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騰訊95億入股育碧:從仰望到平視,中國(guó)游戲走了29年

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從仰望到平視,中國(guó)游戲走了29年

不久之前,育碧發(fā)布了財(cái)報(bào),確認(rèn)騰訊已經(jīng)完成了對(duì)育碧子公司“Vantage工作室”的11.6億歐元(約95億人民幣)投資。


大家可能或多或少都知道,從去年年初開(kāi)始,育碧就被出傳面臨著嚴(yán)重的危機(jī):股價(jià)下跌百分之45,市值從2021年的127.1億刀大幅縮水至17.1億刀,跌幅高達(dá)百分之85。

與此同時(shí),近幾年來(lái)育碧發(fā)售的多款游戲的市場(chǎng)表現(xiàn),似乎都沒(méi)能達(dá)到預(yù)期。比如《星球大戰(zhàn):亡命徒》和《碧海黑帆》,哪怕是最新推出的《刺客信條:影》也在沒(méi)發(fā)售的時(shí)候就陷入過(guò)輿論風(fēng)波。

但要說(shuō)《刺客信條:影》這樣的游戲真的差嗎?似乎也不盡然。作為一個(gè)從第二代AC就一路白金過(guò)來(lái)的老玩家,我并不覺(jué)得影真有網(wǎng)傳的那么糟糕。但從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,這款游戲的后勁卻明顯不足,半年時(shí)間也只收獲了430萬(wàn)的銷(xiāo)量,跌至五部曲的歷史最低。

所以從各方面來(lái)看,騰訊的這次大額注資,都有點(diǎn)讓人感覺(jué)奇怪。

那么,為什么騰訊要花這么多錢(qián)來(lái)投一個(gè)“看似走下坡路”的大廠資產(chǎn)呢?

而這次的投資,對(duì)中國(guó)的游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),又意味著什么?

02

中國(guó)游戲行業(yè)的黃埔軍校

要讀懂今天這筆95億的交易,我們得從育碧最早進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的節(jié)點(diǎn),也就是1996年開(kāi)始說(shuō)起。

當(dāng)時(shí)的育碧剛剛在巴黎證券交易所上市,吉列莫特五兄弟手里握著8000萬(wàn)美元的融資款,正是野心勃勃、急需擴(kuò)張全球版圖的時(shí)候。


與此同時(shí),當(dāng)時(shí)的中國(guó)正處于改開(kāi)后的高速發(fā)展階段,是一個(gè)巨大的潛在消費(fèi)市場(chǎng),像EA這樣的大廠也已經(jīng)在96年的2月就設(shè)立了中國(guó)辦事處。

但育碧和不少外企大廠不同的地方在于它們不僅看重中國(guó)龐大的市場(chǎng)潛力,也看重中國(guó)的人才儲(chǔ)備與相對(duì)低廉的人才成本。所以當(dāng)時(shí)的育碧更重要的工作,是在中國(guó)搭建一個(gè)生產(chǎn)基地。而這個(gè)想法,也和當(dāng)時(shí)急需引進(jìn)高新技術(shù)、推動(dòng)信息化發(fā)展的上海市政府一拍即合。


法國(guó)前總統(tǒng)雅克·希拉克曾在中國(guó)訪問(wèn)時(shí)參觀上海育碧辦公室

最典型的例子就是在90年代,外資進(jìn)入中國(guó)通常是以“中外合資”的形式,但為了吸引育碧,上海政府卻“破例”批準(zhǔn)育碧成立了獨(dú)資企業(yè)。


報(bào)道出自上海報(bào)業(yè)集團(tuán)旗下報(bào)刊《新聞晨報(bào)》

于是在1996年12月,距離EA設(shè)立辦事處僅僅過(guò)去10個(gè)月,上海育碧電腦軟件有限公司正式掛牌。所以從客觀意義上,育碧并沒(méi)有把中國(guó)僅僅當(dāng)作一個(gè)銷(xiāo)售游戲的窗口,而是把它納入了全球工業(yè)化生產(chǎn)的版圖之中。


