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《Limbus Company》介紹:“不抽卡也能玩”的二游如何穩(wěn)中向好

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編寫(xiě)日期:2025.11.26,后續(xù)游戲版本更新內(nèi)容可能未包含在文檔內(nèi)。如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)后臺(tái)留言。

一、游戲介紹

《Limbus Company》(邊獄公司/邊獄巴士)是一款由韓國(guó)游戲工作室Project Moon(月亮計(jì)劃)開(kāi)發(fā),于2023年2月27日發(fā)行的持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲。月亮計(jì)劃曾推出過(guò)買(mǎi)斷制游戲《Lobotomy Corporation》(腦葉公司)和《Library of Ruina》(廢墟圖書(shū)館),《邊獄公司》繼承了前兩作的世界觀和劇情。

近一年來(lái),游戲的每日在線持續(xù)攀升,尤其是2025年5月開(kāi)啟第六賽季以來(lái),MAU和DAU大幅增長(zhǎng),呈現(xiàn)出快速發(fā)展的趨勢(shì)。



23年8月以來(lái)的MAU數(shù)據(jù)




23年8月以來(lái)的DAU數(shù)據(jù)

特點(diǎn)

角色&養(yǎng)成:

  • 采用固定主角團(tuán)形式,共12人,其原型出自各國(guó)著名文學(xué)作品,劇情上每章圍繞一個(gè)角色展開(kāi)。
  • 游戲的養(yǎng)成內(nèi)容為角色的人格/E.G.O,可以通過(guò)卡池抽取或碎片兌換獲得,不同人格與EGO有不同的基礎(chǔ)屬性與技能。

戰(zhàn)斗:

  • 角色卡組構(gòu)筑+回合制戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗玩法較為復(fù)雜,有一定深度。
  • 戰(zhàn)斗中角色的動(dòng)作雖然簡(jiǎn)約但充滿張力,給戰(zhàn)斗增加了觀賞性。
  • 提供自動(dòng)戰(zhàn)斗選項(xiàng),每回合可一鍵自動(dòng)戰(zhàn)斗,減輕玩家負(fù)擔(dān)。

玩法:

  • 游戲玩法關(guān)卡主要包括劇情關(guān)卡、資源關(guān)卡、Rogue關(guān)卡、Boss Rush關(guān)卡。
  • 玩家在不同的游戲周期內(nèi)有不同的游玩目標(biāo)以及游玩樂(lè)趣。大部分玩家會(huì)更多游玩Rogue玩法,以獲取更多的角色兌換資源。

商業(yè)化:

  • 游戲中的所有角色均可通過(guò)日常游玩積攢碎片免費(fèi)兌換。
  • 通過(guò)付費(fèi)通行證加快兌換速度、卡池規(guī)避兌換時(shí)間限制、賽季更迭碎片減半的機(jī)制激發(fā)玩家付費(fèi)欲望。

二、人格/E.G.O

游戲角色的特點(diǎn):游戲采用固定主角團(tuán)形式,共12人,稱(chēng)為“罪人”,其原型出自各國(guó)著名文學(xué)作品。劇情上,每章圍繞一個(gè)罪人展開(kāi),且大量描寫(xiě)主角團(tuán)間的互動(dòng)。因此,玩家有充分的機(jī)會(huì)去了解角色,可以快速與各角色建立起情感聯(lián)結(jié)。



角色原型出處

游戲內(nèi)的隊(duì)伍養(yǎng)成內(nèi)容分為人格(戰(zhàn)斗角色)和E.G.O(特殊技能)兩類(lèi):

  • 人格:戰(zhàn)斗中玩家操作的角色,稀有度從高到低為3燈、2燈、1燈。同一罪人同時(shí)只能上場(chǎng)一個(gè)人格。
  • E.G.O:人格裝備的特殊技能,分為ZAYIN、TETH、HE、WAW四類(lèi),釋放消耗、效果、養(yǎng)成消耗上有差異。每個(gè)人格每類(lèi)E.G.O只能裝備1個(gè),即最多攜帶4個(gè)。



