的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),不僅是功能的競(jìng)爭(zhēng),更是“爽感體驗(yàn)”的競(jìng)爭(zhēng)。企業(yè)若想脫穎而出,必須從“解決問(wèn)題”轉(zhuǎn)向“創(chuàng)造快樂(lè)”,真正站在用戶(hù)心理層面,設(shè)計(jì)出讓人心動(dòng)、忍不住分享的產(chǎn)品體驗(yàn)。爽產(chǎn)品包括物質(zhì)類(lèi)和精神類(lèi)。物質(zhì)類(lèi)比如美食、美服、美車(chē)、爽酒、爽飲等。根據(jù)其核心爽點(diǎn)和應(yīng)用場(chǎng)景的不同,爽產(chǎn)品可以分為:

1. 感官刺激型。這類(lèi)產(chǎn)品主要通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官體驗(yàn)為用戶(hù)帶來(lái)直接的愉悅感。它們往往具有強(qiáng)烈的“第一眼吸引力”和“沉浸感”。視覺(jué)爽,如高顏值的包裝設(shè)計(jì)、炫酷的UI界面、流暢的動(dòng)畫(huà)效果。例如,泡泡瑪特的盲盒玩具,憑借精致的外觀和收藏價(jià)值,讓用戶(hù)在開(kāi)盒瞬間獲得強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊和驚喜感。聽(tīng)覺(jué)爽,如高品質(zhì)的音效、洗腦的BGM、ASMR聲音等。例如,一些解壓類(lèi)App通過(guò)播放敲擊、摩擦等聲音,讓用戶(hù)獲得心理放松。觸覺(jué)爽,如順滑的材質(zhì)、解壓玩具(如捏捏樂(lè)、指尖陀螺)、按摩儀等,通過(guò)物理觸感緩解壓力,帶來(lái)舒適體驗(yàn)。

2. 成就滿(mǎn)足型,這類(lèi)產(chǎn)品通過(guò)設(shè)定目標(biāo)、任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓用戶(hù)在完成挑戰(zhàn)后獲得成就感和自我價(jià)值感。游戲化產(chǎn)品,如健身App中的步數(shù)排行榜、學(xué)習(xí)類(lèi)App的打卡勛章系統(tǒng)。用戶(hù)通過(guò)持續(xù)努力獲得虛擬獎(jiǎng)勵(lì),形成正向激勵(lì)循環(huán)。技能提升類(lèi),如在線編程平臺(tái)、語(yǔ)言學(xué)習(xí)App。用戶(hù)在短時(shí)間內(nèi)掌握新技能,獲得“我變強(qiáng)了”的心理滿(mǎn)足。虛擬身份構(gòu)建,如社交平臺(tái)的等級(jí)系統(tǒng)、游戲中的角色養(yǎng)成。用戶(hù)通過(guò)投入時(shí)間和精力,打造獨(dú)特的虛擬形象,獲得歸屬感和自豪感。

3. 情感共鳴型。這類(lèi)產(chǎn)品通過(guò)內(nèi)容、故事或品牌價(jià)值觀與用戶(hù)建立情感連接,滿(mǎn)足其情感需求。懷舊情懷類(lèi),如復(fù)古風(fēng)格的零食、老歌翻唱、經(jīng)典IP聯(lián)名。通過(guò)喚醒童年記憶,讓用戶(hù)產(chǎn)生情感共鳴。治愈系產(chǎn)品,如萌寵視頻、溫馨插畫(huà)、輕音樂(lè)App。在快節(jié)奏生活中為用戶(hù)提供情緒慰藉。價(jià)值觀認(rèn)同類(lèi),如環(huán)保品牌、女性 empowerment 產(chǎn)品。用戶(hù)通過(guò)消費(fèi)表達(dá)自我立場(chǎng),獲得心理認(rèn)同。

4. 社交炫耀型。這類(lèi)產(chǎn)品讓用戶(hù)在社交場(chǎng)景中獲得關(guān)注、認(rèn)可和優(yōu)越感,滿(mǎn)足其社交需求。高顏值打卡類(lèi),如網(wǎng)紅餐廳、藝術(shù)展覽、特色民宿。用戶(hù)通過(guò)拍照分享,展示生活品味,獲得點(diǎn)贊和評(píng)論。限量稀缺類(lèi),如聯(lián)名款球鞋、限量版手辦。通過(guò)稀缺性制造“擁有即榮耀”的心理,激發(fā)用戶(hù)的炫耀欲望。身份象征類(lèi),如高端會(huì)員卡、專(zhuān)屬標(biāo)識(shí)。用戶(hù)通過(guò)產(chǎn)品彰顯社會(huì)地位或圈層歸屬。

