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《生化危機4重制版》關(guān)卡設(shè)計思考:線性箱庭關(guān)卡的可玩性塑造

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文丨Anya

騰訊互動娛樂 游戲策劃

導(dǎo)語

恭喜《生化危機4重制版》(以下簡稱RE4重制版)銷量破千萬!RE4重制版是筆者心中最優(yōu)秀最耐玩的RE作品,讓筆者越過了對恐怖游戲的心理障礙反復(fù)體驗,也隨之通關(guān)了2、3和8。更重要的是,在這個充斥著時長注水開放世界的游戲市場環(huán)境中,這樣優(yōu)秀耐玩的線性箱庭式RPG顯得異常寶貴,因此產(chǎn)生下文對其關(guān)卡設(shè)計的思考。

一、RE4重制版為什么這么好玩

RE4原版是系列作品中受眾最廣、口碑最好的作品,重制版一經(jīng)推出便成為重制作品的標(biāo)桿,原版和重制版均突破千萬銷量。個人認(rèn)為RE4做的最好的就是其關(guān)卡設(shè)計,集日式箱庭所長,加入優(yōu)秀的寫實關(guān)卡塑造和精湛的節(jié)奏編排,可以說是3D線性探索類RPG中關(guān)卡做的最好的標(biāo)桿作品。RE4是強線性體驗,靠線性敘事驅(qū)動的游戲,它的關(guān)卡設(shè)計可以看作用探索、戰(zhàn)斗、解謎等片關(guān)卡挑戰(zhàn)來精心編排設(shè)定好的一段體驗。

它為什么在系列中經(jīng)久不衰的好玩:

  1. 用線性關(guān)卡構(gòu)建出強可玩性的探索體驗
  2. 內(nèi)容的豐富和節(jié)奏的編排精湛緊湊
  3. 每段關(guān)卡挑戰(zhàn)(尤其是戰(zhàn)斗)的可玩性強。
  4. 恰到好處的微恐氛圍的塑造
  5. 資源管理

這些都是和關(guān)卡設(shè)計強相關(guān)的。下文則針對這些因素,對關(guān)卡設(shè)計進行展開分析。

二、在線性關(guān)卡中塑造優(yōu)秀探索感

作為一個“探索家”屬性的玩家,RE4首先吸引我的是它作為一個體驗幾乎全是線性的游戲,產(chǎn)生了很好的探索感。相比塞爾達(dá)野炊王淚、新戰(zhàn)神這類游戲的探索體驗,RE4從流程來看非常線性沒什么自由度。它也并不像現(xiàn)在主流的很多3A大作(如新戰(zhàn)神)填充很多支線內(nèi)容進去,屬于流程短小精悍,體驗濃度很高。那它是怎么提供探索樂趣呢?

RE4探索體驗的特點:

  • 動力:基于資源管理和推進主線的探索動力
  • 過程:非線性感受+聯(lián)通的關(guān)卡結(jié)構(gòu)+反復(fù)造訪重要節(jié)點
  • 反饋:建立地圖/空間理解

2.1-資源管理:探索動力和第一層反饋

對于此類恐怖喪尸題材的游戲,資源稀缺是基礎(chǔ)設(shè)定和壓力感的來源,基于此設(shè)定下玩家需要進行資源管理、資源搜集是核心體驗和游戲性之一,RE4重制版的特點有:

  1. 相比老生化(123)嚴(yán)格限定背包格數(shù),將背包管理作為玩法的組成部分,RE4將重點放在資源的搜集與合成上,藏寶系統(tǒng)進一步強化了搜集的反饋感。相比老RE4也在資源系統(tǒng)上做了深度拓展
  2. 資源搜集也與戰(zhàn)斗構(gòu)成完整循環(huán),戰(zhàn)前觀察——戰(zhàn)中策略——戰(zhàn)后撿尸體搜周邊;子彈的稀缺性構(gòu)成玩家搜索動力,也以此來強化壓力感
  3. 主線劇情直給占比并不高,絕大多數(shù)世界觀背景以碎片化敘事的方式呈現(xiàn),需要玩家逐一搜索拼合出全貌,構(gòu)成另一層動力。
  4. 背包格數(shù)相比老生化有較多擴展,不再側(cè)重“管理”,而重于收集。
  5. 結(jié)合動態(tài)難度系統(tǒng),怪的掉落和搜集會讓玩家的資源卡在剛好夠用的狀態(tài),因此全局需要持續(xù)以資源搜集為目標(biāo)。
  6. 游戲中幾乎所有的搜集都服務(wù)于主線推進,普通收集品也可以賣錢提升戰(zhàn)力,最終回歸到戰(zhàn)力的提升上,(將吊飾收集系統(tǒng)放在靶場內(nèi)抽盲盒而非場景內(nèi),而不像許多游戲中會用外觀向的收集品來促使探索,容易形成負(fù)面體驗。)

因此玩家更有動力去進行地圖各個角落的三光探索和構(gòu)建地圖理解。之后RE4又構(gòu)建了絲滑的搜集過程和搜集反饋,通過以下方式實現(xiàn):

  1. 不存在無用空間,每個空間都有可搜索的物資或小怪,探索反饋密度高。RE4的地圖面積其實不大,但是由于慢速移動和探索的特征,設(shè)計密度很高。(沒有一個房間是無用的,相比較最后生還者中就有很多“無用房間“,做的目的為了寫實沉浸,不是為了服務(wù)于探索)
  2. 詳盡的小地圖,且小地圖標(biāo)注遺漏物品,未清空的房間會維持紅色,鼓勵玩家經(jīng)常查看小地圖,清空房間。
  3. 也由此產(chǎn)生絲滑的三光搜索體驗且避免挫敗感,一般不需要擔(dān)心遺漏反復(fù)尋找。

因此,資源搜集的重要性和絲滑的高密度強反饋,構(gòu)成了好的探索體驗的第一層循環(huán)。

2.2-線性流程中的非線性要素+聯(lián)通的關(guān)卡結(jié)構(gòu)+反復(fù)造訪樞紐建立空間理解,強化深層次探索反饋

一路向前的純線性關(guān)卡結(jié)構(gòu)難以產(chǎn)生豐富的探索體驗,RE4當(dāng)然是線性關(guān)卡,但:

游玩過程中卻時常有非線性感受,在區(qū)域內(nèi)部產(chǎn)生聯(lián)通感,在游戲過程中還會產(chǎn)生“原來是通向這里”的驚喜體驗,很容易在腦海中構(gòu)建起心智地圖。這是因為它在結(jié)構(gòu)上沿襲了日式箱庭的思路。和塞爾達(dá)的箱庭會有異曲同工之妙。

這種關(guān)卡結(jié)構(gòu)的設(shè)計特點,在RE4中的體現(xiàn)就是:

  • 在空間結(jié)構(gòu)上包含非線性要素,從關(guān)鍵節(jié)點分支,使關(guān)卡給人的感覺不那么線性。但關(guān)鍵路徑是線性排列的。這意味著大方向上玩家不會迷路,不會走回頭路。因此達(dá)到足夠好的引導(dǎo)性和非線性探索感的綜合體驗。
  • 使用環(huán)路、中心節(jié)點等結(jié)構(gòu),使這些空間在拓?fù)潢P(guān)系上是聯(lián)通的,然而又用單向門、機關(guān)門等構(gòu)成線性流程。
  • 主線流程中反復(fù)回到主路徑或樞紐,讓玩家真正產(chǎn)生聯(lián)通的感受,帶來驚喜感;同時容易構(gòu)建起心智地圖。而構(gòu)建心智地圖是探索驚喜感的深層次來源。

那么它是如何通過具體設(shè)計來實現(xiàn)的?

