上周六,我在上海參加了《遠光84》CBT3的線下試玩會。
這是我第二次參加《遠光84》的線下測試,與CBT2不同的是,CBT3開放了第一人稱視角,策劃在上次測試時給我們“畫的餅”,這次終于是端了上來。
此前我曾提過,第一人稱和第三人稱看似是視角的變化,但其實是兩種不同的底層設計邏輯。主策劃小米也坦誠地告訴我們,第一人稱的制作等于把游戲重新做了一遍。
那時我還有點為產品擔心,在地圖、玩法、角色等核心內容上投入這么多產能后,這么短的時間內又端出第一人稱視角,品質能跟得上嗎?但這次在線下試玩了幾小時后,《遠光84》團隊再次用技術力打破了我的認知,其第一人稱的品質甚至可以說是超出預期。
CBT3的第一人稱,做得如何?
對于射擊游戲而言,第一人稱和第三人稱最大的區(qū)別就是攝像機位置不同帶來的核心體驗差異。
第三人稱的攝像機位于肩膀位置,玩家看到的視野更廣闊,能夠獲取的信息量更大,對角色站位、技能范圍的感知也更加清晰。在這一視角下,角色的模型和動作能夠更全面、直觀地呈現(xiàn)出來。
第一人稱的攝像機則是在眼睛位置,玩家看到的是角色“所見即所得”,即以第一視角觀察環(huán)境,視覺集中在武器和手部動作的反饋上,正因如此,在動畫細節(jié)的堆砌下,第一人稱帶來的沉浸感會更強。
《遠光84》第一人稱讓我認為超出預期的根源,就在于核心的沉浸感做得夠強。具體來說,他們把第一人稱下的角色手部模型和槍械模型精細度拉得很高,讓玩家能夠清晰地看到手部細節(jié)(比如說打藥包手指微動)和開槍動作。
在第一人稱下,玩家每一次開槍都能獲得十足的視覺反饋,伴隨著彈殼從槍身中打出的沉悶聲,射擊時的沉浸感更上了一個層次。而在槍械射擊時的運動效果上,其表現(xiàn)也同樣出色,團隊通過開發(fā)彈簧系統(tǒng),用程序功能將基礎的動畫資源進行動態(tài)疊加,讓槍械運動效果更自然。實際體驗中,射擊時的槍口抖動和畫面震動的反饋很強烈,彈殼從槍械側翼逐幀迸射出來的動畫使第一人稱更具代入感。
值得一提的是,團隊之前提到的左右手分離技術,在這次測試中也有了更具體的表現(xiàn)形態(tài)。以幻影為例,在右手射擊過程中,左手可以同時釋放技能“電子捕網”將對方禁錮在原處,或者是扔出分身迷惑對手,整個流程絲毫沒有因為多線操作而產生停頓,戰(zhàn)斗過程中同樣具備著英雄射擊的爽感。
也因此,《遠光84》的第一人稱讓我感受到了和其他BR游戲的明顯區(qū)別。而在此基礎上,他們還做了一些特別的細節(jié)處理,進一步深化體驗差異。
比如說在信息層面上,一般BR游戲的第一人稱獲取信息能力較弱,更多是依靠聽腳步聲和槍聲來判斷敵方位置,外加上短TTK的特征,其實會對玩家的信息博弈有著比較高的要求。
對于《遠光84》來說,則是會比其他BR游戲更強調動作博弈,例如子彈在射擊過程中是有具體軌道的,玩家能通過畫面直接捕捉到子彈的來源方向;玩家身處敵方掃描技能范圍時,屏幕上方也會有明顯的高光提示,警示已被對方探查到。
由于角色的高機動性和能力,所以游戲將一部分要求放在對戰(zhàn)時的技能博弈上。結合上自身長TTK的特點,第一人稱的心流會來得更長,拉平下限的同時也在拔高上限,至少說對于很多想嘗試BR游戲的射擊玩家,《遠光84》第一人稱的體驗算得上很友好。
正是因為第一人稱的表現(xiàn)讓我意外,在試玩結束后,我和幾家媒體一同找策劃聊了聊團隊的設計理念,以及為何會選擇做出雙視角的決定。
以設計為驅動,離玩家更近的研發(fā)模式
關于《遠光84》,我們之前也分析了很多,無論是英雄射擊+BR這一國內無人涉足的賽道,還是第一人稱+第三人稱雙視角,都讓它在市場上成為一個很獨特的存在。
坦白地說,對于《遠光84》選擇做雙視角這件事,其實我當初是有點不理解的。畢竟在常規(guī)判斷中,大多數BR游戲只會選擇服務好一個核心受眾圈層,想要兼顧兩者的話,對研發(fā)管線和長線運營壓力都會很大。