同一罪人的不同人格



一個(gè)人格可以攜帶4個(gè)E.G.O

2.1 人格/E.G.O的獲取

游戲內(nèi)大部分人格和E.G.O都可以通過(guò)卡池抽取與碎片兌換獲得。玩家可以通過(guò)BP以及日常游玩內(nèi)容獲取角色碎片以?xún)稉Q想要的人格與E.G.O。





角色獲取及養(yǎng)成的循環(huán)

具體各玩法的產(chǎn)出內(nèi)容、數(shù)量見(jiàn)本文5.2商業(yè)化特點(diǎn)

2.2 人格的屬性與養(yǎng)成

2.2.1 人格的基礎(chǔ)屬性

人格的基礎(chǔ)屬性包括體力、速度、防御等級(jí)、攻擊抗性、理智值。體力即血量,速度為戰(zhàn)斗中可能出現(xiàn)的速度范圍,防御等級(jí)和攻擊抗性影響受擊后的承傷。理智值影響戰(zhàn)斗中的攻擊成功率。



人格的基礎(chǔ)信息



人格屬性相關(guān)信息

2.2.2 人格的技能

通常情況下,人格擁有3個(gè)攻擊技能、1個(gè)守備技能、1-2個(gè)戰(zhàn)斗被動(dòng)技能、1個(gè)支援被動(dòng)技能。

攻擊技能:具有基礎(chǔ)威力、硬幣數(shù)、硬幣威力、基礎(chǔ)效果、硬幣效果、攻擊等級(jí)、攻擊容量、攻擊類(lèi)型。基礎(chǔ)威力、硬幣數(shù)、硬幣威力影響攻擊的成功率及最終傷害。硬幣效果為該枚硬幣的額外效果。攻擊容量決定擊中的敵人數(shù)。攻擊類(lèi)型決定攻擊的物理屬性,分為突刺、斬?fù)簟⒋驌?。其他屬性影響攻擊成功率和最終傷害。



守備技能:基礎(chǔ)屬性與攻擊技能一致,分為反擊、防御、閃避、可拼點(diǎn)反擊、可拼點(diǎn)防御5種。前2種無(wú)法進(jìn)行拼點(diǎn),僅能在受擊后投擲硬幣,進(jìn)行反擊或防御。后3種可以與敵人的攻擊技能進(jìn)行拼點(diǎn),方式同攻擊技能。



混亂機(jī)制:人格和敵人在戰(zhàn)斗中具有混亂閾值,與體力相關(guān)。當(dāng)體力降到混亂閾值以下時(shí),會(huì)在下回合陷入混亂。混亂狀態(tài)下無(wú)法行動(dòng),會(huì)承受更高的傷害?;靵y會(huì)在一回合后自動(dòng)解除。



理智值:人格在戰(zhàn)斗中有理智值,初始為0,最大為45,最小為-45。理智值決定投擲硬幣結(jié)果為正面的概率,正面概率=(50+當(dāng)前理智值)%。拼點(diǎn)勝利、擊殺、友方陣亡等影響理智值的變動(dòng)。理智值降為最小值-45時(shí),如果人格只裝備了初始的ZAYIN級(jí)E.G.O,則混亂一回合;如果裝備了其他E.G.O,則會(huì)隨機(jī)選擇其中一個(gè)以侵蝕形態(tài)釋放。



罪孽屬性:所有技能都有罪孽屬性,共7種,顏色不同。每次使用技能可以獲得一個(gè)對(duì)應(yīng)屬性的罪孽碎片,可用于觸發(fā)戰(zhàn)斗被動(dòng)技能、支援技能、釋放E.G.O。戰(zhàn)斗中,如果選擇的技能中有至少2個(gè)同罪孽屬性的技能,則觸發(fā)罪孽共鳴,提升相關(guān)技能的攻擊及防御等級(jí),影響拼點(diǎn)。



