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GOAP NPC系統(tǒng),游戲任務(wù)設(shè)計和目標(biāo)導(dǎo)向任務(wù)

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作者:點(diǎn)357口徑太妃糖 6年經(jīng)驗,專注游戲任務(wù)設(shè)計。

引言

這其實是一次基于工作中想到的問題的思考,或者說是探討。

因為某些原因,我接觸到了一個非常類似GOAP(Goal-Oriented Action Planning)的系統(tǒng)。我的工作目標(biāo)是為這套系統(tǒng)的下的NPC設(shè)計屬于NPC的任務(wù),提供給玩家體驗。

但從體感來說,很多人其實對這套系統(tǒng)下的NPC有些“不太適應(yīng)”——一方面是對于設(shè)計者而言,當(dāng)他們?nèi)ピO(shè)計一些非常流程化的,腳本化的情節(jié)時,往往需要額外的功能來“剝奪”GOAP NPC的系統(tǒng);另一方面作為GOAP NPC系統(tǒng)的開發(fā)層,他們也不知道應(yīng)該怎么去豐富GOAP NPC在敘事中的表現(xiàn)。

所以這大概就是我寫下這篇文章的源動機(jī)——我的文章會比較多的提到《逃離塔科夫》《潛行者》《天國拯救》等比較新的利用到GOAP NPC的例子(塔科夫我只是推測他使用了GOAP NPC,因為行為確實比像。而且談到塔科夫的GOAP NPC的話繞不開AI PMC,所以默認(rèn)我們討論的是PVE),來去談?wù)勊麄冊趺慈ダ斫釭OAP NPC的行為,他們?nèi)绾稳ピO(shè)計玩家的敘事環(huán)境和任務(wù)。

GOAP NPC

如果你不知道GOAP是什么,那么我來給你描述一種NPC設(shè)計。

通常來說,游戲的NPC會分為兩種設(shè)計思路——基于行為樹驅(qū)動的NPC,和基于狀態(tài)機(jī)驅(qū)動的NPC。



行為樹像是一個可以循環(huán)的思考Flow,一個AI會在一個從上往下的多叉樹上按照節(jié)點(diǎn)執(zhí)行的順序去執(zhí)行行為。節(jié)點(diǎn)的定義有很多,可以是查詢環(huán)境;可以是移動到某個指定點(diǎn)/隨機(jī)點(diǎn);可以是檢查Collision的Overlap事件。



我確實對狀態(tài)機(jī)設(shè)計了解不太多,獻(xiàn)丑了

而狀態(tài)機(jī)驅(qū)動的NPC則走的是基于事件或基于其他某些東西的狀態(tài)切換機(jī)制(當(dāng)然這點(diǎn)我不是特別了解,我正經(jīng)鼓搗過的AI其實只有行為樹,所以就不獻(xiàn)丑了),你可以簡單理解為設(shè)計者為NPC定義了多種狀態(tài),比如攻擊,受擊,Dot等等,每個狀態(tài)會對應(yīng)一種應(yīng)對表現(xiàn)。

這兩種AI都有一個特點(diǎn)——他們需要基于某種線性邏輯,或是邏輯碎片來進(jìn)行運(yùn)作。對于傳統(tǒng)的線性驅(qū)動游戲,或者是ACT/ARPG的BOSS來說無傷大雅。畢竟玩家流程大多數(shù)是可控的,很多時候你甚至可以讓腳本接管AI來進(jìn)行表演。而行為樹或狀態(tài)機(jī)在進(jìn)行一些比較精細(xì)化的表現(xiàn)時更加可控,能夠很好的適應(yīng)線性流程需要的那些設(shè)計。

但我們都知道一點(diǎn)——游戲的世界在變大,或是游戲需要變的更加“規(guī)則隨機(jī)性“(游戲不再提供某種線性的劇本,而是一種全局的規(guī)則和你當(dāng)前需要達(dá)成的目標(biāo),完成目標(biāo)的方式由你自己決定)

這使得傳統(tǒng)基于行為樹和狀態(tài)機(jī)的NPC變的不太……聰明。

所以GOAP這套本源自2004年F.E.A.R的系統(tǒng)又重新被提了出來。不論是以單局回合為主的游戲(比如塔科夫 雖然他們沒說自己的AI走的是GOAP,但至少正式版里部分AI的行為還是很像的)或者是開放世界(《天國拯救2》的NPC就是基于GOAP系統(tǒng)設(shè)計的),他們都用這套系統(tǒng)來構(gòu)建NPC,效果也都不錯。