(1) 中心樞紐布局+反復(fù)造訪樞紐

除了小島主題被割裂成好幾個部分,在游玩后玩家會意識到主題內(nèi)部的空間是聯(lián)通、清晰的。這是因為RE4的地圖有意識地運用了中心樞紐的布局。

在戰(zhàn)神4/5中也常用一種結(jié)構(gòu)(開發(fā)者稱之為hub based design),這種結(jié)構(gòu)是一種非常經(jīng)典的關(guān)卡設(shè)計手法,從中心的樞紐將其他關(guān)卡內(nèi)容輻射出去,玩家需要反復(fù)回到中心點,再前往下一個目標(biāo)進行探索。





這種結(jié)構(gòu)的好處是,通過以不同的方向回到樞紐,建立起區(qū)域內(nèi)的聯(lián)同感受,并以樞紐為中心形成心智地圖。

RE4中也采用了這樣的結(jié)構(gòu),只是每個輻射出去的關(guān)卡內(nèi)容用鎖鑰結(jié)構(gòu)來控制造訪順序。這樣,在全部探索完成之后可以得到一個聯(lián)通的中心樞紐空間,但是在流程上仍舊是線性的。

村莊主題:

在流程上玩家從獵人小屋進入村莊,然后前往農(nóng)場,從村長家再回到村莊,拿到鑰匙后前往教堂進入湖邊,又以湖邊靶場分支展開探索,最后再次回村莊。我們最終產(chǎn)生了村莊是核心節(jié)點,聯(lián)通教堂、農(nóng)場、獵人小屋的感受,甚至多通幾遍就能像回家一樣記住這里的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。但全程又都是線性的——這就是因為我們在體驗過程中,路線設(shè)計讓我們多次穿越村莊。

在內(nèi)容上每次造訪樞紐的體驗又是不同的。其實,這種方式不光是有助于認(rèn)知地圖的建立,也是一種巧妙的用低成本做更多內(nèi)容的方式。

第一次返回村莊-敲鐘 第二次返回村莊-起火

第三次返回村莊-滅火后+和女主雙人探索

每次重返村莊,遭遇的事件和體驗都是不同的,并不需要切換場景才能帶來體驗變化,在此過程中又能建立起村莊的認(rèn)知地圖,產(chǎn)生設(shè)計精巧的感受。



城堡主題:

通過主路徑上的一系列樞紐發(fā)散關(guān)卡空間,然后不斷回到城堡的一系列主路徑,反復(fù)回到覲見廳——大廳——舞廳——王座間這條主軸, 其中又以大廳作為主路徑上最核心的樞紐。這也是因為城堡內(nèi)部空間多且復(fù)雜,聯(lián)通度太高也會導(dǎo)致容易迷路、難以建立心智地圖的問題,所以整體是以線性的總分總的方式呈現(xiàn)。



順便一提,RE8在這方面更進一步,全部地圖都通過樞紐在空間上聯(lián)通,以中央的村莊作為樞紐把城堡、宅邸、工廠、魚塘四個主題完整的連接起來,游玩過程中反復(fù)經(jīng)過中心的村莊。RE4只有每個主題內(nèi)部的聯(lián)通。



(2) 箱庭結(jié)構(gòu)

通過每段箱庭的結(jié)構(gòu)化處理,形成區(qū)域內(nèi)局部的非線性探索結(jié)構(gòu),反復(fù)造訪同一空間的體驗,以及聯(lián)同感受。

將一組存檔點之間的一系列關(guān)卡挑戰(zhàn)視為一段完整關(guān)卡,具備一段完整的箱庭結(jié)構(gòu),可以發(fā)現(xiàn)它運用了以下的結(jié)構(gòu):

線性式:

通過鎖鑰結(jié)構(gòu)串聯(lián)起來。最基本的結(jié)構(gòu),引導(dǎo)性強,易于控制體驗,但是探索感較弱。

例如城堡酒窖到城墻這段:



環(huán)路式:

將線性式通過單向門單向路串聯(lián)起來就構(gòu)成環(huán)路,產(chǎn)生”原來是回到這里“的驚喜體驗,能增強探索感。當(dāng)遇到分支路時,RE4多采用環(huán)路式的結(jié)構(gòu),既避免走回頭路,又能避免一條線性走到頭的單調(diào)體驗。(環(huán)路對于探索類關(guān)卡非常重要,也是類魂關(guān)卡中創(chuàng)造探索感和趣味性的核心要素)

例如城堡地下監(jiān)獄這段:



提到環(huán)路的構(gòu)建就不得不提到單向門的使用,由于RE4是線性游戲,需要單向門來控制進入環(huán)路的方向。魂游中也經(jīng)常會使用”不能從這一側(cè)打開“的單向門結(jié)構(gòu),需要在環(huán)路中進行探索,通過另一側(cè)回到篝火,最終構(gòu)建了一條通往篝火的近路。RE4因為有女主協(xié)作,用來構(gòu)建環(huán)路的單向門機制很豐富,例如二號樓的單向門,讓女主一直在拉桿處先打開機關(guān)門,再進入機關(guān)門打開單向門形成環(huán)路。



節(jié)點分支式:

邏輯上類似中心節(jié)點結(jié)構(gòu)多把鑰匙一把鎖的結(jié)構(gòu),玩家從中心節(jié)點出發(fā),前往不同的分支(一般是2-3個)獲取全部鑰匙后開啟下一道門,去每個分支的順序沒有影響。這種結(jié)構(gòu)有助于創(chuàng)造非線性探索感受,以及將目標(biāo)和反饋更精細(xì)的拆分。分支一般會與回路一起出現(xiàn),讓玩家不用原路返回,能自然跟隨引導(dǎo)回到中心節(jié)點,不會迷路。例如城堡大廳部分這段,從大廳出發(fā),前往三個小關(guān)卡通過不同流程收集三把鑰匙,最后回到大廳用鑰匙開啟雕像機關(guān)。

這種結(jié)構(gòu)在日式箱庭關(guān)卡中非常常見,例如塞爾達(dá)中的復(fù)雜箱庭,玩家需要收集所有鑰匙才能開啟最終的大門,但先后順序沒有影響,由此產(chǎn)生一定的自由探索感。這同樣也是中心樞紐布局思路在局部關(guān)卡設(shè)計的體現(xiàn)。