被動(dòng)技能:戰(zhàn)斗被動(dòng)技能分為上場(chǎng)觸發(fā)和條件觸發(fā),可以帶來(lái)各類(lèi)加成效果。支援被動(dòng)技能滿足條件時(shí)在場(chǎng)下觸發(fā),可以帶來(lái)加成效果。被動(dòng)技能的觸發(fā)條件為持有特定罪孽碎片,或是在一回合內(nèi)使用特定罪孽屬性的技能。

技能效果:可以分為一般效果、體系效果、特殊效果三類(lèi)。一般效果會(huì)影響拼點(diǎn)威力、傷害等基礎(chǔ)屬性。體系效果與7個(gè)體系相關(guān),同體系可以配合組隊(duì),達(dá)到1+1>2的效果。特殊效果涉及特定人格的特殊機(jī)制,如陣營(yíng)連攜等。



7個(gè)體系的具體介紹

2.3 E.G.O的屬性與養(yǎng)成

2.3.1 E.G.O的技能

E.G.O技能的基礎(chǔ)屬性、攻擊邏輯與常規(guī)攻擊技能一致。分為覺(jué)醒和侵蝕形態(tài),釋放條件、基礎(chǔ)屬性、額外效果和攻擊動(dòng)畫(huà)不同。在罪孽碎片數(shù)量滿足消耗時(shí)主動(dòng)進(jìn)入侵蝕,會(huì)隨機(jī)選擇一個(gè)敵方單位作為攻擊目標(biāo)。如果罪孽碎片不夠或理智值過(guò)低,被動(dòng)進(jìn)入侵蝕,會(huì)隨機(jī)選擇一個(gè)場(chǎng)上單位作為攻擊目標(biāo),可能攻擊隊(duì)友。



E.G.O技能影響人格的罪孽抗性。戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí),人格的罪孽抗性為攜帶的ZAYIN級(jí)E.G.O的抗性,如果戰(zhàn)斗內(nèi)使用了其他E.G.O,則變?yōu)樵揈.G.O的罪孽抗性。罪孽抗性影響受擊后的承傷。



罪孽屬性根據(jù)E.G.O使用改變

2.3.2 E.G.O的養(yǎng)成

E.G.O的養(yǎng)成為解析,最高為4階段,消耗資源與人格同步一致,但數(shù)量不同,總體來(lái)看需要的資源更多。每個(gè)階段可以提升基礎(chǔ)屬性和技能效果,具體情況不一。



三、戰(zhàn)斗

游戲采用回合制戰(zhàn)斗,是對(duì)前作《廢墟圖書(shū)館》回合制牌組構(gòu)筑的簡(jiǎn)化。前作中,玩家要為戰(zhàn)斗角色搭配牌組,而本作中,人格技能是固定的,可以視為每個(gè)人格擁有一套固定牌組,戰(zhàn)斗中隨機(jī)抽牌,玩家可以選擇打出哪張牌。此外延續(xù)了前作的自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,每回合可以一鍵自動(dòng)出牌,在保有一定策略深度的同時(shí),提供了自動(dòng)化選擇。

此外,戰(zhàn)斗中角色的動(dòng)作雖然簡(jiǎn)約但充滿張力,給戰(zhàn)斗增加了觀賞性。

3.1 戰(zhàn)斗機(jī)制

一回合基本可以分為以下三個(gè)階段:



一回合內(nèi)的流程

3.2 觀察階段

戰(zhàn)斗中,人格擁有的技能可以視為一套卡組,由3個(gè)技能1、2個(gè)技能2、1個(gè)技能3組成,亂序出現(xiàn)。每個(gè)人格擁有一個(gè)行動(dòng)槽,槽內(nèi)有兩個(gè)技能可供選擇,能看見(jiàn)下回合會(huì)抽取到的技能。一組6個(gè)技能全部出完后,會(huì)開(kāi)始抽新的一組。玩家可以觀察抽取到的技能,考慮本回合及未來(lái)回合如何出牌??梢钥吹綌撤降幕A(chǔ)屬性和技能信息。