5. 即時(shí)解決型。這類(lèi)產(chǎn)品針對(duì)用戶(hù)日常生活中的“小痛點(diǎn)”,提供快速、高效的解決方案,帶來(lái)“終于搞定”的爽感。效率工具,如一鍵清理手機(jī)垃圾、語(yǔ)音轉(zhuǎn)文字、智能翻譯。用戶(hù)在幾秒內(nèi)完成原本繁瑣的操作。生活便利品,如免洗洗手液、一次性家居用品、速食料理包。解決用戶(hù)在特定場(chǎng)景下的即時(shí)需求。應(yīng)急服務(wù),如閃送、代排隊(duì)、臨時(shí)充電寶。在用戶(hù)急需時(shí)提供即時(shí)幫助,帶來(lái)強(qiáng)烈的感激和滿(mǎn)足。

第四如何打造爽產(chǎn)品?

打造爽產(chǎn)品并非偶然,而是需要系統(tǒng)的產(chǎn)品思維和用戶(hù)洞察。

1.洞察用戶(hù)“爽點(diǎn)。深入理解目標(biāo)用戶(hù)的心理需求和行為動(dòng)機(jī)。通過(guò)用戶(hù)訪談、數(shù)據(jù)分析、場(chǎng)景觀察等方式,找出他們?cè)谀男r(shí)刻最容易產(chǎn)生愉悅感。

2.聚焦核心體驗(yàn)。不要試圖滿(mǎn)足所有需求,而是集中資源打磨一個(gè)“爽點(diǎn)”。例如,Keep早期專(zhuān)注于“在家也能高效健身”,通過(guò)簡(jiǎn)潔的課程設(shè)計(jì)和教練激勵(lì),讓用戶(hù)在短時(shí)間內(nèi)感受到運(yùn)動(dòng)成果。

3. 設(shè)計(jì)峰值時(shí)刻。在用戶(hù)旅程中設(shè)計(jì)一個(gè)或多個(gè)“哇時(shí)刻”,如首次使用時(shí)的驚艷效果、完成任務(wù)后的慶祝動(dòng)畫(huà)、收到他人點(diǎn)贊的提示等。

4.強(qiáng)化反饋機(jī)制。建立即時(shí)、可視化的反饋系統(tǒng),讓用戶(hù)清楚地看到自己的進(jìn)步和收獲。例如,學(xué)習(xí)類(lèi)App可以用進(jìn)度條、數(shù)據(jù)圖表展示學(xué)習(xí)成果。

5.激發(fā)社交傳播。設(shè)計(jì)易于分享的功能,如生成專(zhuān)屬海報(bào)、邀請(qǐng)好友挑戰(zhàn)等,利用社交網(wǎng)絡(luò)放大產(chǎn)品的影響力。

6. 持續(xù)迭代優(yōu)化。通過(guò)用戶(hù)反饋和數(shù)據(jù)分析,不斷優(yōu)化產(chǎn)品體驗(yàn),保持用戶(hù)的“新鮮感”和“期待感”。

在探討“爽產(chǎn)品”的過(guò)程中,引入具體案例能更直觀地理解其運(yùn)作邏輯和成功要素。以下是幾個(gè)不同領(lǐng)域的典型爽產(chǎn)品案例分析,它們分別代表了不同類(lèi)型的“爽感”設(shè)計(jì)。

案例一:抖音短視頻——感官刺激與即時(shí)反饋的極致結(jié)合。抖音是“感官刺激型”爽產(chǎn)品的典范。其核心爽點(diǎn)在于“無(wú)限滑動(dòng)+精準(zhǔn)推薦”帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)。用戶(hù)只需輕輕一劃,就能看到下一個(gè)可能令其興奮、感動(dòng)或開(kāi)懷大笑的視頻。這種“永遠(yuǎn)有下一個(gè)更精彩”的機(jī)制,形成了極強(qiáng)的成癮性。抖音的爽感來(lái)源于多方面的設(shè)計(jì)。首先,視頻時(shí)長(zhǎng)普遍在15秒到1分鐘之間,確保信息密度高、節(jié)奏快,符合現(xiàn)代人碎片化閱讀習(xí)慣;其次,算法推薦系統(tǒng)能迅速捕捉用戶(hù)偏好,不斷推送相似內(nèi)容,形成“信息繭房”式的愉悅閉環(huán);再次,創(chuàng)作者通過(guò)精心設(shè)計(jì)的畫(huà)面、音樂(lè)和劇情,在幾秒內(nèi)制造“爆點(diǎn)”,如反轉(zhuǎn)、萌寵、炫技等,直接刺激用戶(hù)的多巴胺分泌。