這也意味著對(duì)于中國(guó)游戲市場(chǎng)而言,育碧不僅是最早的開(kāi)荒者之一,也是中國(guó)游戲行業(yè)的“黃埔軍?!?。

為什么說(shuō)育碧是中國(guó)游戲工業(yè)的“黃埔軍?!蹦?,其實(shí)一句話總結(jié)就是育碧是中國(guó)游戲行業(yè)工業(yè)化的啟蒙導(dǎo)師。工業(yè)化的價(jià)值在于能把制作游戲從一種不可控的手藝活,變成質(zhì)量可控、效率有預(yù)期的現(xiàn)代工業(yè)。

不過(guò)我們還是需要先重新理解一下什么叫工業(yè)化,因?yàn)槠鋵?shí)到現(xiàn)在不少玩家都會(huì)覺(jué)得工業(yè)化就是簡(jiǎn)單的批量生產(chǎn)。

但其實(shí)工業(yè)化的本質(zhì),其實(shí)是拆分和溝通的藝術(shù),也就是把一個(gè)龐大、復(fù)雜的游戲項(xiàng)目精細(xì)拆分為成千上萬(wàn)個(gè)微小的模塊,再用統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)實(shí)現(xiàn)高速量產(chǎn)、高品質(zhì)內(nèi)容的目標(biāo)。


“游戲工業(yè)化”的本質(zhì)可能更接近于工廠的流水線

“統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)”是最重要的生產(chǎn)準(zhǔn)則

通俗一點(diǎn)說(shuō)就是沒(méi)工業(yè)化的時(shí)候,你找來(lái)一個(gè)廚師他既要切菜,又要掌勺,還要擺盤(pán),如果這桌菜要3天做完,你可能會(huì)累死他。

而如果這桌菜要3小時(shí)做完,你可能就得找100個(gè)廚師,但大家擠在廚房里對(duì)每道菜的理解不一樣,有人放鹽,有人放糖,最后做出來(lái)的味道肯定就很不可控。

而育碧是怎么做的呢?說(shuō)白了就是把做菜這個(gè)事情分成了洗菜組、切菜組、炒菜組、擺盤(pán)組,并且規(guī)定了極其嚴(yán)苛的標(biāo)準(zhǔn),比如土豆絲必須切成3毫米寬,油溫必須控制在180度等等。

這樣的結(jié)果就是哪怕是分布在全球各地的幾千名普通廚師,也能在同一時(shí)間,高效地、穩(wěn)定地做出一桌米其林水準(zhǔn)的一桌菜。

落實(shí)到游戲里首先從L0(概念文檔)到L3(可玩原型)再到L5(成品),育碧建立了一套通用語(yǔ)言,確保幾千人對(duì)“好”的定義是一致的。


僅供參考,非代指實(shí)際游戲

為什么說(shuō)好的定義一致很重要?就像你去給餐廳打分,不同的人對(duì)5分的定義是不同的。有的人覺(jué)得差不多了就是5分,有的人覺(jué)得要特別特別好才能是5分,而標(biāo)準(zhǔn)的不同就會(huì)導(dǎo)致認(rèn)知的錯(cuò)位與資源被浪費(fèi)。

比如美術(shù)資源,統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)能有效地避免需求和產(chǎn)出之間大部分無(wú)用地反復(fù)拉扯。

其次是自動(dòng)化,育碧擁有龐大的自研工具庫(kù)(如Anvil引擎中的Submit Assistant插件)強(qiáng)制檢查所有資產(chǎn)的合規(guī)性,用工具去管人,而不是靠人管人。


這樣做的好處就是能夠大幅降低管理協(xié)作的成本,將管理者從沒(méi)有盡頭的審批和扯皮中解放出來(lái),讓他們專(zhuān)注于創(chuàng)意方向和項(xiàng)目規(guī)劃。

最后是全球的協(xié)同,比如上海做美術(shù),成都做工具,蒙特利爾做敘事。

而這種“跨時(shí)區(qū)接力”,是育碧三十五年“自下而上”試錯(cuò)積累出來(lái)的核心壁壘,其他公司即便挖了人也難以復(fù)制。


其實(shí)在育碧到來(lái)之前,中國(guó)游戲行業(yè)是一片實(shí)打?qū)嵉男U荒地,從人才、技術(shù)、市場(chǎng)環(huán)境到社會(huì)認(rèn)知,幾乎都處于未開(kāi)發(fā)的原始狀態(tài)。