并列嵌套式:

同樣是一個節(jié)點輻射多個并列空間,但在鎖鑰結(jié)構(gòu)的設(shè)計上可能會同時看到多把鎖,但只能依次開啟,因而帶有解謎的性質(zhì),比較類似于密室逃脫。因為會同時面臨多把鎖,空間復(fù)雜度較高。

以小島研究所為例:

RE4中在小島研究所部分用了中心樞紐結(jié)構(gòu)+并列嵌套式箱庭的結(jié)構(gòu),一號樓倉庫是中心節(jié)點,從監(jiān)控室出發(fā)進入一號樓倉庫,然后通過一號樓倉庫進入雜物間,從這里開始使用并列嵌套的結(jié)構(gòu),雜物間通向冷凍室、解剖室內(nèi)、電閘房間,但只能先去解剖室拿到一級鑰匙,在切換供電,開啟冷凍室得到二級鑰匙,然后打開系統(tǒng)室,進入培養(yǎng)室獲得三級鑰匙,最后再用環(huán)路返回一號樓倉庫。

這段關(guān)卡非常精彩,用黑暗的環(huán)境和手電筒機制結(jié)合再生者的怪物設(shè)計創(chuàng)造整個游戲最恐怖的段落,每個鑰匙升級對應(yīng)不同的再生者機制,恐怖感層層遞進,復(fù)雜的空間結(jié)構(gòu)加深了黑暗中慌不擇路的焦慮恐懼感。這里其實是有意用這種偏復(fù)雜的結(jié)構(gòu)來強化恐怖。



(3) 關(guān)卡之間的串聯(lián)方式

作為線性關(guān)卡,它的關(guān)卡之間的連接更多是有方向的,包括:

  1. 鎖鑰結(jié)構(gòu)(包括鑰匙、解謎、雙人等機制)
  2. 單向門/單向路
  3. 雙向通路(單純的空間切換如開門、爬梯上樓等,會加入一段過渡空間)
  4. 觸發(fā)機制,如推門、cutscene

這里關(guān)卡連接的機制是多種多樣的,將解密玩法、場景機制有機融入,也是構(gòu)成關(guān)卡可玩性的重要要素,但是很少直接在一個主題內(nèi)用cutscene切換空間,確保區(qū)域內(nèi)的聯(lián)通感。另外由于女主的存在,本作設(shè)計了一些特殊”鎖”,將女主本身也作為鑰匙的一種,需要雙人合作才能打開。



(4) 和其他游戲的比較

和魂like關(guān)卡的相似

上述提到的幾個特征,例如非線性、空間聯(lián)通、中心樞紐、反復(fù)造訪主空間,這讓我們聯(lián)想到魂系游戲,這是因為二者都注重地圖本身的探索樂趣。魂系關(guān)卡結(jié)構(gòu)更為復(fù)雜精巧,可探索性更強,尤其更強調(diào)垂直層面的聯(lián)通,因為魂是依靠探索新的敵人、新的空間來驅(qū)動玩家,而不是像生化一樣依靠切分細(xì)致的目標(biāo)和資源收集。但是構(gòu)建探索感的幾個要點(非線性、聯(lián)通、環(huán)路,反復(fù)造訪中心樞紐)是相通的;再想到魂系關(guān)卡中常提到的“所見即所得”的意義,1是產(chǎn)生探索成就感、增加世界可信度 2是用不同方式造訪同一個空間的一種方式(先看到,再去到),亦是有助于形成心智地圖。

和TLOU的差異

  • 相反TLOU同樣是一個喪尸+資源管理游戲為什么缺乏這種探索感呢?根源還是在關(guān)卡結(jié)構(gòu)上。
  • 首先它強調(diào)電影化的敘事,它的關(guān)卡完全是一個為敘事和潛行戰(zhàn)斗服務(wù)的電影舞臺,是一段段意象(戰(zhàn)場、敘事場景)的拼貼。因而對關(guān)卡空間的處理是基于強寫實性的基礎(chǔ)上,用敘事主干結(jié)合線性結(jié)構(gòu)串聯(lián)起來一系列戰(zhàn)場和緩沖地帶。不同關(guān)卡之間常通過切cutscene方式在空間上直接跳躍而非采用箱庭結(jié)構(gòu)鏈接,甚至不需要考慮存檔點的問題。
  • TLOU1營造的是公路片的一路向前的旅行體驗,因此側(cè)重向前而非在某地探索;而TLOU2增加了需要探索的區(qū)域(和tina探索西雅圖)但是玩起來較為痛苦,網(wǎng)格街區(qū)結(jié)構(gòu)非常容易在其中迷失方向,這是因為其關(guān)卡更注重高度寫實和沉浸,需要基于現(xiàn)實街區(qū)進行設(shè)計,并非像RE采用箱庭化的結(jié)構(gòu)。
  • 這體現(xiàn)的是是二者側(cè)重點不同,RE的關(guān)卡在游戲性娛樂性上強于TLOU,但寫實和沉浸感弱于TLOU(個人之見)。因此TLOU足夠?qū)憣嵉陉P(guān)卡結(jié)構(gòu)、路線上的設(shè)計顯得不夠“精巧“。



三、關(guān)卡內(nèi)容和關(guān)卡節(jié)奏編排

體驗RE4短短20h流程中,像飽食一頓豐盛的大餐,從前菜到甜點全程精彩,既少有讓人疲憊和無聊的時刻,也不會過度緊張。這是因為它具備豐富的內(nèi)容量+良好的節(jié)奏編排。足夠豐富是大餐的原材料,節(jié)奏的編排能張弛有度的串起整個優(yōu)秀體驗,使玩家既不覺得過度疲勞,又在恰當(dāng)?shù)臅r候產(chǎn)生足夠的興奮感,始終處于心流狀態(tài)。心流在關(guān)卡設(shè)計中屬于老生常談的底層理論,RE4則是其中教科書的存在。

3.1-關(guān)卡內(nèi)容的構(gòu)成

是由敘事目標(biāo)推進的強線性關(guān)卡,可以將每一章看作一段完整敘事章節(jié),將每個存檔點之間看作一段完整關(guān)卡,每個完整關(guān)卡包含數(shù)個單關(guān)卡挑戰(zhàn),一般不超過1場高難度戰(zhàn)斗。

RE4的關(guān)卡結(jié)構(gòu)非常工整,可以拆解為以下圖示,關(guān)卡挑戰(zhàn)、完整關(guān)卡之間的邊界非常明確。使設(shè)計者很容易控制情緒緊張度、操作烈度、空間切換等關(guān)卡節(jié)奏。

(其實大部分劇情推進的游戲都可以類似邏輯拆分,只是RE4中拆分的顆粒度更細(xì)致。RE2、3就沒有拆分的如此細(xì)致,可以認(rèn)為是按照存檔點(儲物箱)之間來劃分,章節(jié)和單個挑戰(zhàn)相對都比較模糊。)