此外,抖音還具備強(qiáng)烈的“社交炫耀型”特征。用戶(hù)發(fā)布視頻后,若獲得大量點(diǎn)贊和評(píng)論,會(huì)產(chǎn)生成就感和被關(guān)注的滿(mǎn)足感。許多普通人通過(guò)一條爆款視頻實(shí)現(xiàn)“一夜成名”,這種可能性進(jìn)一步激勵(lì)用戶(hù)創(chuàng)作和分享。數(shù)據(jù)顯示,抖音日均活躍用戶(hù)已超7億,其成功正是源于對(duì)“爽感”的深刻理解和精準(zhǔn)把控。

案例二:Keep——成就滿(mǎn)足與行為激勵(lì)的閉環(huán)設(shè)計(jì)。Keep作為一款健身App,其爽感并非來(lái)自即時(shí)的感官刺激,而是通過(guò)“成就滿(mǎn)足型”設(shè)計(jì),讓用戶(hù)在長(zhǎng)期堅(jiān)持中獲得自我提升的愉悅。Keep的爽產(chǎn)品邏輯體現(xiàn)在其游戲化機(jī)制上。用戶(hù)完成一次訓(xùn)練后,會(huì)獲得虛擬徽章、打卡記錄和成就稱(chēng)號(hào),如“堅(jiān)持7天”“完成100次深蹲”等。這些可視化反饋?zhàn)層脩?hù)清晰看到自己的進(jìn)步,形成正向激勵(lì)。同時(shí),App內(nèi)設(shè)有排行榜、挑戰(zhàn)賽和社區(qū)互動(dòng),用戶(hù)可以與好友比拼步數(shù)或完成共同目標(biāo),增強(qiáng)社交歸屬感。

更重要的是,Keep通過(guò)“教練語(yǔ)音指導(dǎo)”和“訓(xùn)練數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)”為用戶(hù)提供專(zhuān)業(yè)感和掌控感。每一次訓(xùn)練結(jié)束后,系統(tǒng)會(huì)生成詳細(xì)報(bào)告,包括消耗卡路里、運(yùn)動(dòng)時(shí)長(zhǎng)、心率變化等,讓用戶(hù)感受到“科學(xué)健身”的成果。這種“付出即有回報(bào)”的確定性,極大提升了用戶(hù)的堅(jiān)持意愿。數(shù)據(jù)顯示,Keep用戶(hù)在完成首次訓(xùn)練后,7日留存率顯著高于行業(yè)平均水平,這正是其“爽感”設(shè)計(jì)成功的體現(xiàn)。

案例三:泡泡瑪特盲盒——收藏樂(lè)趣與驚喜感的完美融合。泡泡瑪特是“情感共鳴型”與“社交炫耀型”爽產(chǎn)品的代表。其核心爽點(diǎn)在于“盲盒機(jī)制”帶來(lái)的不確定性與收藏樂(lè)趣。用戶(hù)在購(gòu)買(mǎi)泡泡瑪特盲盒時(shí),并不知道里面是哪一款玩偶,這種“開(kāi)盒前的期待”和“開(kāi)盒瞬間的驚喜”構(gòu)成了強(qiáng)烈的爽感。尤其是抽中稀有款(如隱藏款、限量款)時(shí),用戶(hù)會(huì)獲得遠(yuǎn)超產(chǎn)品價(jià)值的心理滿(mǎn)足,仿佛中了“小彩票”。

