為自己、靠自己、與他人一起做更多事的自由
2003年,年僅26歲的邁阿密消防員兼護(hù)理員洛里·塞哈斯,在哥哥、妻子和朋友的協(xié)助下,利用一臺簡易攝像機、三腳架以及常規(guī)電腦軟件,拍攝了一部頗具《星球大戰(zhàn)》風(fēng)格的粉絲電影。這部名為《絕地傳奇》的作品,時長20分鐘,既非拙劣的模仿,亦非社會諷刺,而是一種簡潔的嘗試,以同類角色與故事線為基礎(chǔ),創(chuàng)作出一部《星球大戰(zhàn)》式的電影。在數(shù)字化之前,塞哈斯無法想象能在有生之年,將自己身邊的人塑造為蛇蝎美人、絕地武士,與他們并肩作戰(zhàn),揮舞光劍,對抗帝國克隆人軍隊。而將自制電影分享給他人,更是他想都不敢想的事。然而,文化生產(chǎn)的物質(zhì)條件變革使得這一切變得可行。塞哈斯無需依賴政府資助,無需跨越高端電影工作室的媒體門檻,無需遵循有線電視接入規(guī)則,便可將幻想呈現(xiàn)在任何有興趣的觀眾眼前。人們不僅可以被動地在電影院或電視機前欣賞喬治·盧卡斯的創(chuàng)作,還可以親自操刀制作同類電影。
《絕地傳奇》無法躋身一線大片之列,觀眾寥寥,觀影者也不太可能如對待盧卡斯的作品般深入剖析。然而,這并非重點所在。塞哈斯拍攝此部電影,并非意圖取代盧卡斯,而是改變自己所做的事情——從端坐在他人銀幕前轉(zhuǎn)向自行構(gòu)思。觀看者會像和親友們彼此交談、一起唱歌那樣,來享受這部電影,而不是看著、聽著別的什么人講話。作為工業(yè)信息經(jīng)濟的縮影,電視文化將消費者塑造成高度被動的角色。雖然約翰·菲斯克等媒體學(xué)家注意到,觀眾在分析和解釋他們所接收到的信息時也在持續(xù)發(fā)揮作用,但消費者在這個模型中的角色是毋庸置疑的。媒體產(chǎn)品是他們消費的成品,而非他們創(chuàng)作的成果。影院就是絕佳的例子,黑暗環(huán)境、立體聲效、巨幕只為消除觀眾的能動性,僅留下一套感受器——眼睛、耳朵——來接收。將電影視為娛樂方式本無過錯。然而,如果我們看到影院恰好揭示出大多數(shù)人與他們所處信息環(huán)境的關(guān)系,就會發(fā)現(xiàn)其中的問題。電視文化日益增長的被動性,成為大多數(shù)人在工業(yè)信息經(jīng)濟后期的生活標(biāo)志?!吧嘲l(fā)土豆”(couch potato),和麥迪遜大道上被廣告淹沒的眼球一樣,并沒有參與創(chuàng)造他所處的信息環(huán)境。
大型多人在線游戲充分展現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)信息經(jīng)濟對電視文化所產(chǎn)生的深遠(yuǎn)影響。這類游戲具有兩大核心特質(zhì):首先,它們構(gòu)建了持久穩(wěn)定的游戲環(huán)境。這意味著在游戲世界中,玩家所實施的行為或創(chuàng)造的“產(chǎn)物”將持續(xù)存在,直至被游戲內(nèi)的其他玩家破壞;游戲環(huán)境對所有參與者而言是均質(zhì)的。其次,這類游戲?qū)嶋H上是成千上萬人的大型協(xié)作平臺,例如韓國最受歡迎的游戲《天堂》擁有超過400萬用戶。因此,各類平臺致力于為玩家營造多樣化的環(huán)境,讓他們在競技智力和技藝的過程中享受到豐富的場景體驗。電腦游戲環(huán)境為玩家的行為及社交行為構(gòu)建了持久的關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)庫?!毒W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》《無盡的任務(wù)》等首批現(xiàn)象級游戲均包含高度豐富的場景。游戲設(shè)計師在塑造玩家行為及關(guān)系方面仍扮演重要角色。中世紀(jì)主題、魔法、武器用法,以及各種可能的行動類型和范圍,共同構(gòu)建了多樣化的背景,進(jìn)而創(chuàng)造出各種關(guān)系。