戰(zhàn)馬在GDC 2025分享了他們在《天國拯救2》中使用GOAP來構(gòu)建NPC的例子:https://gdcvault.com/play/1035576/Game-AI-Summit-Combining-GOAP

但這就有個問題——我們其實都知道GOAP NPC的優(yōu)勢:NPC會根據(jù)World State(世界狀態(tài))中的定義判斷自己當(dāng)前的GOAL(目標(biāo))是什么,然后去執(zhí)行對應(yīng)的Action(行為)。但他有點(diǎn)……過于不可控了。因為AI擁有自己的GOAL和Action,所以他自己會決定自己要去做什么,這使得設(shè)計者幾乎無法保證他按照自己的想法在進(jìn)行行動。所以通常在流程設(shè)計里,GOAP NPC也只是有限的開放在流程之中,或是干脆就做成一種Combat AI,在戰(zhàn)斗的過程中直接切換。

但GOAP框架下的游戲并非不能呈現(xiàn)敘事,相反GOAP框架下的游戲因為規(guī)則和目標(biāo)導(dǎo)向,能夠更好地基于Gameplay來呈現(xiàn)敘事內(nèi)容。只是我們得轉(zhuǎn)變一下思路,從傳統(tǒng)流程控制的任務(wù)設(shè)計方向里跳出來,轉(zhuǎn)而從玩家的行為和心理去設(shè)計。

玩家在用本能玩游戲

如果你看過我寫的**讓玩家用本能來玩游戲——簡明魚人任務(wù)|敘事設(shè)計手冊(四),那你應(yīng)該知道我在這篇文章里提到了一個概念——”基于玩家行為驅(qū)動的任務(wù)模型“。



其實我們跳出任務(wù)設(shè)計的角度來思考,玩家在游戲中每經(jīng)歷一次挑戰(zhàn),或者進(jìn)入到一個陌生的環(huán)境,再或者遭遇某個事件,玩家自己都會開始這個思考循環(huán),并以此給自己創(chuàng)造解決方案。



我們假設(shè)你玩過《逃離塔科夫》,你作為一個剛體驗這個游戲的,暫時被這個游戲里的其他玩家或AI BOSS折騰過的萌新,你會自然而然的對游戲的不同地圖產(chǎn)生不同的”強(qiáng)弱/難易“概念。

  • 比如你可能覺得立交橋新區(qū)只會刷SCAV,不算難,但進(jìn)入宜家就可能要面對笑出強(qiáng)大的killa;
  • 再比如你可能縱橫新手階段的中心區(qū),但你聽說中心區(qū)21級后會刷bos,不太好對付;
  • 又或者你知道工廠區(qū)域結(jié)構(gòu)很簡單但地圖小,隨時可能有個掄錘子的瘋子過來跟你招呼兩下……

發(fā)現(xiàn)一個問題沒有?上述對地區(qū),對boss,對地圖的概念,并非游戲的”劇情“或”任務(wù)“告訴你的,他完完全全源自你自己數(shù)次踏入地圖時的體驗得出來的。

換言之,這是一套源自你自己體驗游戲時的本能產(chǎn)生的敘事。你給這張地圖構(gòu)建了一個初始的情境,并根據(jù)你的體驗和當(dāng)前狀態(tài)了解了現(xiàn)狀,你在進(jìn)入地圖之前構(gòu)建了一個屬于自己的目標(biāo),然后進(jìn)入地圖來做出行動。

在正式版之前,塔科夫的地圖開放可謂是慘無人道——你親愛的尼沙皇并不在乎你作為新手第一次進(jìn)的是工廠還是海關(guān),除了實驗室外的所有地方都直接丟給你。



而正式版尼沙皇卻一改原先測試的設(shè)計,給這些地圖都加上了解鎖條件。新的地圖解鎖機(jī)制既能算科學(xué)也能算不科學(xué)——新手除了中心區(qū)就是立交橋,這兩張圖既有簡單的結(jié)構(gòu),但也有帶有一定挑戰(zhàn)的boss。玩家可以在這兩張圖里學(xué)習(xí)《塔科夫》的基礎(chǔ)游戲內(nèi)容,包括見到AI的行為,陣營劃分;了解地圖內(nèi)的區(qū)域,物資點(diǎn),撤離機(jī)制等等。



新版立交橋確實結(jié)構(gòu)很清晰,商場內(nèi)和商場外幾乎變成了兩款游戲

但與此同時,如果你覺得這兩張圖能給你天地任馳騁的感覺,你依然能夠在立交橋的宜家遇到Killa和錘哥,這兩個新手階段相當(dāng)不好對付的Boss。尼基塔依然在立交橋給你展現(xiàn)游戲殘酷的一面。