此外,泡泡瑪特通過(guò)IP設(shè)計(jì)賦予玩偶獨(dú)特性格和故事背景,如Molly、Dimoo等形象,讓用戶(hù)產(chǎn)生情感投射。許多用戶(hù)不僅將其視為玩具,更視為陪伴者或收藏品。在社交層面,用戶(hù)熱衷于在社交媒體曬出自己的收藏,參與線下交換活動(dòng),甚至形成“娃圈”文化。這種社群歸屬感進(jìn)一步增強(qiáng)了產(chǎn)品的粘性。泡泡瑪特的成功在于,它將一個(gè)簡(jiǎn)單的玩具銷(xiāo)售,轉(zhuǎn)化為一場(chǎng)充滿(mǎn)儀式感和情感連接的消費(fèi)體驗(yàn)。數(shù)據(jù)顯示,其復(fù)購(gòu)率極高,許多用戶(hù)會(huì)連續(xù)購(gòu)買(mǎi)多盒以“集齊全套”,這正是“爽感”驅(qū)動(dòng)消費(fèi)的典型表現(xiàn)。

案例四:海倫司小酒館——社交場(chǎng)景中的情緒釋放。海倫司作為連鎖小酒館品牌,其爽產(chǎn)品邏輯體現(xiàn)在“社交場(chǎng)景”的打造上。它并非單純賣(mài)酒,而是為年輕人提供一個(gè)低成本、高自由度的社交空間,滿(mǎn)足其“放松”“傾訴”“被理解”的情感需求。海倫司的爽感來(lái)源于其“平價(jià)+輕松”的氛圍。一杯啤酒售價(jià)僅幾元,學(xué)生黨也能輕松消費(fèi)。店內(nèi)裝修簡(jiǎn)約時(shí)尚,背景音樂(lè)舒緩,服務(wù)員不打擾,讓用戶(hù)能自由聊天、唱歌、發(fā)呆。尤其是在“8.8國(guó)際貓咪日”等營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)中,海倫司結(jié)合萌寵流量,推出限定活動(dòng),進(jìn)一步強(qiáng)化“治愈”“陪伴”的品牌形象。用戶(hù)在這里不僅消費(fèi)飲品,更消費(fèi)“情緒價(jià)值”。許多年輕人選擇在失戀、加班后或朋友聚會(huì)時(shí)前往海倫司,通過(guò)飲酒和交談釋放壓力。這種“微醺+社交”的組合,形成了獨(dú)特的消費(fèi)體驗(yàn)。海倫司通過(guò)精準(zhǔn)把握年輕群體的心理需求,將傳統(tǒng)酒館升級(jí)為“情緒解壓站”,實(shí)現(xiàn)了品牌與用戶(hù)的深度連接。

案例五:小魔推矩陣——家政服務(wù)的短視頻裂變。在傳統(tǒng)服務(wù)行業(yè),【整得清家政服務(wù)部】通過(guò)小魔推工具打造了一個(gè)“即時(shí)解決型”爽產(chǎn)品案例。他們將原本低頻、非標(biāo)化的家政服務(wù),轉(zhuǎn)化為可傳播、可量化的消費(fèi)體驗(yàn)。小魔推通過(guò)拍攝“收納前后對(duì)比”視頻,直觀展示服務(wù)效果。雜亂無(wú)章的房間經(jīng)過(guò)整理后變得井井有條,這種“視覺(jué)爽”極具沖擊力,屬于典型的解壓類(lèi)內(nèi)容。用戶(hù)在觀看視頻時(shí),不僅獲得“爽感”,更對(duì)服務(wù)產(chǎn)生信任。更關(guān)鍵的是,商家通過(guò)“達(dá)人探店+員工矩陣”的方式,發(fā)動(dòng)170多名員工發(fā)布短視頻,形成持續(xù)曝光。視頻中掛載團(tuán)購(gòu)鏈接,用戶(hù)刷到即可下單,實(shí)現(xiàn)“看到即買(mǎi)到”的即時(shí)轉(zhuǎn)化。10天內(nèi),話(huà)題播放量超559萬(wàn),團(tuán)購(gòu)轉(zhuǎn)化3700單,充分體現(xiàn)了“爽感內(nèi)容+便捷轉(zhuǎn)化”模式的強(qiáng)大威力。這個(gè)案例說(shuō)明,即使是傳統(tǒng)行業(yè),只要能抓住用戶(hù)的“爽點(diǎn)”并設(shè)計(jì)高效的轉(zhuǎn)化路徑,同樣可以打造出爆款產(chǎn)品。