從最底層往上看關(guān)卡內(nèi)容構(gòu)成的邏輯:

(1) 單個關(guān)卡:關(guān)卡的最小連續(xù)空間單位

RE4中單個關(guān)卡的特征:

  1. 單個關(guān)卡一般由1-2個關(guān)卡挑戰(zhàn)構(gòu)成,是可玩性的基礎(chǔ)單位。這些挑戰(zhàn)包括:探索、戰(zhàn)斗、解謎。其中,戰(zhàn)斗的比例最大,解謎更多起到推進流程、緩沖的作用,確保節(jié)奏不會拖沓。
  2. 每段挑戰(zhàn)與其他挑戰(zhàn)相互獨立和分隔,即在一段挑戰(zhàn)內(nèi)玩家只有一個目標(biāo)或一場完整戰(zhàn)斗,清完之后不會再有新怪刷出來。例如圣水大廳的兩層實際是兩段挑戰(zhàn)。也因此劇情(cutscene)位于一段挑戰(zhàn)的開始或結(jié)束。
  3. 劃分單個關(guān)卡的判斷依據(jù):它與其他關(guān)卡之間是否存在明確的邊界,例如需要開門或存在單向路。
  4. 整個關(guān)卡流程可視為由探索、戰(zhàn)斗、解謎三種挑戰(zhàn),外加休整補給過渡,通過單個關(guān)卡的空間形式串聯(lián)起來;

(2) 完整關(guān)卡:存檔點之間的一系列單個關(guān)卡,包含一段獨立完整的箱庭結(jié)構(gòu)

  1. 在體驗上具備起承轉(zhuǎn)合,往往包含一段相對完整的劇情
  2. 提供一個階段性的目標(biāo),例如:解鎖雕像開關(guān)是一段完整關(guān)卡;而解鎖雕像開關(guān)具體需要分別去完成盔甲室、宴會廳、畫展廳三個單個關(guān)卡。
  3. 包括1-2段較高難度的戰(zhàn)斗,或一個有特點的關(guān)卡挑戰(zhàn);一場特殊戰(zhàn)斗也可以是一個完整關(guān)卡,例如初進村莊,由里昂目擊警察被燒死的劇情開始,遠(yuǎn)處的敲鐘聲結(jié)束。
  4. 完整關(guān)卡在物理空間上聯(lián)通,一般不會出現(xiàn)在一段箱庭內(nèi)無法走回初始點的情況。
  5. 以存檔點為分割依據(jù),有可能出現(xiàn)多段完整關(guān)卡共用一個存檔點的情況;在補給上也構(gòu)成完整循環(huán)。

RE4的整體體驗就是由這樣多個精彩的完整關(guān)卡的編排構(gòu)成的。

例如地下監(jiān)獄這段:

主角在覲見廳戰(zhàn)斗完,通過墻壁裂縫進入地下室,從一側(cè)的地板掉入地下監(jiān)獄然后與帶爪子的怪物戰(zhàn)斗,再回到地下室,用地下監(jiān)獄得到的鑰匙進入倉庫搜索,然后進入藏寶室解謎,通過藏寶室可以進入覲見廳2樓,推門進入下一個存檔點過渡廳。這段由教主拉蒙出現(xiàn)在二樓揚言要搶走ashely開頭,教主消失,玩家獲得要從二樓繼續(xù)前往下一個空間的暗示,結(jié)束后,教主又再次出言挑釁玩家。情緒控制上,由覲見廳到地下室先渲染恐怖氛圍,在地下監(jiān)獄用跳臉cutscene形成一個情緒小高潮,展開精英怪的戰(zhàn)斗,再進入倉庫緩沖搜索,然后通過解密再回到覲見廳中。在劇情、空間結(jié)構(gòu)、場景、情緒上都是一個獨立完整的段落。





(3) 章節(jié)與主題

一個章節(jié)可能包括四五個存檔點,劃分邏輯和劇情有關(guān)。而主題則是在空間上劃分為幾個不同的場景,形成區(qū)域感,每個主題是一個完整的故事線,有各自的boss挑戰(zhàn)。主題的選擇因素可能有:

  • 空間豐富、功能有趣:例如城堡同時具備居住、政務(wù)、娛樂、軍事、收藏等多種功能空間,在水平和垂直空間上關(guān)卡設(shè)計潛力巨大。
  • 玩法可擴展性:例如城堡天然具有城防屬性,層次高差豐富,可以設(shè)計出多樣有趣的戰(zhàn)場,設(shè)計各類機關(guān)而不顯得違和。
  • 敘事結(jié)合性:RE4以邪教為主線,相對于其他幾作都比較有魔幻色彩。選用村莊和城堡主題能為這一敘事要素創(chuàng)造空間。實驗室則尤其適合恐怖、解謎題材的展開。

室內(nèi)與室外主題的考量:

室外-意味著可以有更多的敵人、大型boss。節(jié)奏也能更加激烈,因為需要更多的敵人密度來填充。

室內(nèi)-細(xì)致的探索、解謎。慢節(jié)奏搜索移動,小心翼翼,更有利于創(chuàng)造氛圍感。RE2的主題基本都是室內(nèi)小空間,比較單調(diào)壓抑. 早期可能受到技術(shù)限制,更多在室內(nèi),隨著技術(shù)發(fā)展(re引擎)拓展了更多室外內(nèi)容 ,室外更有利于設(shè)計各種類型的敵人和各種戰(zhàn)斗方式策略應(yīng)對,更震撼激烈的場景和劇情。

RE4的關(guān)卡能做的好玩的一點也是它的主題選擇有特點、區(qū)分度強,re8也延續(xù)了類似的思路,兩者都以城堡、村莊、工廠作為主題,然而同樣的主題下關(guān)卡內(nèi)容又各有特色。為什么RE4和8都選擇了村莊、城堡、工廠/研究所?這幾種主題,尤其是城堡/工廠,空間上復(fù)雜有趣,功能多樣,室內(nèi)外結(jié)合,可以創(chuàng)造多樣的戰(zhàn)斗解謎空間。村莊則有利于表達(dá)邪教主題,適合做室外戰(zhàn)斗。

3.2-豐富緊湊的內(nèi)容量和張弛有度的節(jié)奏編排

這里我拆解了城堡主題的內(nèi)容構(gòu)成:(長圖可放大觀看)

第一層:按照章節(jié)和完整關(guān)卡拆解



每個完整關(guān)卡在戰(zhàn)斗或探索解謎上賦予了不同的主題,每段箱庭具有差異化,體驗各異,也意味著更具備辨識度,更容易建立起心智地圖。(反之玩戰(zhàn)神4&5的時候,只對不同主題的場景有深刻印象,至于每個場景的每個小箱庭內(nèi)容則鮮有印象深刻,因為它用大量同質(zhì)化的解謎和戰(zhàn)斗去填充了整個流程。)

