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從獨(dú)游市場里艱難復(fù)蘇!武俠單機(jī)游戲找回了俠的本心與商業(yè)手段

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隨著近年來單機(jī)市場的增長效益越來越好,國單游戲的品類也是越發(fā)百花齊放。游戲題材不僅溝通古今話題,走通玄幻仙俠,還能跨越地域,用中國視角講述外國背景下的各色故事。



今年國單爆款的《蘇丹的游戲》就異域風(fēng)拉滿



口碑不俗的國產(chǎn)心理驚悚游戲《黑暗世界:因與果》

而對于武俠這個曾走入低谷,略微沉默的國游老題材而言,隨著市場的轉(zhuǎn)向的逐漸變好,不僅像《燕云十六聲》等武俠端游獲得空前成功,在武俠的傳統(tǒng)國單戰(zhàn)場上,近兩年的獨(dú)游市場里也有《大俠立志傳》《逸劍風(fēng)云決》《靈獸江湖》《活俠傳》《再見斷刀》等產(chǎn)品殺出重圍,整個武俠題材賽道也由此煥然一新,似有重新復(fù)興的跡象。



《燕云十六聲》海外首月破1500萬玩家數(shù),在極高的人氣作用下,它將武俠題材帶向世界



武俠furry化、AVG化、沙盒化,許多游戲都在嘗試走出自己的武俠道路

武俠游戲題材能在短時間迅速回春,在筆者看來并不使人感到意外。

作為“成年人的童話”,武俠這個題材一直有相當(dāng)穩(wěn)定且數(shù)量不低的受眾存在,且在影視武俠與武俠文學(xué)走向衰弱的當(dāng)下,用游戲載體來滿足受眾的武俠情懷已經(jīng)是較為穩(wěn)定的途徑。

而品鑒當(dāng)下獲得銷量與關(guān)注度的產(chǎn)品,它們也的確很好完成了這個任務(wù),用游戲的方式很好地傳遞“俠”的內(nèi)涵。在筆者看來,武俠實(shí)際上并是一種百搭的題材,它有其獨(dú)特的優(yōu)勢與內(nèi)容偏好,因此在游戲化后須盡可能貼近武俠的特征開發(fā)才能盡可能萬無一失,不然就要可能出現(xiàn)定位上的偏差而虎頭蛇尾。



比如前幾年很流行的武俠沙盒就是一個很難做好的武俠游戲賽道(圖片來自網(wǎng)絡(luò))

那么,如何去做真正的武俠游戲?

這一次,筆者再次以近期幾年出圈的產(chǎn)品為例,以“俠”的本身再去解構(gòu),或許能從中找到武俠游戲的答案,挖掘一些同屬于武俠圈層的共識。

對武俠解構(gòu),用武俠特色為游戲賦能

俠的概念誕生很早,從先秦百家爭鳴的各種學(xué)說之中我們就能看到俠的早期蹤跡。而之后俠從唐傳奇、古典公案小說里開始發(fā)展,再到近幾十年以金古梁溫四大家而構(gòu)成的新派武俠作為最終形態(tài),俠的內(nèi)涵歷時數(shù)千多年的發(fā)展,載體無論怎么變化,很多中心思想與標(biāo)準(zhǔn)也是一以貫之的,并逐步形成中國人普遍的社會常識。



這其中,筆者我總結(jié)為5點(diǎn):

  1. 俠的第一個特點(diǎn)是其橫跨千年的最大標(biāo)語“俠以武犯禁”,這句話簡練地指明了俠的核心特質(zhì),它是一種具有武力挑戰(zhàn)傳統(tǒng)統(tǒng)治秩序特性的存在(個體、組織)。
  2. 從司馬遷《史記》《游俠列傳》開始衍生而出的重義輕生,扶危濟(jì)困的精神品質(zhì),將俠可貶可褒的早期混沌定義逐步向良好品德的表達(dá)進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
  3. 武俠文化的傳播基礎(chǔ)來自文學(xué)與紀(jì)傳體史書,這使得武俠呈現(xiàn)高度人物傳記化、且具備傳奇色彩。
  4. 俠的組織與個體,要嘛身處綠林不受秩序羈絆、具有自由與反抗的天性;要嘛身處秩序與民間的灰色地帶,是凝聚兩個世界(朝堂與市井)的凝結(jié)核。
  5. 俠的個體往往出身市井,具有草根與市井氣息。

在這個基礎(chǔ)之上,大家熟悉的新派武俠小說又給武俠增添了年輕化的少年冒險、偶像化的俊男靚女、愛情化的紅顏故事作為呈現(xiàn)方式,用更商業(yè)化、更大眾化的方式進(jìn)行包裝,使得武俠小說在通俗流行文化里一度達(dá)到家喻戶曉的程度,并依靠經(jīng)典作品形成幾代人的集體記憶。



新派武俠小說用更通俗的語言,更年輕化的主角與視角再一次塑造了武俠,將其流行化

所以當(dāng)下武俠游戲題材的需求也就變得十分清晰,它既要呈現(xiàn)出俠的本來需求,也要繼續(xù)發(fā)揮前輩商業(yè)化的思路,放大商業(yè)化的優(yōu)勢,以此突出武俠題材的特殊性,實(shí)現(xiàn)差異化的競爭需求。