3.3 判斷&選擇階段

戰(zhàn)斗分為常規(guī)遭遇戰(zhàn)和集中遭遇戰(zhàn)。常規(guī)遭遇戰(zhàn)中,玩家只能連接技能,技能按速度自動(dòng)指向敵人,策略規(guī)劃和操作空間小。集中遭遇戰(zhàn)中,玩家可以手動(dòng)選擇技能指向敵人,有更多的操作空間。

單擊技能下方的圖標(biāo),可以將其行動(dòng)槽內(nèi)靠前的技能切換為守備技能。長(zhǎng)按該圖標(biāo),可以將其切換為人格目前裝備的一個(gè)E.G.O技能。



攻擊技能切換為守備技能




攻擊技能切換為E.G.O技能

選擇技能后,會(huì)出現(xiàn)勝率提示,分為“絕對(duì)優(yōu)勢(shì)”、“優(yōu)勢(shì)”、“均勢(shì)”、“劣勢(shì)”、“絕對(duì)劣勢(shì)”、“單方面攻擊”等,輔助玩家判斷。提供了“勝率”和“傷害”按鈕,點(diǎn)擊后可以按需求自動(dòng)選擇技能。完成全部技能的選擇后,點(diǎn)擊最右側(cè)的“開(kāi)始”按鈕開(kāi)始本回合行動(dòng)。



3.4 行動(dòng)階段

進(jìn)攻時(shí),首先進(jìn)入拼點(diǎn)階段,攻擊技能與敵方的技能分別投擲全部硬幣,計(jì)算拼點(diǎn)威力。一般情況下,拼點(diǎn)威力=基礎(chǔ)威力+正面硬幣數(shù)*單個(gè)硬幣的威力+雙方技能的攻擊等級(jí)差值/3。拼點(diǎn)威力小的一方將被摧毀一個(gè)硬幣,然后用剩下的硬幣繼續(xù)拼點(diǎn),直到其中一方的所有硬幣都被摧毀。



拼點(diǎn)階段



接著,拼點(diǎn)勝利方進(jìn)入攻擊階段。攻擊次數(shù)=剩余硬幣數(shù)。每次攻擊單獨(dú)計(jì)算攻擊威力。一般情況下,攻擊威力=基礎(chǔ)威力+正面硬幣數(shù)*單個(gè)硬幣的威力。若技能中的硬幣具有額外效果,則在符合條件時(shí)生效。



攻擊階段




硬幣效果

四、玩法關(guān)卡

4.1 玩法的基本介紹

游戲的玩法主要包括主線、采光、鏡像迷宮、折射軌道、特殊活動(dòng)。



主線

包含主章節(jié)和間章,由劇情和戰(zhàn)斗關(guān)卡組成。主線更新與賽季同步,一個(gè)賽季會(huì)更新一個(gè)主章節(jié)和兩個(gè)間章。主線整體難度偏低,完成強(qiáng)力角色培養(yǎng)后,在主線使用可以輕松推關(guān),驗(yàn)證養(yǎng)成效果。部分玩家在養(yǎng)成多支隊(duì)伍后,也會(huì)通過(guò)重復(fù)打主線BOSS來(lái)進(jìn)行強(qiáng)度驗(yàn)證、高難挑戰(zhàn)。

采光

即資源關(guān),分為經(jīng)驗(yàn)券關(guān)卡和紡錘關(guān)卡,產(chǎn)出人格及E.G.O的養(yǎng)成資源,需要消耗體力。在體力限制下,約1周能完成1個(gè)角色的培養(yǎng)。玩家也可以提前儲(chǔ)存體力,以加快培養(yǎng)速度。

鏡像迷宮

Rogue玩法,普通難度有5層,困難難度有10層,極難難度有15層。每層由戰(zhàn)斗關(guān)卡、事件關(guān)卡、商店、BOSS關(guān)卡組成。玩家通過(guò)收集道具提升人格的實(shí)力,以通過(guò)高難關(guān)卡,整體難度高于主線環(huán)境。由于存在各類(lèi)加成,許多在主線環(huán)境中較弱的角色在鏡像迷宮中得到加強(qiáng),玩家能夠體驗(yàn)到更多角色,嘗試不同bulid。