第五爽產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法論

要系統(tǒng)化地打造“爽產(chǎn)品”,不能僅依賴(lài)靈感或偶然,而需要一套科學(xué)的設(shè)計(jì)方法論。這套方法論融合了用戶(hù)洞察、行為心理學(xué)與產(chǎn)品設(shè)計(jì)原則,旨在精準(zhǔn)捕捉并放大用戶(hù)的“爽感”。

1.深度用戶(hù)洞察,從“需求”到“情緒”的躍遷。傳統(tǒng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)關(guān)注用戶(hù)“需要什么”,而爽產(chǎn)品設(shè)計(jì)更關(guān)注用戶(hù)“在什么情境下會(huì)感到爽”。因此,第一步是深入挖掘用戶(hù)的情緒觸點(diǎn)。用戶(hù)旅程地圖,繪制用戶(hù)在使用產(chǎn)品前、中、后的完整體驗(yàn)路徑,識(shí)別其中的“痛點(diǎn)”“癢點(diǎn)”和潛在的“爽點(diǎn)”。例如,家政服務(wù)的用戶(hù)在看到凌亂房間時(shí)感到焦慮,而看到整潔空間時(shí)則產(chǎn)生強(qiáng)烈愉悅——這就是“爽點(diǎn)”。情感日志法,邀請(qǐng)用戶(hù)記錄日常生活中讓他們感到“爽”的瞬間,如完成任務(wù)、被表?yè)P(yáng)、獲得驚喜等,從中提煉共性情緒模式。場(chǎng)景化訪談,不問(wèn)“你想要什么”,而是問(wèn)“你最近一次特別開(kāi)心地使用某個(gè)產(chǎn)品是什么時(shí)候?當(dāng)時(shí)發(fā)生了什么?”通過(guò)具體故事還原爽感產(chǎn)生的真實(shí)情境。

2.聚焦單一爽點(diǎn),打造“峰值體驗(yàn)”。爽產(chǎn)品往往不求面面俱到,而是集中資源在“一個(gè)核心場(chǎng)景”中創(chuàng)造極致體驗(yàn)。這個(gè)體驗(yàn)就是“峰值時(shí)刻”,它決定了用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的整體印象。MVP(最小可行爽產(chǎn)品)測(cè)試,先圍繞一個(gè)最有可能產(chǎn)生爽感的功能開(kāi)發(fā)原型,快速投放市場(chǎng)驗(yàn)證。例如,小魔推最初只做“收納前后對(duì)比”視頻,驗(yàn)證其傳播力后再擴(kuò)展內(nèi)容形式。設(shè)計(jì)“哇時(shí)刻”,在用戶(hù)使用流程中設(shè)計(jì)一個(gè)令人驚嘆的瞬間。如抖音的“第一刷即爆款”、泡泡瑪特的“抽中隱藏款”、Keep的“首次完成挑戰(zhàn)”慶祝動(dòng)畫(huà)。這個(gè)瞬間要足夠強(qiáng)烈,足以讓用戶(hù)記住并分享。減法思維,刪除所有干擾核心爽感的功能。例如,早期微信朋友圈僅支持圖片+文字,界面極簡(jiǎn),反而讓用戶(hù)更專(zhuān)注于內(nèi)容本身帶來(lái)的社交滿(mǎn)足。

3.構(gòu)建反饋閉環(huán),即時(shí)、可視、可分享。爽感的持續(xù)依賴(lài)于“高效的反饋機(jī)制”。用戶(hù)每完成一個(gè)動(dòng)作,都應(yīng)獲得清晰、積極的回應(yīng),形成“行為-反饋-再行為”的正向循環(huán)。即時(shí)反饋設(shè)計(jì),操作后0.5秒內(nèi)給予視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)或震動(dòng)反饋。如點(diǎn)贊后的心形動(dòng)畫(huà)、完成任務(wù)時(shí)的音效與彈窗。進(jìn)度可視化,用進(jìn)度條、等級(jí)、徽章等形式展示用戶(hù)成長(zhǎng)軌跡。如學(xué)習(xí)類(lèi)App顯示“已堅(jiān)持30天”“累計(jì)學(xué)習(xí)10小時(shí)”,增強(qiáng)成就感。社交化反饋,將個(gè)人成就轉(zhuǎn)化為社交資本。如微信運(yùn)動(dòng)排行榜、小紅書(shū)“被收藏100次”提示,讓用戶(hù)在社交比較中獲得滿(mǎn)足。