這其中有幾點(diǎn)在筆者看來比較重要,比方說:

①目前武俠游戲最適合游戲類型依然還是RPG(角色扮演)。

關(guān)于俠義精神的詮釋最好的方式還是通過人物的成長與行為進(jìn)行傳遞,近2年幾款武俠銷量拔尖的作品如《逸劍風(fēng)云決》(預(yù)估Steam銷量超68萬份)《大俠立志傳》(預(yù)估全平臺銷量破120萬份)《活俠傳》(銷量近期突破30萬份)等都是以RPG玩法為主。

在敘事細(xì)節(jié)上,對于人物情感羈絆的刻畫細(xì)節(jié)重要性一般情況大于世界觀架構(gòu),甚至部分游戲的主線并不圓滿,但只要能塑造出精彩的人物傳記,往往游戲就能獲得寬容的口碑環(huán)境,甚至還能因此給游戲增添許多印象分,以此進(jìn)行擴(kuò)圈(比如描寫某些配角有不堪的過往,但有著一股韌勁逆流而上,從谷底重新爬回巔峰;又比如描繪大英雄有一夫當(dāng)關(guān),力挽狂瀾的名場面)。



《逸劍風(fēng)云決》銷量圖(來自貼吧)



并且相比過去的線性武俠RPG,更豐富的支線人物塑造也可以從不同維度豐滿俠客精神

②對比以往,將武俠年輕化的愛情色彩作為核心賣點(diǎn)在新時代里越來越常見。

當(dāng)下游戲的感情戲比重較大,一些游戲往往擁有少則2——3條,多則十?dāng)?shù)條的感情戲分支安排;此外在愛情風(fēng)格的締造上,多數(shù)游戲也在逐步剔除過去常見的悲情色彩,輕喜劇、低壓力的敘事手法撰寫情感正逐步開始常規(guī)化,甚至游戲也因?yàn)槊郎倥楦芯€的增多,一定程度上出現(xiàn)二游市場較為常見的情感類精神潔癖(比如主要女性角色要對主角表現(xiàn)忠貞的要求)。



游戲《活俠傳》的爭議口碑一部分來自游戲的不完整(目前以每年一次大更新進(jìn)行補(bǔ)完),另一部分來自女性感情戲上的部分塑造引起一些玩家的反感

③武俠主角的視角大多處于混亂善良(介于秩序之外,個體主觀意識主導(dǎo)的善良觀)

混亂善良一方面強(qiáng)調(diào)的是主角身處的身位應(yīng)該是各種秩序陣營/勢力之外的半游離的狀態(tài);例如《活俠傳》的唐門就是個游離正邪之外的混亂組織,它雖然隸屬于正派的陣營定位,但行為乖張,樹敵眾多,并且不接受主流門派秩序限制,使得最終不被一些正道所容而被征討。

另一方面,混亂屬性也可以是一種個人主義的敘事方向,游戲以此突出的是人物不受秩序環(huán)境壓力壓迫,堅(jiān)持己見、不受羈絆的強(qiáng)大內(nèi)心。比方說,敘事上也可以突出名門正派弟子堅(jiān)持本心,不受門派之見、正邪之間的環(huán)境裹挾價值來判斷敵我,而是以自己的道德觀去判定善惡的自我意識,比如《逸劍風(fēng)云決》的主角宇文逸作為武當(dāng)掌門高徒堅(jiān)持自己的判斷與善良,與旁門左道的妖女、丐幫的叛徒、黑道的保鏢等人物結(jié)交。



前期為敵,后面成為戰(zhàn)友的情況在《逸劍風(fēng)云決》并不少見



此外,混亂善良的主角在解決事件上也往往不以不同秩序陣營的價值來判定利害關(guān)系,而是以自己期許的目標(biāo)而解決事件

最后,混亂善良其實(shí)也可以是一種抉擇上的靈活性。游戲要展示的是一種角色隨著本心行動,一步步跳出自身的身份枷鎖,走出不同于既定安排的道路的腳本設(shè)計(jì)。這方面《靈獸江湖》做的不錯,它用動物化的人設(shè)強(qiáng)調(diào)了一個高度秩序化、不同動物等級分明的世界,而主角身為秩序陣營七曜宮的直屬御史,就在接觸各門各派、不同人物事件后,開始不斷出現(xiàn)想法上的分歧,進(jìn)而開始做出自己的選擇,以此做出一種高自由度的路線分支。





比如對事情的看法不斷偏激化,逐步變得扭曲而走向邪道

④武俠游戲需要具備一定的市井屬性。

在筆者看來,傳統(tǒng)游戲題材里,武俠與修仙最大的不同之處在于,修仙是出世的、超脫凡塵的;武俠則是入世的,游戲要呈現(xiàn)出俠客組織與個體與民生息,為守序秩序之外(比如官府)的地方提供新的秩序與安全感。在游戲的地圖、場景搭建、任務(wù)設(shè)計(jì)、小游戲增添上,大多游戲都不能忽視城市市集的存在,并且在主線故事與日常交互上,也不能缺少普通市井百姓的植入。