提供賽季通行證經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),打完5層即可獲得全部獎(jiǎng)勵(lì)。每周有三次獎(jiǎng)勵(lì)加成,結(jié)算時(shí)消耗加成可以獲得抽卡資源和更多的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。有成就系統(tǒng),完成成就可以獲得養(yǎng)成資源、抽卡資源和裝扮獎(jiǎng)勵(lì)。



目前,Rogue玩法高難場(chǎng)景下的道具及路線選擇較為固定,單局間的隨機(jī)性主要由開(kāi)局的人格選擇提供。人格的低獲取成本和養(yǎng)成成本,讓玩家可以低成本游玩不同配隊(duì),豐富了可玩性。

折射軌道

Boss Rush玩法。以五號(hào)線為例,共三段,每段有3-4名BOSS。提供一次性的養(yǎng)成資源、抽卡資源和裝扮獎(jiǎng)勵(lì)。以競(jìng)速為目標(biāo),即減少清剿回合總數(shù)。提供了高難環(huán)境,對(duì)玩家的游戲理解和配隊(duì)養(yǎng)成要求高于主線和鏡像迷宮。



特殊活動(dòng)

間章更新時(shí)的限時(shí)活動(dòng),有劇情和戰(zhàn)斗關(guān)卡,推出對(duì)應(yīng)卡池?;顒?dòng)期間有代幣商店,提供活動(dòng)人格、養(yǎng)成資源、抽卡資源、裝扮等獎(jiǎng)勵(lì)。代幣可以通過(guò)刷取活動(dòng)關(guān)卡和鏡像迷宮獲得。活動(dòng)結(jié)束后商店關(guān)閉,關(guān)卡可以正常游玩。會(huì)復(fù)刻一次,復(fù)刻時(shí)推出新卡池、新活動(dòng)商店、關(guān)卡的困難難度、追加配音。



瓦爾普吉斯之夜(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“瓦夜”)活動(dòng),通常有兩個(gè)劇情關(guān)卡和一個(gè)戰(zhàn)斗關(guān)卡,內(nèi)容與《腦葉公司》或《廢墟圖書(shū)館》聯(lián)動(dòng),配有卡池。通過(guò)在戰(zhàn)斗關(guān)卡中完成任務(wù)獲得養(yǎng)成資源、抽卡資源、裝扮獎(jiǎng)勵(lì)。瓦夜人格及E.G.O只能在活動(dòng)期間兌換,且當(dāng)期up需要等到下次瓦夜才能兌換,因此被視為限定活動(dòng)。瓦夜活動(dòng)約4個(gè)月一次。



4.2 游玩體驗(yàn)及日常內(nèi)容

根據(jù)目標(biāo)的不同,玩家的游玩周期可以大致分為以下三個(gè)時(shí)期:

前期(100-300小時(shí)):劇情驅(qū)動(dòng),推進(jìn)主線

主線目前有八章劇情,通過(guò)主線關(guān)卡有抽卡資源獎(jiǎng)勵(lì),部分玩法隨主線推進(jìn)解鎖。在劇情和資源的驅(qū)動(dòng)下,前期玩家以通關(guān)主線為目標(biāo)??P(guān)時(shí),可以通過(guò)借好友助戰(zhàn)、刷資源關(guān)養(yǎng)成角色、刷Rogue玩法兌換強(qiáng)力角色等方式提升練度,繼續(xù)推進(jìn)。主線整體難度不高,玩家通關(guān)壓力較小。

中期(300-800小時(shí)):收集驅(qū)動(dòng),玩法探索

通關(guān)主線后,主要內(nèi)容轉(zhuǎn)為Rogue玩法和Boss Rush玩法。Rogue玩法設(shè)置了不同難度,有成就系統(tǒng),提供角色兌換資源,鼓勵(lì)玩家收集、培養(yǎng)多支隊(duì)伍。Boss Rush玩法提供一次性獎(jiǎng)勵(lì),但可以重復(fù)游玩,挑戰(zhàn)競(jìng)速。玩家目標(biāo)轉(zhuǎn)為收集角色、隊(duì)伍培養(yǎng)、探索其他玩法。