這迫使玩家在地圖中基于上面提到的本能來了解游戲規(guī)則,并基于自己了解到的規(guī)則進(jìn)行游戲。一個玩家基于規(guī)則了解后的任務(wù)敘事自然的呈現(xiàn)出來,玩家會給自己設(shè)立目標(biāo),知道自己進(jìn)入戰(zhàn)局需要做什么,目標(biāo)是什么,路線是什么。而他的體驗則取決于GOAP NPC是否按照自己對規(guī)則理解的方式在運(yùn)作。

換言之,玩家在這樣的一個情境下去學(xué)習(xí)游戲,而學(xué)習(xí)游戲的過程創(chuàng)造了屬于自己的敘事。

聽起來還不錯,但只是對環(huán)境有感知的話,還不足以構(gòu)建玩家進(jìn)入地圖時自發(fā)產(chǎn)生的敘事,甚至玩家依然缺少一個進(jìn)入地圖的目標(biāo)。

而幾乎使用了GOAP這套系統(tǒng)的游戲,不論是《輻射3》《極度恐慌》《塔科夫》《潛行者》《天國拯救》,在任務(wù)設(shè)計上都采用了一個機(jī)制——目標(biāo)導(dǎo)向的任務(wù),和基于GOAP系統(tǒng)創(chuàng)造的環(huán)境驅(qū)動型敘事。

環(huán)境驅(qū)動型敘事

Quest是個很簡單的結(jié)構(gòu),這是從RPG時代傳下來的規(guī)矩。



所謂的委托,有委托需要執(zhí)行的目標(biāo),有關(guān)于委托的信息,還有委托的獎勵。

在RP元素不斷強(qiáng)化的年代,Quest開始加入了各種各樣的元素。NPC可能會跟你繪聲繪色的講述一段故事,或是讓你觀看某個演出,再或者是給你前往目標(biāo)的路上做一些豐富的設(shè)計。

在這樣的目標(biāo)下,Quest開始變的有些流程化,也就有了Quest Step的概念。

設(shè)計者會習(xí)慣性的利用Quest/Step的”線性“和”階段性“這一特性,來創(chuàng)造各種可控”流程“。我們會將任務(wù)拆分成宏觀目標(biāo)和微觀目標(biāo),微觀目標(biāo)是一步一步引導(dǎo)你做什么的step,宏觀目標(biāo)則是你本次踏上旅途的驅(qū)動力。



從經(jīng)驗上來講,Step通常也會是某些演出的開始點(diǎn),因為這方便玩家讀取存檔點(diǎn)或者斷線重連后,重新播放這些腳本

通常來說,這樣做的目的是利用Step設(shè)計更多可控的敘事內(nèi)容。有點(diǎn)像以前COD里的”CheckPoint”的概念,當(dāng)你來到一個檢查點(diǎn)時,通常也意味著一個階段的表演正準(zhǔn)備開始。我們可能會在這個Step對應(yīng)的Trigger觸發(fā)時創(chuàng)建環(huán)境里的情境,播放一些Sequence/Timeline,做一些NPC對話或者腳本演出。

這一切目的有兩個,對應(yīng)了前面提到的“基于玩家行為驅(qū)動的任務(wù)模型”中的【創(chuàng)建情境】和【了解現(xiàn)狀】。并以強(qiáng)制或半強(qiáng)制的方式為你創(chuàng)建一個你認(rèn)為你當(dāng)前應(yīng)該去做的目標(biāo),促使你進(jìn)行下一步。

這相當(dāng)于游戲主動地以玩家為單位進(jìn)行表演,對吧?演出全部砸在你的臉上,腳本和行為都只發(fā)生在你的面前。



但是,基于GOAP系統(tǒng)設(shè)計的游戲世界,由于AI可以自己決定自己需要做什么(Action),設(shè)計者只能宏觀的給到他各種狀態(tài)約束(GOAL和World State),設(shè)計師其實很難創(chuàng)造一個“砸在玩家臉上”的流程體驗。

可這其實也意味著,游戲正在按照某種規(guī)則約束自己在運(yùn)行。這個規(guī)則約束的方式包括了游戲的全局規(guī)則,地圖區(qū)域設(shè)計,GOAP AI中的GOAL list。

這些規(guī)則決定了NPC,玩家,世界三者之間的關(guān)系。NPC利用行為踐行和印證世界的宏觀關(guān)系。而這層關(guān)系又需要以玩家產(chǎn)生互動,或是允許玩家成為體驗的一方,這樣玩家才能夠感知。