而育碧來(lái)了之后,把這套流程帶了進(jìn)來(lái),上海育碧也從承接集團(tuán)的輔助性工作的小團(tuán)隊(duì),很快發(fā)展成可以獨(dú)當(dāng)一面、獨(dú)立研發(fā)游戲項(xiàng)目的工作室。

客觀意義上呢,也為中國(guó)的游戲行業(yè)培養(yǎng)了一批先驅(qū)從業(yè)人員,比如開(kāi)發(fā)組的第一個(gè)員工翁穎明。他不僅先后出任EA中國(guó)、神游科技的高管,還編寫(xiě)了游戲行業(yè)的相關(guān)教材。

而在2004年,上海育碧也迎來(lái)了他的高光時(shí)刻,《細(xì)胞分裂:明日潘多拉》是中國(guó)團(tuán)隊(duì)首次深度參與世界頂級(jí)3A制作,當(dāng)時(shí)它的Xbox版本在Metacritic上拿到了93分的成績(jī)。某種意義上,這也是中國(guó)游戲工業(yè)的第一次“成人禮”。


當(dāng)然,除了工業(yè)化,育碧的發(fā)行業(yè)務(wù),也給當(dāng)時(shí)相當(dāng)貧瘠的中國(guó)單機(jī)市場(chǎng)做了一些貢獻(xiàn)。

在進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的時(shí)候,育碧依托自身在全球強(qiáng)大的分銷(xiāo)網(wǎng)絡(luò),除了帶來(lái)了自己的游戲,也把很多海外頂級(jí)大廠的作品一同帶進(jìn)了中國(guó),比如《生化危機(jī)》《鬼武者》《使命召喚》等等。


而在引入游戲的同時(shí),育碧還做對(duì)了兩件在當(dāng)時(shí)看起來(lái)很有誠(chéng)意的事。

第一個(gè)是本地化,也就是我們常說(shuō)的漢化,在那個(gè)單機(jī)大作沒(méi)中文是常態(tài)的年代,育碧在這一塊做的還是沒(méi)得噴的。我印象最深的就是99年的《生化危機(jī)2》當(dāng)年就是通過(guò)育碧上海的代理推出了PC簡(jiǎn)體中文國(guó)行版,實(shí)現(xiàn)了真正意義上的全球首發(fā),比當(dāng)時(shí)的美版還要早10天。


第二呢,就是更適合中國(guó)市場(chǎng)的定價(jià),育碧其實(shí)想得很清楚,用歐美的價(jià)格去賣(mài)給當(dāng)時(shí)的中國(guó)玩家,那就過(guò)于抽象了。

比如《生化危機(jī)1》平裝版定了48元,2代定了38元,雖然放在1999年算不上便宜,但相較歐美市場(chǎng)動(dòng)輒四五十美元,也就是數(shù)百人民幣的“天價(jià)”,其實(shí)已經(jīng)算白菜價(jià)了。

那育碧圖什么呢?客觀來(lái)說(shuō),在1999年那個(gè)國(guó)內(nèi)盜版光盤(pán)橫行、正版市場(chǎng)幾乎為零的時(shí)代,育碧做這種事從收益上看,像是在賠本賺吆喝。

我們都知道買(mǎi)斷制正版意識(shí)在國(guó)內(nèi)的真正逆轉(zhuǎn)與經(jīng)濟(jì)情況的發(fā)展有關(guān),也和Steam的傳播有關(guān)。

但如果從發(fā)展的角度來(lái)看,我覺(jué)得這更像是在拓荒和播種,他們想去播下一個(gè)正版意識(shí)的種子。

這讓一部分玩家受到了影響,有了對(duì)品質(zhì)的追求,對(duì)版權(quán)的尊重和對(duì)游戲文化的重視,這也潛移默化的影響了后來(lái)的中國(guó)游戲市場(chǎng)。


不過(guò),就在育碧被視為“啟蒙導(dǎo)師”的高光時(shí)刻,時(shí)代的潮水卻悄無(wú)聲息地改變了流向。

隨著2000年代初中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的爆發(fā),堅(jiān)持單機(jī)工業(yè)化的育碧和探索網(wǎng)游模式的本土廠商漸行漸遠(yuǎn)。