后期(800+小時(shí)):挑戰(zhàn)高難,等待更新

在收集度和練度較高的情況下,玩家的可玩內(nèi)容大幅減少,目標(biāo)轉(zhuǎn)為不同方向的高難挑戰(zhàn)。例如,部分玩家以單角色通關(guān)Rogue模式為目標(biāo),部分玩家以Boss Rush競(jìng)速為目標(biāo),部分玩家以深入研究不同配隊(duì)為目標(biāo)。游戲以賽季制來(lái)投放新的劇情、角色和玩法更新,玩家也可以游玩此類(lèi)新內(nèi)容。

在消耗完游戲內(nèi)的主要?jiǎng)∏閮?nèi)容后,玩家的每日游玩內(nèi)容高度固定。游戲中的體力腦啡肽每20點(diǎn)可以合成1個(gè)腦啡肽模塊,后者沒(méi)有上限,可以無(wú)限期儲(chǔ)存。僅有主線玩法消耗腦啡肽進(jìn)入,其他所有玩法均消耗腦啡肽模塊進(jìn)入。因此,每日清體力壓力較小,可以直接轉(zhuǎn)換為腦啡肽模塊。



出于養(yǎng)成資源獲取和完成日常任務(wù)的需要,玩家每日通常打1次經(jīng)驗(yàn)關(guān),3次紡錘關(guān)。



游戲沒(méi)有其他強(qiáng)制化的日常任務(wù),在完成資源關(guān)清剿任務(wù)后,玩家可以自由選擇其他玩法。但是,僅有資源關(guān)提供養(yǎng)成資源獎(jiǎng)勵(lì),僅有鏡像迷宮提供兌換資源獎(jiǎng)勵(lì),且資源獲取沒(méi)有硬性上限。因此,大部分玩家主要游玩鏡像迷宮,以獲取更多的角色兌換資源。

五、商業(yè)化

5.1 商業(yè)化內(nèi)容

5.1.1 賽季通行證

游戲采用賽季制,以主線章節(jié)的更新為標(biāo)志,涉及賽季通行證、賽季人格、賽季E.G.O、賽季鏡像地牢、賽季折射軌道等內(nèi)容。一個(gè)賽季的持續(xù)時(shí)間約為6個(gè)月。賽季通行證是游戲的重要商業(yè)化內(nèi)容。

賽季通行證分為免費(fèi)和付費(fèi)兩種,提供養(yǎng)成資源、抽卡資源、兌換資源、通行證E.G.O、裝扮獎(jiǎng)勵(lì)。通行證E.G.O無(wú)法在卡池中獲取,賽季結(jié)束后可以在商店中兌換。玩家可以通過(guò)完成每日常任務(wù)和鏡像迷宮來(lái)提升通行證等級(jí)。付費(fèi)通行證使用付費(fèi)貨幣購(gòu)買(mǎi),約合人民幣60-70元。



通行證等級(jí)超過(guò)120級(jí)后,每級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)1個(gè)自我碎片自選箱,付費(fèi)通行證額外獎(jiǎng)勵(lì)2個(gè),沒(méi)有上限。1個(gè)自選箱能獲得1-3個(gè)指定角色的自我碎片。在所有人格及E.G.O均可兌換的情況下,付費(fèi)通行證能大幅提升兌換資源獲取效率,加上賽季持續(xù)時(shí)間較長(zhǎng),付費(fèi)通行證的性?xún)r(jià)比極高。