第二層:按照單個關(guān)卡挑戰(zhàn)拆解(圖太長,為便于閱讀拆分成三張)







這里是完整的流程圖↓



(1)豐富的敵人、戰(zhàn)斗方式、謎題、場景變化、氛圍變化

  1. 細(xì)拆可以得到幾十個關(guān)卡挑戰(zhàn),并且內(nèi)容很少重復(fù),這也僅是游戲1/3的內(nèi)容量,實在是很奢侈。
  2. 在不同關(guān)卡挑戰(zhàn)中即使是復(fù)用同樣的怪物,也會搭配不同的機制和環(huán)境,避免重復(fù)和無聊(例如瞎子第一次出現(xiàn)是在地下室的高能cutscene之后,第二次是在鐘房同時應(yīng)對2只,可以通過敲鐘吸引注意力。再生者部分,每只再生者的復(fù)現(xiàn)都伴隨不同機制或不同類型的戰(zhàn)場。)
  3. 戰(zhàn)斗的豐富多樣,在下一章中會繼續(xù)分析

(2)緊繞主線,減少注水

  1. 支線和收集的注水內(nèi)容極少,并且支線大部分都可以在主線過程中順便完成,很少需要回頭專門去做。
  2. 主戰(zhàn)斗,輕解謎,避免拖沓。這里簡單拐一下它的解謎:

(1)解謎占比偏少,起到輔助于節(jié)奏調(diào)劑、敘事、探索作用;

RE4的解謎不同于塞爾達(dá)或戰(zhàn)神的解謎,玩家需要圍繞單個謎題去完成破解,生化系列中解謎是探索的一部分(開門),是推進關(guān)卡的手段,或者起到節(jié)奏調(diào)劑作用。也不同于老生化的密室逃脫式解謎,環(huán)環(huán)相扣,逃脫而非戰(zhàn)斗成為主要目標(biāo)。

由于解謎容易使節(jié)奏變得拖沓,產(chǎn)生卡點,且解謎是一種僅有初次玩才有體驗感的內(nèi)容,偏輕松的解謎讓RE4的節(jié)奏變得更緊湊、更具備重復(fù)可玩性

(2)解謎設(shè)計簡易直白

  • 由于解謎輔助于探索和敘事,基本簡化為為門鎖找鑰匙這一簡單的邏輯,且玩家大部分時候同時只需要面對一把鎖(抽屜柜除外),一把鑰匙也只對應(yīng)一把鎖。
  • 典型的RE4謎題:看到鎖(謎面)——根據(jù)線索收集謎面所需的幾個不同要素(鑰匙)——進行恰當(dāng)?shù)慕M合打開鎖。重收集,拼接組合部分的“解”是簡單的。關(guān)卡流程上,一定會讓玩家先找到鎖,再發(fā)現(xiàn)線索,最后找到鑰匙。這種謎題設(shè)計是最為清晰和符合直覺的。
  • 多是邏輯謎題。有一處解謎除外,并非鎖鑰類型,即城堡中段的太陽月亮開關(guān)解謎,是很經(jīng)典的“機關(guān)盒”類型,考驗的是空間理解,從中我們也能看出RE4與精巧的日式箱庭的密切關(guān)系。

(3)張弛有度的節(jié)奏編排

  • 高緊張度與緩沖補給交錯出現(xiàn)

上圖中紅色部分(戰(zhàn)斗)在流程上很少相鄰出現(xiàn),用黃色的解謎和藍(lán)色的探索部分來調(diào)劑。

如果紅色部分(戰(zhàn)斗)是情緒高點,綠色部分(存檔安全屋)是整個情緒最松弛處,多在高難度戰(zhàn)斗后出現(xiàn);白色、黃色、藍(lán)色是相對安全區(qū),整體安全區(qū)域(包括商人房間、存檔點、解謎房間、緩沖房間等)給的頻率還是相當(dāng)高的。

  • 環(huán)境的張弛變化

室內(nèi)、小空間、地下空間——壓抑、閉塞、緊張

室外、大空間、地上——放松、釋放、開放

上述結(jié)構(gòu)圖展示城堡段有意保持室內(nèi)外的切換、大小空間、地上地下的切換,避免一直壓抑、緊張導(dǎo)致疲勞。

  • 引入新機制的節(jié)奏

拆分結(jié)構(gòu)圖會發(fā)現(xiàn)新機制均勻的逐步引入,然后逐漸疊加、復(fù)雜化,循序漸進,不會覺得疲勞。

  • 動態(tài)難度機制

除了關(guān)卡編排之外,RE4對動態(tài)難度的應(yīng)用使得整體難度曲線非常絲滑,它會根據(jù)玩家的背包和狀態(tài)動態(tài)調(diào)整資源的掉落,使玩家一直處于資源緊張但不過分短缺的狀態(tài),易于保持心流。不過實際體驗中這部分機制有些過于明顯刻意,略微削弱了挑戰(zhàn)感。

(4)目標(biāo)拆分細(xì)致

  • 好的目標(biāo)感能讓玩家一直處于較強的游戲動力之中,每完成一個目標(biāo)能迅速得到相應(yīng)的反饋。游戲中每段內(nèi)容拆分細(xì)致,每一段都有明確的目標(biāo)感,例如研究所中將升級門卡權(quán)限分為三個階段,每一個權(quán)限是一段單獨挑戰(zhàn),每升一級都可以得到一次反饋,解鎖一個新的區(qū)域。
  • 一段挑戰(zhàn)的有明確的“開始與結(jié)束”感,例如開關(guān)門,上述關(guān)卡結(jié)構(gòu)拆解也有提到。
  • 雖然有線性劇情驅(qū)動,實際是將主線細(xì)化為一個個小目標(biāo),而不是通過劇情告訴玩家要去某個地方。目標(biāo)——行為之間的對應(yīng)非常明確。也是拜廣泛使用的鎖鑰結(jié)構(gòu)所賜,提出目標(biāo)的同時立刻讓玩家意識到鑰匙應(yīng)該是什么。

四、戰(zhàn)斗與關(guān)卡設(shè)計

戰(zhàn)斗是RE4的核心體驗,相比其他作生化的體驗更加豐富、角色性能更強,戰(zhàn)場設(shè)計更好,可玩性更高。并且新生化的戰(zhàn)斗會掉落資源,鼓勵玩家戰(zhàn)斗,老生化戰(zhàn)斗沒有收益,能躲則躲,突出逃生壓力和演出性質(zhì)。

4.1. RE4戰(zhàn)斗特點

  • 戰(zhàn)斗方式豐富,第三人稱射擊為主+強化了動作元素,人物性能很高,尤其是體術(shù)方面可以格擋,彈反,閃避,掙脫,例如小刀硬鋼電鋸,打出硬質(zhì)直接體術(shù)斬殺,豐富的武器類型,大量無敵幀等。重置后又進一步強化了動作元素,將匕首近戰(zhàn)大大加強了。
  • 相對應(yīng)的是怪物種類也比較豐富,怪物技能多樣(不太追求寫實);因而面對不同種類的敵人精英怪會有不同的解法,有較為豐富的戰(zhàn)中策略。