即將推出DEMO的新武俠三國題材游戲《異麒麟:旭日初升》里,注重展示了它們混跡三教九流的市井氣息

而從大的設(shè)計(jì)上去看,“俠之大者,為國為民”,抗擊外敵的套路既是俠義精神的最好闡述,也是俠客與市井一體的最好表現(xiàn)。因此,當(dāng)下不少武俠游戲常常會以國家間的戰(zhàn)爭敘事作為一種催化劑,將主角與其身后的綠林門派勢力作為守護(hù)市井百姓不受戰(zhàn)爭襲擾的最后一道屏障,其中以南宋+岳家軍作為素材的架空世界觀是當(dāng)下比較常見的做法。



《大俠立志傳》的葉家軍就是岳家軍的翻版

⑤武俠故事傳承悠久,IP眾多。

如果說修仙游戲吸納修仙小說的核心在于修仙體系的架構(gòu),那么武俠游戲吸納武俠小說的東西則是一套基于故事的龐大內(nèi)容資產(chǎn)。

金古梁溫四大家不僅提供了海量膾炙人口的IP角色,其次他們大量的創(chuàng)作也給后來者提供了大量的劇情套路(奇遇類型、智斗陰謀、武俠式推理等)、門派組織與俠客組合(武當(dāng)少林、丐幫唐門、四大名捕等),人設(shè)造型與人設(shè)塑造的標(biāo)簽等等。在幾乎所有武俠游戲里,我們還能不分題材、熱度、口碑,清一色地看到在它們身上的諸多二創(chuàng),這種對于前輩的致敬與挪用還會在今后的武俠游戲里頻繁見到。



《大俠立志傳》的許多女主角設(shè)計(jì),玩家是能從形象上就看出游戲在捏他誰

當(dāng)我們將上述特征仔細(xì)盤算以后,或許一些武俠產(chǎn)品遇到的問題可以得到答案。

比方說前幾年流行過一陣沙盒類武俠游戲(《絕世好武功》《俠乂行:浪跡天涯》),它們往往并沒有獲得預(yù)期的人氣與口碑,這其中的問題除了游戲自身完成度不足之外,也在于游戲一方面沒有很好的故事賦予,讓玩家操控的俠客的行為邏輯空空,無法讓玩家沉浸其中。



武俠游戲沒有敘事是一種很破壞代入感的問題

另外,武俠圍繞沙盒的構(gòu)筑體系是不如與武俠相近的題材修仙游戲來的豐富,不能做出特色等于武俠游戲是用自身不長的短板去對沖擅長此道的修仙題材,所以植入人物小傳、增加市井比重或許就是武俠沙盒化、運(yùn)營模擬等高自由度玩法下的一種改進(jìn)思路。



比如還未發(fā)售的《三分保平安》用走鏢的運(yùn)營玩法同時賦予了游戲敘事、市井刻畫與冒險的內(nèi)容

至于武力的表達(dá),在如今獨(dú)游的規(guī)模與技術(shù)力的限制下,玩家的寬容度較高、對開發(fā)者打造戰(zhàn)斗機(jī)制與數(shù)值的要求不會很嚴(yán)苛,相應(yīng)的難度也隨之下滑,哪怕是自由度很高的武俠RPG游戲里,對于武功秘籍的獲取要求上,這幾年的產(chǎn)品也有意降低獲取難度(比如金錢可以買,比如可以靠切磋直接從對方身上扒武功)。甚至只要敘事得當(dāng),類似《再見斷刀》等AVG武俠游戲也能受到玩家的歡迎。



武俠推理AVG游戲也有市場

總結(jié)

武俠游戲的很多特色曾經(jīng)有過傳承,后來因?yàn)轭^部作品的滑鐵盧,使得整個賽道一度陷入混亂,開發(fā)者也陷入一定的迷茫。隨著近兩年一些熱門產(chǎn)品的產(chǎn)出,武俠又回到“俠"的本色之上,而不同的是,在文筆、敘事細(xì)節(jié)以及對于武俠概念的闡述上,新的產(chǎn)品有的著重放大某一優(yōu)勢;有的產(chǎn)品則對細(xì)節(jié)有更多的打磨。

舊的IP也許難歸,但在新的市場里已經(jīng)有合格的入局者正在攪動風(fēng)云,更難得的是,市場還在有條不紊的向前走,無論是已經(jīng)公開《大俠立志傳》的新作,還是《三分保平安》《明鏡江湖行》等蓄勢待發(fā),在這群像素小人之上,很多玩家再次找回曾經(jīng)武俠游戲的快樂。





當(dāng)然在一眾中小規(guī)格游戲之外,3A級武俠動作RPG《影之刃零》也即將在不久的未來面世,不曾想幾年間,武俠國單游戲又一次站在了市場的中心,而在殷實(shí)的產(chǎn)品成果面前,這一次應(yīng)是充滿希冀的未來。(文/飛云)

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