5.1.2 卡池

卡池分為新人格及E.G.O池、個(gè)人池、陣營(yíng)池、常駐池、瓦夜池??ǔ?zé)o保底,200抽可換一當(dāng)期up角色。輪換周期為兩周,一般同時(shí)存在新人格及E.G.O池、個(gè)人池或陣營(yíng)池、常駐池。新卡池可能有1-2個(gè)新人格或E.G.O。個(gè)人池中對(duì)應(yīng)罪人的所有可抽取人格及E.G.O的獲取概率提升。陣營(yíng)池中相關(guān)陣營(yíng)的所有可抽取人格獲取概率提升。



所有角色都可以用相應(yīng)罪人的自我碎片兌換,3燈400碎片,2燈150碎片。但存在以下特殊情況:上賽季人格及E.G.O在本賽季無(wú)法兌換,下賽季開(kāi)放兌換;瓦夜人格只能在瓦夜活動(dòng)期間兌換,當(dāng)期瓦夜的新人格及E.G.O在下次瓦夜開(kāi)放兌換;新的賽季人格及E.G.O在上線第一周無(wú)法兌換,第二周開(kāi)放兌換。



5.1.3 付費(fèi)禮包

游戲內(nèi)的禮包以售賣(mài)抽卡資源及養(yǎng)成資源為主。抽卡資源分為免費(fèi)貨幣及付費(fèi)貨幣,付費(fèi)貨幣除正常抽卡外,可用于購(gòu)買(mǎi)賽季付費(fèi)通行證、抽取每日一折抽。養(yǎng)成資源禮包整體性?xún)r(jià)比較低。



5.2 商業(yè)化特點(diǎn)★

5.2.1 全角色免費(fèi)可肝

目前,游戲中的所有人格及E.G.O,除《明日方舟》聯(lián)動(dòng)內(nèi)容外,全部可以免費(fèi)兌換。玩家可以通過(guò)完成日常任務(wù)、清剿鏡像迷宮來(lái)提升通行證等級(jí),進(jìn)而獲得自我碎片箱,最終換為特定碎片來(lái)兌換想要的角色。

盡管全部角色可以免費(fèi)兌換,但部分角色只能在特定時(shí)間兌換,例如,新的賽季角色在卡池上線第二周開(kāi)放兌換;當(dāng)前賽季的角色只能本賽季兌換,錯(cuò)過(guò)后需要等到下下賽季(約6個(gè)月后)兌換;限定角色只能在限定卡池開(kāi)放期間兌換(約3-4個(gè)月一次)。此外,游戲的豐富性圍繞角色構(gòu)建,收集和培養(yǎng)不同角色可以提升游玩樂(lè)趣。因此,無(wú)論是出于個(gè)人喜好還是戰(zhàn)斗需要,玩家都要做好資源規(guī)劃,以?xún)稉Q想要的角色。



5.2.2 免費(fèi)兌換下如何激發(fā)付費(fèi)欲望

付費(fèi)通行證加快兌換效率

我們統(tǒng)計(jì)了游戲中各玩法活動(dòng)在是否購(gòu)買(mǎi)賽季通行證的資源產(chǎn)出情況,發(fā)現(xiàn)玩家在每賽季僅花費(fèi)70元購(gòu)買(mǎi)賽季通行證即可大幅增加人格/EGO的兌換效率。因此玩家制作的入坑攻略、以及玩家自發(fā)形成的付費(fèi)策略均會(huì)推薦購(gòu)買(mǎi)付費(fèi)通行證。

具體各玩法活動(dòng)每賽季可獲得的兌換與養(yǎng)成資源如下表所示:



每個(gè)賽季需要消耗的兌換與養(yǎng)成資源數(shù)量為:

以目前的六賽季為例,持續(xù)時(shí)間約6個(gè)月,共推出17個(gè)賽季人格,1個(gè)賽季E.G.O,4個(gè)限定人格??紤]到限定角色無(wú)法直接兌換,一個(gè)賽季至少需要18個(gè)角色的兌換和培養(yǎng)資源。培養(yǎng)1個(gè)3燈人格(等級(jí)55級(jí),同步4階段)需要約206864點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值、250個(gè)紡錘、50個(gè)自我碎片(約25個(gè)自我碎片箱);兌換1個(gè)3燈人格或E.G.O需要400個(gè)自我碎片(約200個(gè)自我碎片箱)。