然而,這些游戲仍為個人奮斗和個人品位預(yù)留了廣闊的空間,從而營造出與電視或電影體驗相似的情境、關(guān)系和故事情節(jié)。林登實驗室推出的游戲《第二人生》揭示了沉浸式娛樂發(fā)展的新篇章。與諸多大型多人在線游戲相似,《第二人生》是一個強調(diào)用戶協(xié)同創(chuàng)作的平臺。然而,《第二人生》的獨特之處在于,它僅提供工具,而并無既定故事情節(jié)、庫存物品以及具有文化或意義導(dǎo)向的背景。在游戲環(huán)境中,用戶創(chuàng)造了99%的對象。游戲初始場景的中世紀(jì)村莊一片空白,飛行器設(shè)計商店、未來派哨站、大學(xué)等場所亦然。在這些地方,部分用戶提供了基礎(chǔ)編程技能和游戲內(nèi)部設(shè)計課程。林登實驗室按月收取定額的訂閱費。實驗室員工專注于構(gòu)建工具,讓用戶能夠完成所有內(nèi)容,從基本的故事梗概到他們自己的外觀和他們在游戲世界中所使用對象的最佳細(xì)節(jié)。游戲中的人際關(guān)系指的是用戶在沉浸式娛樂體驗中與他人互動而產(chǎn)生的人際關(guān)系。與電影電視工作室對觀眾的關(guān)系截然不同,后者試圖掌控整個觀賞體驗,剝奪觀眾的能動性卻又能使之感到滿足。而《第二人生》將用戶視為娛樂環(huán)境的積極創(chuàng)造者,并盡可能地為他們提供所需的工具。這兩種模式對參與者的態(tài)度形成了鮮明的對比。在電視面前,消費者僅作為一個被動的接受者,在有限的消費范圍內(nèi)進(jìn)行有限的選擇。在《第二人生》的世界中,每個人都被視為具有完全能動性和創(chuàng)造力的個體,可以獨自或與他人共同創(chuàng)造出屬于自己的故事。
將這些新的實踐性行動機會視為自主性的提高,在理論上并不是沒有問題的。自主性盡管在直覺上具有吸引力和核心地位,但也是一個眾所周知的模糊概念。特別是自主性究竟是一個實質(zhì)性術(shù)語還是一個形式化術(shù)語,研究者莫衷一是。杰拉德·德沃金、約瑟夫·拉茲、喬爾·范伯格以及本書堅持前一種觀點。形式化的自主概念假設(shè)了所有人都有自主選擇的能力,而沒有進(jìn)一步試圖判斷人們在被自然和人為環(huán)境所約束的世界中實際行使自由的程度。頑固地否認(rèn)那些客觀上限制著我們選擇的暴虐命運,并不會為這一承諾提供根據(jù)。相反,它應(yīng)以這樣一種感覺為基礎(chǔ),即認(rèn)為人自有其能力與作用,由此才能使人成為自由、理性的存在,從而給予其足夠尊重,并避免滑向?qū)M的家長式作風(fēng)。正如羅伯特·波斯特所說,雖然自主性很可能是需要“實現(xiàn)”的描述性對象,但是否視個人為自主的個體,會帶來對“社會權(quán)威結(jié)構(gòu)”的不同設(shè)計。“因此,結(jié)構(gòu)設(shè)計者會把自主性的有無視為一項核心原理和基本原則?!弊灾骼碚撊绻偸窍胍獜氐桌斫馊藗冊诟鞣N制度安排中進(jìn)行實踐時所體現(xiàn)出來的自主水平,就有可能為一種過度的仁慈提供基礎(chǔ),而這種仁慈將破壞自主行動的可能性。
上文節(jié)選自《網(wǎng)富論》第五章
圖片來源于網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán)請聯(lián)系刪除。
點擊下圖可了解本書更多內(nèi)容
左右滑動查看
部分圖書簽名本登陸法大研院書店啦~
位置:中國政法大學(xué)(海淀校區(qū))北門
中國政法大學(xué)出版社讀者服務(wù)部
雷磊老師簽名本——《法哲學(xué)導(dǎo)論》《法是什么?》《法理論有什么用?》《寫給學(xué)生的法理論》《“法的淵源”意味著什么?》
孫海波老師簽名本——《擇法而從:司法中的價值判斷》
尹超老師簽名本——《倫理與法律:導(dǎo)論》
數(shù)量有限先到先得!
內(nèi)容來源:第三編輯部
編校排版:信息中心
審核簽發(fā):社辦
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.