這些都沒有依賴玩家當(dāng)前身上的任務(wù)和任務(wù)目標(biāo)去產(chǎn)生,他只是客觀的基于一種“世界狀態(tài)”,這個狀態(tài)可能源自另一個系統(tǒng),也可能源自AI自發(fā)在場景里產(chǎn)生的Action(比如兩撥在打架的AI可能會引來更多的AI改變GOAL)。



類似于A-Life系統(tǒng)在《潛行者》的效果

我將這些稱呼為“環(huán)境驅(qū)動型敘事”,他并非基于任務(wù)敘事或流程敘事創(chuàng)建,而是由規(guī)則和GOAP系統(tǒng)自發(fā)產(chǎn)生的敘事表現(xiàn)。他并沒有基于設(shè)計師明確的設(shè)計(某個步驟或某個觸發(fā)器觸發(fā)下必定在某個地方創(chuàng)造某個單位并執(zhí)行某個行為),而是一種基于規(guī)則自然產(chǎn)生的表現(xiàn)。

這種表現(xiàn)是有限隨機(jī)的,它主要影響的是玩家對當(dāng)前情境和現(xiàn)狀的判斷。他可能會在玩家進(jìn)行某個目標(biāo)的過程中產(chǎn)生,也可能在一開始進(jìn)入?yún)^(qū)域時產(chǎn)生,更可能只是在其他玩家的口耳相傳中產(chǎn)生。

通常來說,他是一個一次性買賣——你需要在前期對游戲里的陣營關(guān)系,地區(qū)的地圖設(shè)計和陣營分布,不同陣營里的NPC GOAP進(jìn)行設(shè)計,然后讓他們在地圖里跑起來。他的目標(biāo)其實是給玩家創(chuàng)造關(guān)于這個地區(qū)的“印象”,也鼓勵玩家去傳播自己眼中的這個“印象”。

而當(dāng)你在這一步完成之后,你只需要做一件很簡單的事情——在你的這個情境里創(chuàng)造一個【目標(biāo)明確,但實現(xiàn)模糊】的任務(wù)。也就是“目標(biāo)導(dǎo)向任務(wù)”。

目標(biāo)導(dǎo)向任務(wù)

目標(biāo)導(dǎo)向任務(wù)的設(shè)計其實很簡單,基于你游戲中的陣營,或是你希望玩家體驗到的敘事,或是某種引導(dǎo)訴求,來去創(chuàng)造一個“讓玩家進(jìn)入地圖”的動機(jī)。

這類任務(wù)有一個特點(diǎn):他的目標(biāo)很明確且匱乏,通常是擊殺/進(jìn)入或離開區(qū)域/獲取道具/和什么東西進(jìn)行交互。擴(kuò)展到其他類型游戲的話還有和NPC對話/拍照等等。

我們通過環(huán)境驅(qū)動型敘事去創(chuàng)造了一個環(huán)境的情境,玩家對這個區(qū)域產(chǎn)生了固有的印象。在你的任務(wù)推給玩家后,玩家自然會結(jié)合你的目標(biāo)和你任務(wù)中提到的區(qū)域的復(fù)雜度做判斷。

《塔科夫》有很多在游戲社群里臭名昭著的任務(wù),比如“天神之眼”“挖礦-1”等等。他們都是把一個看似比較一般的挑戰(zhàn)放在了一個高危險的環(huán)境,或者在這和環(huán)境上又給任務(wù)疊加了一個帶有一定難度的附加條件。



想象一下,如果一個前往工廠做挖礦-1(修理面板)任務(wù)的玩家知道工廠有很大概率刷新錘哥,而修理面板的區(qū)域剛好就在錘哥附近。玩家可能就會重新審視這個任務(wù)的難度,從而思考自己應(yīng)該怎么行動。而這會強(qiáng)化他對工廠這張地圖,以及錘哥這個角色在場景里面行為的印象。進(jìn)而改變他真正進(jìn)行任務(wù)的流程——他可能會先宰了錘哥再去做任務(wù),或是嘗試賭一把錘哥沒刷新直奔修理點(diǎn)。而這一切的體驗又會在你進(jìn)入戰(zhàn)局后,基于GOAP NPC的涌現(xiàn)邏輯產(chǎn)生額外變化(比如AI PMC攻擊了SCAV,引起了不小的慌亂,甚至把錘哥引過去了,這對于你來說是個機(jī)會)。