參考上述每賽季資源的產(chǎn)出與消耗數(shù)量,可以估算出整個(gè)賽季中免費(fèi)及付費(fèi)通行證的資源獲取及消耗情況:



每日可以使用抽卡資源購(gòu)買(mǎi)10次體力,在購(gòu)買(mǎi)2次(消耗約0.6抽的抽卡資源)的情況下性?xún)r(jià)比最高,因此玩家通常購(gòu)買(mǎi)2次體力。游戲內(nèi)的日常產(chǎn)出滿足購(gòu)買(mǎi)體力的資源,不需要額外付費(fèi)。

根據(jù)表中數(shù)據(jù)可以看出:

  • 一個(gè)賽季內(nèi),養(yǎng)成資源在只培養(yǎng)新角色的情況下是溢出的,免費(fèi)與付費(fèi)的養(yǎng)成資源獲取差距不大,能培養(yǎng)的角色數(shù)量均在27個(gè)左右。
  • 付費(fèi)通行證能顯著提升兌換資源獲取效率,最終獲得的兌換資源遠(yuǎn)多于免費(fèi)通行證。在不購(gòu)買(mǎi)體力的情況下,日均游玩1小時(shí),免費(fèi)可兌換約7個(gè)角色,付費(fèi)可兌換約16個(gè),后者已經(jīng)可以基本覆蓋至少17個(gè)的賽季新角色兌換。在每日購(gòu)買(mǎi)2次體力的情況下,日均游玩2-3小時(shí),免費(fèi)可兌換約13個(gè)角色,付費(fèi)可兌換約33個(gè)。可見(jiàn),付費(fèi)的兌換資源至少為免費(fèi)的2倍。付費(fèi)通行證不會(huì)額外增加肝度,但提高的資源產(chǎn)出效率能保證兌換全部新角色,留出兌換老角色和適時(shí)減少游玩時(shí)長(zhǎng)的余裕,玩家的體驗(yàn)大幅提升。

卡池減少角色獲取等待時(shí)間

在付費(fèi)通行證外,游戲依舊保有卡池這一商業(yè)化內(nèi)容??ǔ靥峁┝丝焖佾@取角色的途徑,規(guī)避了兌換的部分時(shí)間限制。

在第五賽季期間,宣布新的賽季角色從卡池上線時(shí)可兌換改為上線第二周可兌換。新的賽季人格池是游戲常規(guī)更新的主要內(nèi)容,第二周兌換的限制導(dǎo)致玩家無(wú)法立即體驗(yàn)新內(nèi)容,影響游玩體驗(yàn)。

此外,玩家每日投入至少2小時(shí),才能實(shí)現(xiàn)1-2周兌換1個(gè)角色,直接抽取可以節(jié)省時(shí)間和資源投入。卡池可以抽到或200抽換部分暫時(shí)無(wú)法兌換的角色,例如上賽季人格、瓦夜當(dāng)期up人格,可以縮短玩家4-6個(gè)月的等待期。因此,即使所有角色可換,依舊有部分玩家愿意抽卡,或是先抽再換,希望通過(guò)這種方式來(lái)快速獲得角色。



在第六賽季,進(jìn)行了《明日方舟》單向聯(lián)動(dòng),聯(lián)動(dòng)的E.G.O無(wú)法兌換,只能抽取,且活動(dòng)結(jié)束后沒(méi)有機(jī)會(huì)獲取。



賽季更迭規(guī)則

在賽季結(jié)束時(shí),玩家擁有的角色自我碎片會(huì)減半,減少部分轉(zhuǎn)化為相應(yīng)數(shù)量的紡錘,這導(dǎo)致玩家囤積資源的收益下降,鼓勵(lì)玩家在新賽季開(kāi)啟時(shí)重新購(gòu)買(mǎi)通行證獲取角色碎片。



碎片減半規(guī)則

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