2000年初,上海育碧制作的四款原創(chuàng)游戲接連遭遇滑鐵盧,其中有兩款游戲是因?yàn)榘鏅?quán)到期無(wú)法續(xù)約,而不得不終止開(kāi)發(fā)。

另一款則是遭遇了無(wú)法突破的技術(shù)問(wèn)題最后唯一一款完成開(kāi)發(fā)的《特工狂花》,又因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)和射擊玩法上都缺乏新意,導(dǎo)致質(zhì)量平平,僅在中歐兩個(gè)地區(qū)發(fā)售,而游戲的開(kāi)發(fā)成本又高達(dá)3000萬(wàn)美金。


一系列的失利,讓育碧失去了對(duì)上海育碧在游戲研發(fā)方面的信心,轉(zhuǎn)而要求其把主營(yíng)業(yè)務(wù)回歸到輔助研發(fā)和游戲移植的老路上。

另一邊的發(fā)行業(yè)務(wù),也遭遇到了嚴(yán)重的打擊。

一方面是03年的政策調(diào)整和審查標(biāo)準(zhǔn)的不斷收緊,讓上海育碧的游戲發(fā)行愈發(fā)艱難,為了自救,育碧其實(shí)也嘗試過(guò)轉(zhuǎn)型網(wǎng)游,他們引進(jìn)了歐美爆火的MMO《無(wú)盡的任務(wù)》(EverQuest),但又因?yàn)樗敛环V惯\(yùn)營(yíng),到了05年之后,上海育碧就開(kāi)始逐步停止在國(guó)內(nèi)的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。


另一方面呢,其實(shí)也是基因的不匹配。最能說(shuō)明問(wèn)題的,就是當(dāng)年育碧和盛大《傳奇》的短暫合作,當(dāng)時(shí)的陳天橋正處于“空手套白狼”的創(chuàng)業(yè)生死關(guān)頭,拿下了《傳奇》代理權(quán),卻沒(méi)錢(qián)鋪渠道,而育碧擁有當(dāng)時(shí)中國(guó)相對(duì)完善的軟件銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò)。

于是,雙方一拍即合,盛大負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng),育碧負(fù)責(zé)賣(mài)點(diǎn)卡,拿走一定的分成。這本該是育碧實(shí)現(xiàn)華麗轉(zhuǎn)型的最佳跳板,但合作很快就崩了,為什么?

因?yàn)閮蓚€(gè)世界的邏輯是打不通的。首先,育碧作為一家跨國(guó)大廠,財(cái)務(wù)流程嚴(yán)格且漫長(zhǎng),結(jié)款周期太慢,拖死了盛大這樣的公司的現(xiàn)金流。

其次呢,當(dāng)時(shí)的育碧的銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò)都是在正規(guī)軟件的柜臺(tái),那都是賣(mài)給少量玩家的地方,和玩《傳奇》的主要用戶距離太遠(yuǎn),大盤(pán)的用戶其實(shí)都在網(wǎng)吧里。


沒(méi)多久,盛大和育碧就分手了,其實(shí)也標(biāo)志著育碧錯(cuò)失了中國(guó)游戲發(fā)展的黃金時(shí)期。也就是從這一刻起,中國(guó)游戲行業(yè)與育碧,走上了兩條截然不同的道路。

03

傳統(tǒng)3A大廠的集體困境

但說(shuō)到底,當(dāng)時(shí)的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)與育碧分道揚(yáng)鑣,其實(shí)也并不只是育碧自己的問(wèn)題。

在這背后,其實(shí)是傳統(tǒng)3A大廠,乃至說(shuō)“傳統(tǒng)買(mǎi)斷制3A”這一整個(gè)商業(yè)模式正在面臨的集體困境。

其實(shí)說(shuō)白了,就是想要有突破,就得去創(chuàng)新,而大膽的創(chuàng)新,往往會(huì)抬高成本,電影行業(yè)早就有過(guò)類(lèi)似的案例。

比如95年的《未來(lái)水世界》,正是因?yàn)樗噲D挑戰(zhàn)前所未有的水上拍攝技術(shù)和題材,導(dǎo)致投資成本失控,飆升至2億美元——雖然勇氣可嘉,但最終票房的慘敗讓環(huán)球影業(yè)血虧8000萬(wàn)。