我們在傳統(tǒng)任務(wù)設(shè)計時會考慮RLD(理性關(guān)卡設(shè)計),換言之,用一種量化的方式去評估當(dāng)前任務(wù)的難度,復(fù)雜程度,在心流體驗上的強(qiáng)度。而基于目標(biāo)導(dǎo)向任務(wù)和環(huán)境驅(qū)動型敘事所產(chǎn)生的流程,其體驗的心流曲線則是由當(dāng)前環(huán)境涌現(xiàn)的情境,和玩家基于當(dāng)前情境,評估自身目標(biāo)后所產(chǎn)生的行為來決定。

當(dāng)然,對于設(shè)計師來說,他依然可以控制這個任務(wù)的整體難度,只不過這次考慮的角度需要更加宏觀——不再只是單純考慮任務(wù)動線和任務(wù)中的挑戰(zhàn)元素,而是綜合考慮整個地圖的環(huán)境,AI的行為邏輯,地形對于玩家和AI行為的影響。在一些適當(dāng)?shù)臅r候,任務(wù)也可以主觀的創(chuàng)造一些對于GOAP AI而言的吸引錨:比如從腳本的角度上,任務(wù)可以強(qiáng)制改變某些GOAP NPC的位置,或是創(chuàng)建一個接管區(qū)域,進(jìn)入?yún)^(qū)域的GOAP NPC會被調(diào)整GOAL的優(yōu)先級,用來刻意的實現(xiàn)某些表現(xiàn)。

當(dāng)然,你也可以從Action下面的規(guī)則出發(fā)。比如如果你要表達(dá)某個任務(wù)區(qū)域里兩方正在混戰(zhàn),但你又不希望GOAP AI在這個區(qū)域里主動攻擊玩家,那么你可以在他們的警戒Action里把玩家單獨(dú)抽成一個layer,并通過任務(wù)腳本指定某個區(qū)域的AI會屏蔽Player的Layer。這樣AI就會在警戒狀態(tài)時不索敵玩家,而如果玩家主動攻擊這些AI,GOAP會將AI的狀態(tài)切換為Combat,此時玩家又會成為被索敵的目標(biāo),這就不會讓AI看起來特別的“傻”。

所以,這類型任務(wù)在設(shè)計上所要考慮的,其實是目標(biāo)投放的節(jié)奏,對應(yīng)環(huán)境的復(fù)雜程度,還有助推環(huán)境變化的方法。這也就是為什么我在前面提到,《塔科夫》的正式版做了如此復(fù)雜的地圖鎖,和基于任務(wù)推進(jìn)的地圖解鎖機(jī)制——中心區(qū)和立交橋新區(qū)剛好是兩個作為新手而言風(fēng)險較低,地圖結(jié)構(gòu)較為簡單,又同時能夠感知到《塔科夫》這個游戲陣營關(guān)系的兩張地圖。而作為進(jìn)度卡點(diǎn)的海關(guān),海岸線,森林這三張圖則給到玩家復(fù)雜環(huán)境的長期挑戰(zhàn),讓玩家重新評估自身的情況,評估當(dāng)前裝備,尋找自己解決任務(wù)的方式。

而同樣你也會發(fā)現(xiàn),盡管不是搜打撤游戲的《天國拯救2》,作為前期你真正開始探索世界的流程,他的做法是——將你扒個精光,并給你設(shè)定一個很宏觀的目標(biāo),讓你自己通過探索環(huán)境。你會通過不斷的探索和死亡威脅,意識到如何賺錢,周圍有什么樣的危險,有哪些發(fā)家致富的辦法,地區(qū)又有哪些規(guī)則存在。

所以,總的來說,對于GOAP系統(tǒng)下的任務(wù)設(shè)計,一條可行的方法論是:

  • 創(chuàng)造一個清晰的基于GOAP的NPC關(guān)系和陣營關(guān)系設(shè)計
  • 一個迫使玩家邁出第一步的壓力環(huán)境
  • 基于投放節(jié)奏和玩家在世界中的體驗進(jìn)度解鎖的,目標(biāo)清晰但實現(xiàn)方式模糊的任務(wù)。

作為擺脫了傳統(tǒng)以線性或腳本敘事的“手作工坊”式任務(wù)來說,這樣也能一定程度上保證玩家敘事體驗,而不是出現(xiàn)用GOAP系統(tǒng)硬凹傳統(tǒng)腳本化/線性敘事,最后發(fā)現(xiàn)完全不適配,體驗還不好的情況。

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古希臘掌管松餅的神
2025-12-09 10:05:24
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貓叔東山再起
2025-12-08 10:25:07
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2025-12-09 23:49:06
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甜檸聊史
2025-12-09 09:47:59
2025-12-10 11:40:49
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