但小米告訴我,做第一人稱視角并不是團隊心血來潮的決定,也沒有摻雜太多復雜的想法,而是在測試期間看到很多玩家有這方面的需求,團隊也確實有技術力支撐其落地,于是便開始著手去做了。
事實上,在研發(fā)過程中,團隊更多是從玩家需求上進行研發(fā)和內容迭代。由此,在射擊玩家最關心的3C層面上,團隊投入了大量時間打磨,構建出如左右手分離、彈簧系統(tǒng)、動捕等管線;也由此,如海拔落差260m的明日城、改變戰(zhàn)場生態(tài)的叭嘀、戰(zhàn)術裝備等新內容層出不窮,《遠光84》的確做到了讓人一眼看過去就覺得很好玩但不復雜的程度。
說到底,這本質上靠的是基于玩家需求的設計驅動。
因為設計驅動,他們把游戲做得更好玩、更爽快,不做太多考慮地在底層機制上大膽創(chuàng)新,并以成熟的美術和程序管線將其落地。又因為基于玩家需求,這些創(chuàng)新設計和玩家的關注點不會產生過多偏移,確保游戲能夠越來越爽快。
小米在采訪中給我們舉了個例子。在新角色凌波的設計上,團隊首要考慮的是如何將角色技能做出爽感,并且保證操作過程體驗良好,為此,他們重點打磨了技能打斷關系,確保推水動作結束后下潛指令能夠無縫實現(xiàn)。之后,他們又優(yōu)化了動畫后搖,讓推水的收手動作和變身躍起的動畫能夠自然銜接,使得整個流程看起來更順暢。最后在速度上做繼承機制,根據運動狀態(tài)進行調整,讓玩家感受到動作切換時的連貫性,整體體驗下來更加爽快。
但需要指出的是,游戲大部分內容都是以“如何讓游戲更好”為核心去改動。比如說玩家社區(qū)中爭議較大的“為什么刪除噴氣背包”問題,背后是團隊為了更明確英雄定位而做的改動。
小米和我們解釋,取消噴氣背包是為了更好服務更多用戶,他們在測試時發(fā)現(xiàn)不同玩家對機動能力的需求存在顯著差異,有些玩家更喜歡高速位移型英雄,而有些玩家可能更喜歡法師類英雄。因此,他們要做的是將職業(yè)定位區(qū)分得更加清楚,而噴氣背包的加入讓法師也擁有強力位移能力,在試圖平衡的過程中反而會削弱其法師的特性,所以在深思熟慮后還是選擇刪除。
但他們也盡量去滿足玩家對噴氣背包的喜愛,比如說保留了麥琪、魁斗、凌波等高機動性英雄,甚至是單獨做了個以噴氣玩法為核心的副玩法出來。
而他們讓我更欣賞的一點,是策劃對游戲的理解。兩次線下試玩會中,策劃均在比賽中展現(xiàn)出了超高技術,無論是個人賽中奪得第一,還是在BR模式中幾乎把把進入決賽圈,并且?guī)状纬晒Α俺噪u”,都能看出他們對游戲的熟悉程度。
策劃隊淘汰了將近1/3的隊伍
印象深刻的是,在這次測試中,旁邊的隊友(在被策劃隊卡在毒圈滅隊后)和我說“這些策劃對他們做的游戲太了解了”。曾經有位制作人告訴我,把游戲做好的前提是團隊具備專業(yè)素養(yǎng),能從玩家聲音中洞悉到真正的需求。
對應到《遠光84》上,則是策劃對游戲“是否好玩”、“是否合理”等方面的感知能力,很大程度上決定了能不能服務好受眾群體,所以在線下看到策劃表現(xiàn)和了解設計理念后,我想他們注定不會離玩家有太多距離。
結語
“每天都感覺有很多東西沒有做完,但也能看到每天都比昨天做得更好”,小米在采訪的最后告訴我們。
《遠光84》六年研發(fā)歷程其實并非坦途,數次大方向調整、迭代大量管線和玩法,幾乎每次測試時我們都能看到新內容和新變化。在多數人眼里這或許是團隊的自我拉扯,但在幾番和研發(fā)團隊的訪談中,我卻看到了這支團隊的純粹。
這種純粹的設計理念,幫助他們在海外測試和國服兩次測試中收獲大量好評,也讓《遠光84》在這個夏天成為了莉莉絲最值得期待的產品。(文/朝聞道)
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