怪的移動速度慢(但靠近時會突然撲過來),攀爬能力強,類型豐富,攻擊方式多樣,遠(yuǎn)近結(jié)合。但怪物的移動能創(chuàng)造很強的壓迫感,距離玩家遠(yuǎn)的時候會加速撲向玩家。

怪的感知范圍很強,進入戰(zhàn)場后會吸引所有怪的攻擊和追趕(西班牙熱情村民),因而多為快節(jié)奏的正面戰(zhàn)斗而非潛行暗殺。而玩家移動速度比怪快,但無法開槍時移動。

因此戰(zhàn)斗循環(huán)為:不斷移動尋找安全的輸出點位,控制和怪的距離——利用克制怪物的武器輸出——繼續(xù)移動

  • 與資源管理強相關(guān);子彈是核心資源,擊敗敵人會掉落大量子彈、草藥
  • fov小,鏡頭近(塑造恐怖感)。

因此核心是鼓勵玩家利用豐富的戰(zhàn)斗策略(武器特性、關(guān)卡機制),最大化利用資源來取勝,屬于快節(jié)奏正面戰(zhàn)斗體驗。這也是它比老生化更加好玩的地方,通過豐富的,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗本身形成樂趣,而非通過表演性質(zhì)更強的追逐、jumpscare來制造壓迫感。

4.2. 戰(zhàn)場設(shè)計特點

RE4是由多個封閉的小型戰(zhàn)場組成的,遵循出現(xiàn)敵人——正面戰(zhàn)斗——達(dá)成戰(zhàn)斗結(jié)束條件——補給的循環(huán)。

如果是簡單的清版會使玩家感到疲勞。RE4在戰(zhàn)場設(shè)計上避免了關(guān)卡的同質(zhì)化,創(chuàng)造了諸如開頭的村莊追逐戰(zhàn),城堡的圣水大廳戰(zhàn),小島實驗室的廢物處理場等令人印象深刻的戰(zhàn)場關(guān)卡。

(1)戰(zhàn)場特點

  1. 結(jié)構(gòu)復(fù)雜,多層次,這對應(yīng)了多樣的怪和戰(zhàn)斗手段。
  2. 動作性強,且是正面戰(zhàn)斗而非前潛行,關(guān)卡結(jié)構(gòu)和掩體的思路主要是提供繞的空間(各種回字形或繞柱),而非躲藏空間,相比射擊更像動作關(guān)卡。
  3. 多為狹窄局促空間,例如木屋、實驗室,配合恐怖情緒的塑造。
  4. 戰(zhàn)斗與場景機制、主題深度結(jié)合,創(chuàng)造了多樣有趣的戰(zhàn)斗體驗。有縱深高低差的地形,絆線機關(guān),卡門卡梯子,木屋保衛(wèi)戰(zhàn)的卡樓梯,拌雷、捕獸夾,可以擊落油燈點燃敵人等。

(2)戰(zhàn)場機制

較為多樣的戰(zhàn)場機制,包括:

  • 清版型,封閉的空間中怪的數(shù)量一定,清完就能開啟后續(xù)。
  • 維持守點型,應(yīng)對源源不斷的怪,等待一定時長后戰(zhàn)斗結(jié)束。

如剛進村莊的追逐關(guān),在鐘聲響起后才能結(jié)束。

  • 關(guān)鍵道具型,不擊敗關(guān)鍵boss會源源不斷地刷怪,無法開啟后續(xù)流程;

例如古堡美術(shù)館、古堡提燈關(guān)、敲鐘關(guān),村莊漁場關(guān)

  • 推進型,需要從戰(zhàn)場的一端前行到另一端,當(dāng)然怪會輻射在必經(jīng)之路上。

例如村莊的峽谷推進段落,需要一邊推進一邊清場。

4.3-戰(zhàn)斗類型

(1)普通戰(zhàn)斗:

主要起到氛圍感、節(jié)奏調(diào)劑和教學(xué)作用。怪的數(shù)量少,至多一兩只小精英,線性戰(zhàn)場,正面進攻;

  • 難度小,起到氛圍作用,例如各種開門殺。
  • 節(jié)奏調(diào)劑,能夠在高難度戰(zhàn)斗中間給一些緩沖。
  • 教學(xué),會給一只新怪教會玩家機制。

(2)高難度戰(zhàn)斗

——復(fù)合性,遠(yuǎn)近結(jié)合、多層次角度布怪、多波次刷怪、立體戰(zhàn)場

相比普通戰(zhàn)斗:

  • 需要更多的布怪層次和角度,因而利用多層空間,結(jié)合主題創(chuàng)造出許多令人印象深刻的戰(zhàn)場。
  • 用各種回字形結(jié)構(gòu),提供邊繞邊打的空間。

例如圣水大廳中一層、二層、負(fù)一層的三層設(shè)計,需要同時應(yīng)對高處的遠(yuǎn)程怪和近戰(zhàn)怪,同時將大廳分割成多個回形結(jié)構(gòu),構(gòu)成跑打空間。



  • 高難度精英怪或多波次怪,對應(yīng)的是依據(jù)場景多有對應(yīng)的特殊解法。

例如再生者可以通過熱成像狙擊,拿到熱成像以后可以極大降低難度。雙瞎子則可以通過敲鐘吸引注意,從背后擊殺。

(3)特殊機制戰(zhàn)斗:機制與戰(zhàn)場強結(jié)合

  • 特殊機制精英戰(zhàn):利用場景特性克制怪物

地下實驗所貝爾杜戈追逐戰(zhàn)中,需要將怪吸引到液氮開關(guān)附近,利用液氮冰封后進行攻擊,因而戰(zhàn)場呈現(xiàn)多個回字形組合(綠色),在回字形的某一段中設(shè)置液氮開關(guān)(紅色),核心是通過液氮開關(guān)和回字形走廊結(jié)構(gòu)控制和怪的距離進行有效輸出。這是一段很典型的微恐設(shè)計。



  • 復(fù)合型戰(zhàn)斗挑戰(zhàn):包括探索+戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗+解謎,戰(zhàn)斗+保護,戰(zhàn)場具備特殊設(shè)計,也是和場景產(chǎn)生強互動

例如小島廢物處理場,將戰(zhàn)場分割為兩側(cè),主角需要在一側(cè)隔門打?qū)γ鏀橙吮Woashley,同時處理自己這邊的再生者。



整個游戲中戰(zhàn)斗中對礙事梨的保護也構(gòu)成相當(dāng)強力的挑戰(zhàn),只是負(fù)面體驗偏多。

  • boss戰(zhàn)

boss戰(zhàn)都是機制戰(zhàn)斗,戰(zhàn)場會結(jié)合boss的機制進行關(guān)卡設(shè)計。例如打城主,需要利用高差躲城主技能;打雙巨人,需要在適當(dāng)時機啟動機關(guān)讓巨人掉下,dlc中打巨人,需要利用房頂來回轉(zhuǎn)移。由于RE系列不特別強調(diào)寫實,尤其是RE4和8,Boss和精英的設(shè)計有一些魔幻要素,因而能更加有娛樂性。