而同樣的情況,正在歐美游戲圈重復(fù)上演。

傳統(tǒng)的3A大作商業(yè)化模式是一次性的買(mǎi)斷制,而它的核心玩家群體其實(shí)相對(duì)固定,所以它商業(yè)價(jià)值的天花板是看得到的。

而在另一頭,隨著顯卡技術(shù)的迭代,玩家對(duì)畫(huà)面和機(jī)制的閾值越來(lái)越高,游戲的制作成本也在持續(xù)上漲。

從14年《看門(mén)狗》的6800萬(wàn)美元,到《賽博朋克2077》的4億多美元,再到網(wǎng)傳的《GTA6》可能高達(dá)10億美元的天價(jià)、超高的開(kāi)發(fā)成本一方面導(dǎo)致3A游戲的盈利門(mén)檻極高,一款成本1億美元的3A游戲在扣除平臺(tái)分成、退款等費(fèi)用后,至少需要售出600萬(wàn)份才能回本。

而如今許多游戲的預(yù)算遠(yuǎn)超1億,回本銷(xiāo)量要求可能達(dá)到1000萬(wàn)甚至2500萬(wàn)份以上。


所以這就好比投資,一個(gè)人拿著兩個(gè)項(xiàng)目找你,一個(gè)是曾經(jīng)成功過(guò)的、標(biāo)準(zhǔn)化的續(xù)作;一個(gè)是雖然有創(chuàng)新,但技術(shù)難度極大、且市場(chǎng)沒(méi)驗(yàn)證過(guò)的新IP。

作為厭惡風(fēng)險(xiǎn)的資本,你會(huì)選哪一個(gè)呢?

所以某種意義上,這種情況確實(shí)帶來(lái)了對(duì)創(chuàng)意的保守。

這種保守的直接結(jié)果就是游戲開(kāi)發(fā)被迫從“藝術(shù)創(chuàng)意行為”變成了“工業(yè)生產(chǎn)行為”,這才是玩家覺(jué)得“罐頭”越來(lái)越多的根本原因。

不是不想創(chuàng)新而是大船難掉頭,所以,我們也能看到一個(gè)新的趨勢(shì),單純的“傳統(tǒng)買(mǎi)斷制”已經(jīng)難以為繼,它迫切需要引入GaaS(服務(wù)型游戲)的長(zhǎng)尾營(yíng)收模式來(lái)對(duì)沖風(fēng)險(xiǎn)。

當(dāng)然,這不代表GaaS(服務(wù)型游戲)就是完美的救世主。強(qiáng)如開(kāi)發(fā)過(guò)《光環(huán)》并在《命運(yùn)2》上深耕多年的知名工作室棒雞,也曾就3A級(jí)別的網(wǎng)游——《命運(yùn)2》的更新提出過(guò)“穩(wěn)定更新大于過(guò)度交付”這樣頗具爭(zhēng)議的火車(chē)站理論。所以未來(lái)的方向可能既不是死守買(mǎi)斷,也不是盲目去做GaaS(服務(wù)型游戲),而是去尋找這兩種模式之間真正的“融合”。


傳統(tǒng)3A大廠對(duì)過(guò)去那套3A模式有路徑依賴,但在現(xiàn)在這個(gè)市場(chǎng)下一來(lái)玩家的選擇更多了,二來(lái)商業(yè)化上過(guò)去那套模式已經(jīng)越來(lái)越難覆蓋日益膨脹的開(kāi)發(fā)成本,而中國(guó)市場(chǎng)流行的GaaS(服務(wù)型游戲),也開(kāi)始逐漸被玩家們接受。

中國(guó)廠商做GaaS(服務(wù)型游戲),是游戲在立項(xiàng)之初就已經(jīng)考慮好了——在玩法、系統(tǒng)與商業(yè)化設(shè)計(jì)是高度耦合的,而不是做完游戲再加個(gè)商城。

其實(shí)育碧這幾年也一直在向GaaS(服務(wù)型游戲)轉(zhuǎn)型,比如《超獵都市》和《彩虹六號(hào)》,游戲內(nèi)的商業(yè)化也一直在摸索,比如《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的NFT道具與《刺客信條》系列里的各種皮膚。