4.植入游戲化機(jī)制,激發(fā)持續(xù)參與。通過(guò)“游戲化元素”(Gamification),將日常行為轉(zhuǎn)化為“可玩”的體驗(yàn),提升用戶(hù)粘性與活躍度。目標(biāo)設(shè)定,為用戶(hù)提供清晰、可達(dá)成的目標(biāo),如“連續(xù)打卡7天解鎖專(zhuān)屬皮膚”。獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),結(jié)合虛擬獎(jiǎng)勵(lì)(積分、勛章)與實(shí)物激勵(lì)(優(yōu)惠券、抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)),增強(qiáng)動(dòng)力。挑戰(zhàn)與競(jìng)爭(zhēng),引入排行榜、好友PK、限時(shí)挑戰(zhàn)等機(jī)制,激發(fā)勝負(fù)欲。如Keep的“7天燃脂挑戰(zhàn)賽”、支付寶的“年度賬單PK”。不確定性獎(jiǎng)勵(lì),借鑒“盲盒”機(jī)制,設(shè)置隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),如“每日簽到可能抽中大獎(jiǎng)”,利用人類(lèi)對(duì)不確定性的期待心理增強(qiáng)成癮性。

5.數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)迭代,從“猜”到“測(cè)”。爽產(chǎn)品的設(shè)計(jì)不是一蹴而就的,而是通過(guò)“快速試錯(cuò)與持續(xù)優(yōu)化”實(shí)現(xiàn)的。必須建立數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)體系,用真實(shí)用戶(hù)行為指導(dǎo)迭代。關(guān)鍵指標(biāo)監(jiān)控,定義“爽感指標(biāo)”,如“首次爽感時(shí)長(zhǎng)”(用戶(hù)第一次感到愉悅的時(shí)間)、“分享率”、“7日留存率”等,而非僅看下載量或DAU。A/B測(cè)試,對(duì)不同版本的“爽點(diǎn)”設(shè)計(jì)進(jìn)行對(duì)比測(cè)試。例如,測(cè)試兩種開(kāi)盒動(dòng)畫(huà)哪種更能提升盲盒購(gòu)買(mǎi)轉(zhuǎn)化率。用戶(hù)反饋閉環(huán),建立便捷的反饋通道,如彈窗問(wèn)卷、評(píng)論區(qū)互動(dòng),并快速響應(yīng)用戶(hù)建議。Keep就曾根據(jù)用戶(hù)反饋優(yōu)化訓(xùn)練課程難度和教練語(yǔ)速,顯著提升完課率。

爽產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方法論,本質(zhì)上是一套“以情緒為中心的產(chǎn)品思維”。它要求企業(yè)從“功能導(dǎo)向”轉(zhuǎn)向“體驗(yàn)導(dǎo)向”,從“滿(mǎn)足需求”升級(jí)為“創(chuàng)造快樂(lè)”。通過(guò)深度用戶(hù)洞察、聚焦峰值體驗(yàn)、構(gòu)建反饋閉環(huán)、植入游戲化機(jī)制和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)迭代,企業(yè)可以系統(tǒng)化地打造出讓用戶(hù)“一用就上癮”的產(chǎn)品。未來(lái)的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),將是“誰(shuí)更懂人心”的競(jìng)爭(zhēng)。掌握這套方法論,不僅能做出爆款,更能建立持久的用戶(hù)連接,在激烈的市場(chǎng)中贏得心智與口碑。

第六健康類(lèi)爽產(chǎn)品

通過(guò)將游戲元素融入健康管理,提升用戶(hù)的參與度和積極性——

一是健身與運(yùn)動(dòng)類(lèi)。

案例一:超級(jí)猴子球。由世嘉開(kāi)發(fā)的體感游戲,玩家通過(guò)控制虛擬角色在球內(nèi)翻滾,完成各種動(dòng)作和關(guān)卡。特點(diǎn)是將運(yùn)動(dòng)與游戲緊密結(jié)合,玩家在享受游戲樂(lè)趣的同時(shí),達(dá)到鍛煉身體的目的。

案例二:Pokémon GO。一款基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的游戲,玩家需要在現(xiàn)實(shí)世界中行走,尋找并捕捉虛擬的寶可夢(mèng)。特點(diǎn)是鼓勵(lì)玩家走出戶(hù)外,增加日常活動(dòng)量,提升運(yùn)動(dòng)興趣。