4.4-再次看和TLOU的差異

TLOU雖然也是一個利用資源規(guī)劃的喪尸題材射擊游戲,但戰(zhàn)場的設(shè)計有很大的不同。它的戰(zhàn)斗強調(diào)潛行和路線規(guī)劃,節(jié)奏偏慢,用潛行來塑造緊張感;敵人的類型偏少,跑速很快,正面剛的難度極大。

因此它的戰(zhàn)場是較為狹長,層層掩體結(jié)構(gòu)。重點是潛行+推進。玩家需要精心規(guī)劃從起點開始,一個掩體到另一個掩體最后到出口的路線,觀察敵人位置——選擇掩體移動——殺敵——觀察下一個敵人位置。因此關(guān)卡設(shè)計重點是掩體的精細(xì)規(guī)劃,而非像RE4的回字形繞柱。

還是因為TLOU力求塑造一個真實的末日沉浸感,因此主角性能不可以高,場景也不會非常特殊(不會有開大炮、砸鐵球這種大場面,或者魔幻的boss),場景可交互的元素很少。

五、恰到好處的微恐氛圍的塑造

雖然RE系列基本都包含恐怖要素,但RE4恐怖程度較低,主要起到參與調(diào)動情緒,成為敘事的一部分的作用;它既包含諸如再生者這類強化恐怖氛圍的橋段,能充分調(diào)動情緒,不像5、6一樣淪為徹底的動作游戲;但又不至于因為過于恐怖導(dǎo)致其像Re7一樣變得小眾,體驗重點仍能集中于探索和戰(zhàn)斗上。

恐怖的塑造則是通過關(guān)卡要素的組合編排,調(diào)動玩家情緒的手法。

RE4中有幾處較為經(jīng)典的恐怖氛圍的關(guān)卡:

  1. 開頭獵人小屋——環(huán)境敘事和高能cutscene
  2. 城堡地下實驗室,貝爾杜戈追逐戰(zhàn)——狹小的走廊空間布局和追逐機制
  3. ashley圖書館部分——空間氛圍和火力不足的機制
  4. 小島研究所再生者部分——再生者和復(fù)雜黑暗的環(huán)境,創(chuàng)造全游戲最強恐怖體驗

5.1 恐怖與哪些關(guān)卡要素有關(guān)

(1).空間類型

恐怖感的產(chǎn)生源于未知感,通過壓抑感和焦慮感強化??植揽臻g多由這三種空間要素構(gòu)成:小空間/封閉空間/視野限制

  • 小空間——對應(yīng)壓抑
  • 封閉空間——對應(yīng)焦慮
  • 視野限制——對應(yīng)未知感

這幾個空間要素進行組合容易構(gòu)成恐怖感,形成了以下”恐怖空間“

  • 走廊——兩側(cè)受到局限的小空間,視野受限,產(chǎn)生壓抑感和對盡頭的未知
  • 轉(zhuǎn)角——視野限制,產(chǎn)生對轉(zhuǎn)角后的未知感
  • 電梯——封閉空間的焦慮感
  • 死路——封閉+小空間,產(chǎn)生壓抑焦慮感
  • 井底、地下道——封閉+小空間,產(chǎn)生壓抑焦慮感
  • 樓梯間——反復(fù)轉(zhuǎn)折的未知感、視野限制

(下圖:利用轉(zhuǎn)角形成恐怖體驗,再生者在轉(zhuǎn)角后出現(xiàn))



由以上的”恐怖空間“又構(gòu)成了老宅(空間狹小、多轉(zhuǎn)角)實驗室(走廊、小房間)等常用的恐怖關(guān)卡選題。

  1. ashley圖書館(下圖1),刻意設(shè)計了很多不符合常理的轉(zhuǎn)角、走廊結(jié)構(gòu),尤其是館內(nèi)將書架擺成帶有轉(zhuǎn)角的L型制造出轉(zhuǎn)角空間,產(chǎn)生類似迷宮的效果,為逃生的壓抑感服務(wù)。如圖刻意的轉(zhuǎn)角走廊結(jié)構(gòu)(綠色)為恐怖追逐體驗服務(wù)
  2. 小島研究所再生者這段(下圖2)則是通過死路小房間、走廊、轉(zhuǎn)角、高復(fù)雜度容易迷路的結(jié)構(gòu),帶來在黑暗中容易混淆方向,慌不擇路的體驗,強化遇到再生者的緊張壓抑感。如圖,死路小房間(紅色)和長走廊(綠色)為再生者的突臉、追逐體驗服務(wù)。
  3. 開頭的獵人小屋(下圖3):死路+小房間結(jié)構(gòu),在盡頭地下室的死路房間經(jīng)過高能cutscene后出現(xiàn)全游戲第一只喪尸,烘托恐怖氛圍。
  4. 地下實驗室(下圖4):前文提到它是一段特殊機制戰(zhàn)斗,從結(jié)構(gòu)上來看非常典型,幾個回字形通過長走廊串聯(lián)起來,呈現(xiàn)特別典型的走廊+轉(zhuǎn)角結(jié)構(gòu),服務(wù)于追逐跑打體驗。









(2).視聽要素

  • 陰暗的打光、破敗,結(jié)合上文恐怖空間類型,體現(xiàn)壓抑感。
  • 黑暗的環(huán)境結(jié)合手電筒機制,將“只有光源照亮的一小塊部分已知,其它全部未知”這一體驗融入,能極大提升恐怖效果。獵人小屋、研究所、圖書館這三個微恐部分均使用這個機制來烘托恐怖氛圍。



  • 環(huán)境敘事:生化危機4的恐怖塑造比較貼近美式,強調(diào)邪惡血腥,多使用邪教、血腥感、尸體、器官這類較為直白的意象元素
  • 音樂、音效,在未知的環(huán)境中提供更強烈的恐怖預(yù)期
  • 恐怖cutscene,用電影手法將情緒推向高峰。例如開頭獵人小屋中對血腥尸體cutscene的運用、地下實驗室中突然切入貝爾杜戈視角的cutscene營造緊張感。

(3).機制

  • jumpsacre

最為直接,結(jié)合關(guān)卡本身的恰當(dāng)設(shè)計,可以將情緒點推到高峰;

RE4中有幾處jumpscare,不過使用較為克制,例如村莊某個房間靠近衣柜有喪尸推門而出的片段,目的是為了讓玩家時刻處于提心吊膽的氛圍。

  • 火力不足、資源匱乏;