但效果呢,不能說(shuō)特別好。

一直以來(lái)育碧所習(xí)慣的是內(nèi)容買(mǎi)斷制,目標(biāo)是幾年磨一劍,交付一個(gè)完美的、靜態(tài)的游戲。但GaaS(服務(wù)型游戲)交付的是動(dòng)態(tài)的服務(wù),而這是育碧的短板,也是他焦慮的根源。

其實(shí)不僅是育碧,傳統(tǒng)的3A大廠也都在GaaS(服務(wù)型游戲)化的道路上踩了不少坑。

索尼收購(gòu)棒雞也正是看中了它多年運(yùn)營(yíng)《命運(yùn)》系列積累的GaaS(服務(wù)型游戲)經(jīng)驗(yàn),不過(guò)棒雞連續(xù)好幾個(gè)財(cái)報(bào)的糟糕表現(xiàn),很難說(shuō)索尼不是買(mǎi)了個(gè)“魔丸”回去。

但客觀來(lái)說(shuō),育碧雖然目前陷入困境,不過(guò)其實(shí)在我們的體感里它的價(jià)值被嚴(yán)重低估了。

為什么這么說(shuō)呢?

如果我們剝離掉轉(zhuǎn)型失敗的濾鏡,還是能意識(shí)到育碧依然是全球“內(nèi)容工業(yè)化”的巔峰代表。

除了我們前面已經(jīng)提到過(guò)的工業(yè)化,育碧對(duì)游戲行業(yè)的人才輸送是很強(qiáng)大的,許多耳熟能詳?shù)臍W洲游戲制作人和工作室都出身育碧。

像是制作過(guò)《96號(hào)公路》的Digixar,今年榮獲TGA最佳提名的《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,其核心成員也來(lái)自育碧,這意味著育碧擁有全球最頂級(jí)的造血能力。


其次,也是最值錢(qián)的,IP資產(chǎn)。

作為成立近40年的老牌大廠,其IP的影響力和商業(yè)價(jià)值同樣不容小覷。除了當(dāng)家花旦《刺客信條》,《湯姆克蘭西》《細(xì)胞分裂》《孤島危機(jī)》和《看門(mén)狗》等知名IP也都擁有強(qiáng)大的號(hào)召力。而在目前現(xiàn)在這種老IP翻新的趨勢(shì)下,其實(shí)育碧的內(nèi)核實(shí)力都還在,只是需要能幫忙他們大船掉頭的舵手。

而誰(shuí)既有錢(qián)幫他解燃眉之急,又有頂級(jí)的GaaS能力幫他補(bǔ)課,還愿意尊重他的創(chuàng)作獨(dú)立性?那答案只有一個(gè)了,給這個(gè)曾經(jīng)是中國(guó)游戲行業(yè)老師傅的育碧伸出援手的,只能是騰訊。

04

向育碧伸出援手的,是騰訊

當(dāng)然,其實(shí)這也不是騰訊第一次擔(dān)任育碧的白衣騎士了。

騰訊最早向育碧伸出援手,可以追溯到2016年的“維旺迪收購(gòu)案”。這里和不太了解的觀眾先簡(jiǎn)單補(bǔ)充下背景,“維旺迪”是一家很有意思的公司,它的前身是拿破侖三世時(shí)期成立的自來(lái)水廠,但在98年徹底去掉自來(lái)水業(yè)務(wù)后,就開(kāi)始朝著電子游戲和影視娛樂(lè)業(yè)進(jìn)軍。

雖然維旺迪對(duì)游戲業(yè)務(wù)一竅不通,但是它深諳資本的運(yùn)作邏輯。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,2016年5月,它率先對(duì)育碧的兄弟公司手游巨頭Gameloft發(fā)起了惡意收購(gòu),結(jié)果是Gameloft董事會(huì)集體辭職,創(chuàng)始人家族被迫出局,這家曾經(jīng)的世界級(jí)手游霸主瞬間易主。


隨后不久,維旺迪對(duì)育碧的持股比例就已經(jīng)到了27.3%,按法國(guó)法律,一旦維旺迪的持股到達(dá)30%,維旺迪就能發(fā)起全面強(qiáng)制收購(gòu),占據(jù)絕對(duì)的主動(dòng)權(quán)。