二是心理健康類(lèi)。

案例一:SuperBetter。一款專(zhuān)為提升心理韌性而設(shè)計(jì)的游戲,用戶(hù)通過(guò)完成挑戰(zhàn)、建立聯(lián)盟等方式,增強(qiáng)面對(duì)困難的勇氣和信心。特點(diǎn)是將心理訓(xùn)練游戲化,幫助用戶(hù)在輕松愉快的氛圍中改善心理健康。

案例二:Headspace。一款提供冥想和注意力訓(xùn)練的應(yīng)用,通過(guò)游戲化的引導(dǎo)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,幫助用戶(hù)養(yǎng)成冥想習(xí)慣。

特點(diǎn)是利用游戲化元素提高用戶(hù)的參與度和堅(jiān)持度,促進(jìn)心理健康。

三是慢性病管理類(lèi)。

案例一:糖尿病管理游戲。針對(duì)糖尿病患者設(shè)計(jì)的游戲,玩家通過(guò)模擬血糖監(jiān)測(cè)、飲食控制和運(yùn)動(dòng)等活動(dòng),學(xué)習(xí)管理糖尿病。特點(diǎn)是將疾病管理融入游戲,提高患者的自我管理能力,增強(qiáng)治療依從性。

案例二:Re-Mission。一款專(zhuān)為癌癥患者設(shè)計(jì)的游戲,玩家扮演抗癌戰(zhàn)士,在虛擬世界中與癌細(xì)胞戰(zhàn)斗。特點(diǎn)是通過(guò)游戲化的方式,幫助患者了解癌癥知識(shí),提高治療積極性和信心。

四是健康飲食類(lèi)。

案例一:食物獵人。一款幫助用戶(hù)養(yǎng)成健康飲食習(xí)慣的游戲,玩家需要在現(xiàn)實(shí)世界中尋找并記錄健康食物。特點(diǎn)是結(jié)合增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),鼓勵(lì)用戶(hù)探索健康飲食,培養(yǎng)良好的飲食習(xí)慣。

案例二:Fitocracy。一款社交健身應(yīng)用,用戶(hù)可以創(chuàng)建個(gè)人資料,記錄健身進(jìn)度,與朋友互動(dòng),參與挑戰(zhàn)和競(jìng)賽。特點(diǎn)是通過(guò)社交互動(dòng)和游戲化元素,激發(fā)用戶(hù)的健身動(dòng)力,促進(jìn)健康飲食和生活方式的改變。

這些游戲化健康應(yīng)用通過(guò)設(shè)置目標(biāo)、提供反饋、引入競(jìng)爭(zhēng)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等方式,使健康管理變得更加有趣和有效,幫助用戶(hù)更好地實(shí)現(xiàn)健康目標(biāo)。這些案例共同揭示了一個(gè)規(guī)律——爽產(chǎn)品的本質(zhì),是“對(duì)人性的深刻洞察與尊重”。它不一定是技術(shù)最前沿的,但一定是最懂用戶(hù)的。隨著個(gè)性化、情感化消費(fèi)需求的持續(xù)增長(zhǎng),能夠精準(zhǔn)制造“爽感”的產(chǎn)品,將在市場(chǎng)中占據(jù)越來(lái)越重要的地位。企業(yè)若想打造爆款,不妨先問(wèn)自己——我的產(chǎn)品,能讓用戶(hù)“爽”一下嗎?

爽產(chǎn)品是新時(shí)代消費(fèi)趨勢(shì)的產(chǎn)物,它反映了用戶(hù)從“功能滿(mǎn)足”向“情緒滿(mǎn)足”的轉(zhuǎn)變。在信息過(guò)載、選擇過(guò)剩的今天,能夠?yàn)橛脩?hù)帶來(lái)“爽感”的產(chǎn)品,更容易在市場(chǎng)中脫穎而出。然而,真正的爽產(chǎn)品不僅僅是“取悅用戶(hù)”,更是“理解用戶(hù)”。它需要企業(yè)具備深刻的用戶(hù)洞察、極致的產(chǎn)品匠心和持續(xù)的創(chuàng)新能力。未來(lái),隨著人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的發(fā)展,爽產(chǎn)品的形態(tài)將更加多元,但其本質(zhì)不會(huì)改變——那就是為用戶(hù)創(chuàng)造真實(shí)而持久的快樂(lè)。(2025年11月16日在“安逸四川.爽在寶山——2025年第三屆寶山爽學(xué)與爽村論壇上的主題發(fā)言)

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