RE4正是因為角色性能強,火力大部分時候都很充裕,因此整體的恐怖氛圍比系列其他作品弱化很多。因而在ashley圖書館片段通過讓角色無法攻擊,僅能通過燈光短暫定住盔甲怪,來營造恐怖感。

  • 怪和戰(zhàn)斗的設(shè)計

結(jié)合火力不足制造壓力和緊迫感。

追逐機制——地下實驗室中貝爾杜戈移速非常快且只能通過液氮開關(guān)克制,緊張感強烈。這里設(shè)計液氮的作用就是,必須要讓將怪吸引到開關(guān)附近(意味著必須近身),而開關(guān)距離液氮噴頭非常近,在千鈞一發(fā)之際才能打開,讓液氮噴淋到怪身上定住怪。怪距離越近緊張恐怖感越強,用液氮克制后能獲得短暫的喘息,玩家需要不斷控制與怪的距離,形成一個節(jié)奏循環(huán)。

怪本身的恐怖感——難以擊殺、突臉等動作+恐怖的外觀,例如經(jīng)典的再生者片段就是依靠怪本身的設(shè)計形成實驗室部分的情緒高點



5.2 恐怖體驗的釋放

好的恐怖體驗的實現(xiàn)依然是依靠節(jié)奏編排來實現(xiàn)的,頻繁的jumpscare只會為玩家詬?。ɡ纭缎撵`殺手2》中的跳臉),產(chǎn)生并不高級的驚嚇感,無法在情緒上持續(xù)制造高點。

上一章提到的空間類型、機制、視聽元素都是恐怖氛圍的原材料,通過關(guān)卡的恰當(dāng)編排構(gòu)成一段恐怖關(guān)卡。

游戲中很典型的編排邏輯:經(jīng)過一系列的氛圍鋪墊,例如受限的視野中的殘缺的尸體,滿地的血液,奇怪的聲音,玩家產(chǎn)生對未知的恐懼,陷入持續(xù)的緊張,對每一個轉(zhuǎn)角產(chǎn)生恐怖預(yù)期,但只是虛驚一場,隨后在意外的地方真正恐怖點出現(xiàn),將情緒推向高峰。

這里以開頭作為新手教學(xué)關(guān)的獵人小屋為例,這段同時承擔(dān)了故事的引入、戰(zhàn)斗教學(xué)、恐怖氛圍的鋪墊這三個作用,為整個游戲的恐怖驚悚感奠定了基調(diào)。

這段關(guān)卡的流程:



由此我們可以得到節(jié)奏編排的拆分:



這里創(chuàng)造恐怖的方式就是,用前置的一系列越來越血腥的環(huán)境敘事,遠(yuǎn)處的慘叫聲等,持續(xù)暗示玩家將有恐怖的事情發(fā)生,但第一段獵人襲擊只是虛驚一場。直到在進入地下室開始熄燈,這種對未知的恐懼感逐漸達(dá)到最高,經(jīng)過長走廊后用血腥尸體突臉的高能cutscene將情緒瞬間釋放。隨后才開始自然引入戰(zhàn)斗,避免與小怪的互博影響前一部分的恐怖沉浸效果。

從關(guān)卡結(jié)構(gòu)來看,也由室外相對開敞——室內(nèi)房間——室內(nèi)地下室逐漸進入越來越封閉、黑暗的空間,在空間類型上逐漸加重恐怖氛圍。

結(jié)尾

1-首先談?wù)劷?jīng)常拿來和RE4比較的RE8,雖然我同樣也很喜歡RE8,不過多周目體驗上RE8明顯遜色。

  • RE8更像是一個融合了RE系列所有玩法類型的游戲,有戰(zhàn)斗,有密室逃脫,有爽感釋放,有各種五花八門的boss,也有感人的劇情。從游戲性來說RE4是更完美統(tǒng)一的,re8顯得有些雜糅,似乎是為了營造更豐富的體驗。從恐怖程度、氛圍營造上來說,re8更好,因為它第一人稱視角和刻意的恐怖塑造橋段;但因此而犧牲的就是多周目體驗,RE4戰(zhàn)斗豐富度更高,解謎比重低,因此多周目也有爽感,而re8存在較多多周目體驗較差的內(nèi)容。
  • 8的美術(shù)風(fēng)格、劇情個人感覺是比4更強。(雖然礙事梨和王阿姨也各有各的好)。地圖結(jié)構(gòu)上8的村莊構(gòu)思更為巧妙,將全圖通過村莊連接成一個巨大的箱庭,更加令人驚艷。
  • 但是8的戰(zhàn)斗體驗確實差于4,人物性能太低,怪物的性能太高,導(dǎo)致8的戰(zhàn)斗過于單調(diào),缺少主動權(quán),也缺乏戰(zhàn)場設(shè)計。RE4更偏戰(zhàn)斗爽游,因而多周目體驗好很多。

2-雖然本文也拐了幾次《TLOU》,實際上《TLOU2》是我最喜歡的游戲,表面上都是末日喪尸射擊,但在關(guān)卡思路上RE4是玩法驅(qū)動,而《TLOU》是敘事驅(qū)動,導(dǎo)致二者在關(guān)卡體驗上南轅北轍。

3-再談?wù)剬ΜF(xiàn)下流行的開放世界的看法:

  • 現(xiàn)在很多大作都采用開放世界+支線任務(wù)的方式,一是構(gòu)建更加可信的世界并提供自由度,二是填充時長。但開放世界只能將節(jié)奏的把控更多放在一段主線劇情內(nèi)部,對于整體節(jié)奏的控制是薄弱的。
  • 例如《2077》本體部分盡管將主支線都制作的非常精彩,構(gòu)建了一個偉大的夜之城,其實游玩體驗不如更偏線性的DLC《往日之影》,DLC不需要承擔(dān)大世界的塑造,節(jié)奏緊湊,體驗可以聚焦在精心編排的線性關(guān)卡本身。《奪寶奇兵古老之圈》主線精彩,但支線水準(zhǔn)較次,收集品部分更是非常無聊,增加了許多無謂的無效時間。
  • RE4單周目也只有十來小時,但除了靶場部分,將時長放在多周目的難度/成就追求上,主線部分極其緊湊精煉,在當(dāng)下市場上實屬難得。據(jù)說RE9也會加入開放世界元素,究竟這一變化是會增加生化世界的沉浸感,還是反而削弱了原有的線性箱庭體驗,也是非常期待了。出于對游戲體驗的考量,聯(lián)通度更高但仍采用線性流程的半開放式關(guān)卡也許是一種思路;或是在區(qū)域內(nèi)采用傳統(tǒng)的線性設(shè)計,但將其用大世界要素連接起來,但區(qū)域之間的解鎖仍然遵循線性順序。



總之,拖了一年多的冗長分析終于最近收尾寫完了,非常非常感謝閱讀,由于動筆太早有些細(xì)節(jié)已經(jīng)記不清了,如果和原游戲有出入,還請輕噴。

最后期待《生化危機9》能夠給我們帶來更多的驚喜!

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