就在這個(gè)時(shí)候,騰訊出手購(gòu)入了育碧5%的股份,幫助育碧抵御了這次圍剿。在18年3月,維旺迪和育碧達(dá)成協(xié)議,出售維旺迪所持的育碧股票,并承諾5年之內(nèi)不會(huì)再購(gòu)入,在騰訊的幫助下危機(jī)總算被化解。


而第二次救火是在22年的9月,當(dāng)時(shí)的全球游戲市場(chǎng)開(kāi)始進(jìn)入寒冬,育碧的股價(jià)也從高點(diǎn)回落,騰訊卻選擇了在“低點(diǎn)加倉(cāng)”。

當(dāng)時(shí)育碧的股價(jià)只有43歐元,而騰訊的出價(jià)是每股80歐元,算上育碧的隱藏股份,騰訊一共向育碧創(chuàng)始人的家族控股公司投資了3億歐元,騰訊的持股比例也增至9.99%。

但為了保證育碧的獨(dú)立性,騰訊承諾8年內(nèi)這個(gè)比例不會(huì)提升。某種意義上,也是在向市場(chǎng)釋放看好育碧長(zhǎng)期價(jià)值的信號(hào)。

而第三次出手,就是2025年的這次了。育碧的股價(jià)再創(chuàng)新低,一度跌破至每股8元,騰訊投了11.6億歐元,也就是約95億人民幣入股Vantage工作室,直接鎖定了育碧的三大王牌IP。


那么問(wèn)題來(lái)了,為什么育碧在眾多追求者中,比如黑石、KKR這類(lèi)的投資公司,最后選擇了騰訊呢?除了一個(gè)無(wú)法令人拒絕的價(jià)格,以及之前的合作案例以外,更多的是安全感——也就是騰訊始終保持“不過(guò)度干預(yù)”的策略

這其實(shí)不難理解,騰訊的海外投資策略,一直以來(lái)都是這樣的。

可能和國(guó)內(nèi)大部分玩家的刻板印象不同的是,騰訊在海外的游戲廠商眼中,一直以來(lái)扮演的都是“天使投資人”的形象。

從2016年以86億美元收購(gòu)Supercell,到2025年豪擲11.6億歐元馳援育碧,騰訊的投資版圖已覆蓋80余家海外游戲公司,但它基本不會(huì)去過(guò)度干預(yù)研發(fā)。

在我們的理解里,比起營(yíng)收,騰訊似乎更看重這些海外廠商的研發(fā)能力和其產(chǎn)品的IP價(jià)值。那些已經(jīng)取得成功的工作室如果新項(xiàng)目還需要更多資金,且騰訊覺(jué)得有潛力,同樣會(huì)追加投資。比如在《NIKKE》和《劍星》開(kāi)發(fā)商Shift up上,以及大家都知道的拳頭身上,騰訊都投了不止一次。


這意味著騰訊并不是那種投完就跑或者急著收割的資本,更像是一個(gè)愿意陪跑的長(zhǎng)期伙伴,這其實(shí)也能一定程度上解釋了為什么越來(lái)越多的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)愿意與騰訊合作。

那么,騰訊為什么會(huì)選擇不過(guò)度干預(yù)的策略呢?我們覺(jué)得核心邏輯在于能力的互補(bǔ),也就是雙贏。

育碧乃至像育碧這樣的廠商們有什么呢?全球頂尖的“內(nèi)容工業(yè)化”資產(chǎn),也就是頂級(jí)的IP、世界觀構(gòu)建能力、美術(shù)資產(chǎn)之類(lèi)的儲(chǔ)備。尤其是像《刺客信條》等IP歷經(jīng)20年打磨,其累積的文化厚度與全球認(rèn)知度是行業(yè)內(nèi)極難在短期內(nèi)通過(guò)資金復(fù)制的稀缺資源。


而騰訊有什么?最值得說(shuō)道的就是它的服務(wù)型的能力,比如移動(dòng)端適配、長(zhǎng)線數(shù)值運(yùn)營(yíng)、服務(wù)器架構(gòu),全球發(fā)行網(wǎng)絡(luò)——這些東西乍一看好像沒(méi)什么,但實(shí)際上這是騰訊在過(guò)去十幾年,在無(wú)數(shù)游戲的生死迭代中,摸爬滾打出來(lái)的內(nèi)功。

