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新書推薦 | 引語之隙——文藝理論與文化評論集

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電子游戲的“不可能空間”:

從“單行迷宮”到“多穩(wěn)態(tài)”

Let’s Start from Nowhere

在游戲研究領域,關于電子游戲與文學之間的關系的討論總是會導向一個著名的論域,即“游戲學”與“敘事學”之爭。根據(jù)亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《作為敘事建筑的游戲設計》中的概括,這一爭論涉及的基礎觀念層面是,“游戲學家”將敘事定義為“以時間為序的事實的集合”,因此必然是線性的,而游戲制作的宗旨則是“提供一個自由行動的結構”。這一觀念所隱含的另一個更為一般的看法是,作為敘事的文學創(chuàng)作根本上無法擺脫作者的前在創(chuàng)作意圖框架,而讀者(文學作品的“玩家”)在根本上也是不完全自由的。

雖然如今回看這一爭論,當時的“游戲學家”對“敘事學”的排斥看法顯然過于武斷和淺顯,但仍然顯現(xiàn)出媒介融合的可能性并不直接在于技術呈現(xiàn)手段的相似性,而是在于如何處理我們在媒介中的能動性(agency)問題,這實際上也暗示了“文學創(chuàng)作”(主體性的行動)與“游戲制作”(為行動提供條件或設限)之間的根本性差別。正如“游戲學家”指出“時間線性”必然導致“創(chuàng)作框架”的前置,想要取得“游戲”與“敘事”的折中,就必須在“結構”與“空間”之中提供一種關于“敘事”的可操作性理解。這種從“創(chuàng)作”到“制作”的轉化自然無法通過一種否定性的觀念輕松達成,而是必須說明“主體性”及“能動性”如何生發(fā)于“空間性”,并進行以此聯(lián)通文學中“空間性”的一些嘗試。

一、 遺忘的“能動性”:迷宮的“單行”與“多行”[《新手指南》(

The Beginner’s Guide

根據(jù)“游戲學家”的看法,敘事想要與游戲融合就需要與可回溯的“時間性”脫離,或者能夠被解釋為一種“行動結構”。在《電子游戲世界》中,克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)以羅蘭·巴特(Roland Barthes)的理論為支持,將冒險游戲中的“敘事”以“結構分析”展開。這一分析的要點是把游戲的核心敘事看作時序與邏輯功能的結合,這一敘事并非“以時間為序的事實的集合”,而是“通過瀏覽給定數(shù)量的數(shù)據(jù)時所做出的決策來創(chuàng)建的故事”。皮亞斯在這個表述中并不回避“給定”這一具有預先限制意味的詞,一個游戲如果是可玩的,它需要在源代碼的邏輯層面成立。游戲中的每個對象都應有其指定用途,雖然在時序上它們不被具體安排何時起效,但就邏輯功能層面來說,游戲已“預先”合成。因此,皮亞斯將電子游戲稱為一種“虛擬合成”,而游戲展開的時序,即玩家成功的游戲過程則將這種“虛擬合成”轉化為“實際合成”。在這一過程中,正如巴特的理論所示,游戲玩家即“主體參與某行動所定義的敘事主體”。

皮亞斯的征引印證了巴特的“作者之死”與“零度寫作”并不僅是觀念上的否定性議題,而是寓于“敘事結構分析”的具體操作之中,而這一策略本身也與卸除“時間性”有關?!熬€性時間”之所以被視為傳統(tǒng)敘事觀念的基礎,也是因為時間性往往被視為“主體同一性”的基礎,這一觀念往往和記憶有關。一個顯白的例子是,在日常語言中存在一種傾向,即被認為具有“主體同一性”的人稱可以占據(jù)一個“單稱詞項”的邏輯位置,其主要特征是可以擁有反身代詞(我 /他——我自己 /他自己)。而在電子游戲中存在的只是諸多獨立序列的“合成”,通過參與才得以被定義的敘事主體在游戲中實際上要經(jīng)歷一個不斷遺忘的過程。皮亞斯援引威廉·狄爾泰(Wilhelm Dilthey)的看法,冒險游戲不發(fā)展圖形(gestalten),只是配置不同但有效的序列。因此,當一個序列在核心敘事中被通過決策完成,整個事情就會被遺忘。正是通過遺忘,皮亞斯將電子游戲的重心導向了冒險游戲空間組織。

這種空間最典型的形態(tài)就是迷宮,在其中伴隨著游戲者面前混沌路徑的,是潛在的已經(jīng)被“虛擬合成”了的“上帝視角”。在“線性時間”的展開模式中,這一整體性視角是基于記憶的“主體同一性”的空間外顯。在《迷宮的觀念》中,佩內洛普·杜布(Penelope Reed Doob)論述了發(fā)生于16—17世紀的迷宮觀念轉向,即從單行(unicursal)迷宮向多行(multicursal)迷宮的轉變。從今天的視角來看,單行迷宮本身不具有任何謎題,只需要按照曲折蜿蜒的道路前行,其風險在于它的中心是怪獸所在的地方(類似于早期紅白機平臺上的滾軸類游戲)。與此相對,多行迷宮則是自身成謎的迷宮,它更接近現(xiàn)代人對迷宮的理解。杜布提及了公元 1世紀的普林尼(Gaius Plinius Secundus)對埃及式三維迷宮特異性的強調,而在14世紀,對于此類迷宮的驚異又在薄伽丘(Giovanni Boccaccio)對“克里特島迷宮”的描述中復現(xiàn),它們都是有縱深的地下迷宮:每個房間都是方形的,每邊都有四扇門,每扇門都通向一個相似的房間,所以進去的人會感到困惑,不知道如何出去。