為什么很多歐美3A大廠一做手游或者服務(wù)型游戲就很容易做不好?就是因?yàn)闆](méi)這一塊的沉淀,而這也恰恰是育碧最稀缺的能力,騰訊的加入,可以給育碧在持續(xù)運(yùn)營(yíng)上很好的補(bǔ)強(qiáng),尤其是騰訊還有新的團(tuán)隊(duì)對(duì)接育碧游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)行運(yùn)營(yíng),能夠幫助已有游戲的推廣。

比如他們今年7月成立的K9合作部,就負(fù)責(zé)與育碧的戰(zhàn)略合作相關(guān)工作,這也是為什么大家又一次看到彩6可以直播了。


而對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),育碧,這些寫(xiě)實(shí)類(lèi)、敘事向的頂級(jí)IP,又能豐富騰訊的全球游戲版圖,與騰訊既有的競(jìng)技類(lèi)、社交類(lèi)游戲形成互補(bǔ)。

引用騰訊總裁劉熾平的原話:“希望能推動(dòng)這樣(老牌)IP的長(zhǎng)青化(Evergreen),對(duì)雙方來(lái)說(shuō)都是真正共贏?!?/p>

05

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的“新身份”

如果我們把視角再拔高到整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),通過(guò)育碧和騰訊這次的牽手,其實(shí)還能發(fā)現(xiàn)一些更有意思的事情。

在過(guò)去的一年,我們看到了《黑神話:悟空》走向世界,看到了《三角洲行動(dòng)》在全球的爆火,看到了《影之刃零》《湮滅之潮》這類(lèi)有潛力的國(guó)產(chǎn)單機(jī)雨后春筍般的出現(xiàn)。

你會(huì)發(fā)現(xiàn),在這兩年,中國(guó)游戲不再是刻板印象中的只懂做手游或是做數(shù)值網(wǎng)游,而是在向做內(nèi)容的高地進(jìn)發(fā)。


你也會(huì)發(fā)現(xiàn),以前我們都還在喊“村里的第一個(gè)大學(xué)生”,現(xiàn)在各種高品質(zhì)游戲的出現(xiàn)反倒成了習(xí)以為常的事情。

說(shuō)到底,中國(guó)游戲正在用一種更自信地態(tài)度走向了全世界。

我在游戲行業(yè)里的不少朋友,也開(kāi)始有一種身份轉(zhuǎn)換的感覺(jué)。從仰望外國(guó)大廠到平視外國(guó)大廠,從依葫蘆畫(huà)瓢地學(xué)習(xí)到走出自己的特色,甚至還能幫忙拉一把育碧這樣的曾經(jīng)中國(guó)游戲行業(yè)的“老師傅”。

你也會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論是像育碧這樣的大廠還是來(lái)自世界各地的獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)商,也越來(lái)越貼近中國(guó),尊重中國(guó)玩家。

我們?cè)?1月發(fā)的一期視頻中就有提到,哪怕是遠(yuǎn)在歐洲的波蘭,他們的開(kāi)發(fā)者大會(huì)都在研究中國(guó)玩家,也知道怎么“討好”中國(guó)玩家。

十幾二十年前,我們還要自己找翻譯,即便有中文都可能是繁體中文,到現(xiàn)在絕大部分的游戲都開(kāi)始首發(fā)支持中文和中文配音。


據(jù)V社今年2月份的統(tǒng)計(jì),Steam上的簡(jiǎn)體中文用戶占比已經(jīng)超越了50%,從消費(fèi)端來(lái)看,中國(guó)市場(chǎng)已成為全球游戲產(chǎn)業(yè)不可忽視的一環(huán)。

而在積攢了二三十年來(lái)積累的研發(fā)能力和工業(yè)化水平之后,國(guó)產(chǎn)游戲在內(nèi)容上也已經(jīng)取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。同時(shí)可以預(yù)見(jiàn)的是,在未來(lái)的游戲世界版圖里,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)也將呈現(xiàn)出更從容、穩(wěn)健的風(fēng)貌。


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