杜布在這一部分更傾向于提煉兩種迷宮模式的共性,比如兩者都是混沌與秩序悖論的統(tǒng)一體,以及迷宮行者都會遭遇有限視野下的囚禁感。但在單行向多行迷宮隱喻的歷史轉化中,維度切換所帶來震驚更令人矚目。單行迷宮是中世紀到文藝復興時期傳統(tǒng)基督教文化中的空間模式,伴隨著一種被承諾的“上帝視角”,這一視角正如米歇爾·德·塞托(Michel de Certeau)所說,對于任何實際的觀察者來說都不曾存在過,不過是“人類認知的假想”。單行迷宮的“上帝視角”直接呈現(xiàn)為圖形,或更直白地說,地圖。地圖實際上是一種記憶輔助工具,但它又是一個被默認為已經(jīng)存在了的前在敘事。因此在皮亞斯看來,冒險游戲是“包括敘事與地圖制作的雙重活動”。換句話說,在游戲空間中,玩家要完成一個“找回記憶”的過程,由此隱喻地在游戲結尾達成作為游戲參與者,或者更確切地說,達成游戲設計者的“主體同一性”,這也是很多冒險游戲慣常選擇的故事背景設定。但另一方面,“找回”與“一致性”的最終合成卻又如同玩家自己的“創(chuàng)作”。游戲的“空間性”及其中的玩家“能動性”并不在任一單獨方面展開,而是在兩者的分離,并總是試圖進一步促成兩者的分離中展開。

從一種游戲空間的“哲學層面”來看,“空間性”在此意味著“先前敘事”與“地圖”雙重建設的分離尺度。對于單行迷宮來說,這種分離多以阻礙的形式出現(xiàn),杜布就視“迂回”(ambages)為迷宮的共性。在一些卷軸游戲的設計中,這種“阻礙”甚至會以加速的形式出現(xiàn)。比如《超級馬里奧兄弟》(

Super Mario Bros
)的隱藏關卡實際上是一個高速通關的路線,這種嵌入并非一種通常意義上的路徑分叉,毋寧說是一種對單行迷宮的“多行化”反諷,它們實際上是一個個可進入的、脫離原有敘事時間線的房間??焖偻P的可能性成就意味著對“先前敘事”的徹底遺忘,沉迷于快速通關成就的玩家實際上從未“完成”過這一游戲。多行迷宮是一種通過“遺忘-可能性”來反諷、克服和抑制“記憶-必然性”的空間性模式,它對立于一種純知識性的數(shù)據(jù)積累。在此需要指出的是,對游戲空間的理解不應只限于對“分叉點”(branching point)的強調,正如在對博爾赫斯(Jorge Luis Borges)《交叉小徑的花園》的征用中,被忽略的是當“真相”被最終“合成”時,那個似乎被預先承諾的“往事”也被頃刻取消了。在博爾赫斯自身作品的互文中,《永生》和《博聞強識的富內斯》則代表了無法擺脫的記憶與時間性,與《交叉小徑的花園》從兩極勾勒了博爾赫斯的“游戲空間”系統(tǒng)原理。

在此,我們以純空間性游戲《新手指南》(The Beginner’s Guide)中的一個著名關卡“Escape From Whisper”為例。這一游戲被建構為對另一位游戲設計者科達未發(fā)表的游戲樣本的展示和講解,而《新手指南》作者的講解聲音一直以畫外音的形式伴隨著玩家的行動。在這一關卡中,玩家被拋入一艘似乎行將毀壞的太空飛船,手中有可射擊的槍支,卻沒有任何敵人。在漫無目的的行走之后,玩家進入了一個迷宮。但就在此時,畫外音卻表示他不明白這個迷宮設置的理由,所以干脆就跳過吧!隨后玩家被直接帶到了迷宮的出口。走出迷宮之后,玩家會看到一個有著向上射出的激光束的房間,游戲中的聲音表示只有玩家用身體擋住這道光束,大家才能夠得救。在玩家第一次站上光束的時候,會切換到一個倒在地板上的“死亡視角”。畫外音表示,這是設計者科達最初設置的結局,但在第一次運行游戲的時候,出現(xiàn)了一個錯誤。這時玩家(仿佛失憶或是被真正喚醒一般)會被再次重置到進入激光房間之前,并再一次站上光束。這一次,玩家的視角會慢慢上升,最終達到一個俯視視角,整個“游戲”在這個“錯誤”中僅僅被“還原”為一連串房間和走廊(并且迷宮其實無法走通)。這個被稱為“錯誤”的視角實際上在展現(xiàn)玩家在“正?!钡挠螒蜻M程中被遺忘的整個“前在敘事”,而那個無法走通的、被跳過的迷宮在這一視角下則展現(xiàn)為無意義的空間。

“Escape From Whisper”可以作為上述討論的一個直觀呈現(xiàn),以一種失憶模式為切換,這一關卡呈現(xiàn)了游戲空間中兩個相互伴隨,卻又實際上處于張力中的面相。在這里,遺忘并非指經(jīng)驗層面上的忘卻,而是一種形而上的遺忘,即在對“時間性”的克服甚至取消中所獲得的能動的“空間性”。在下面的部分,我們將討論這一能動性模式在傳統(tǒng)哲學上的來源。


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