間隔一個(gè)多月,我重新打開(kāi)了《明日方舟》。
作為一名開(kāi)服老玩家,我斷簽的日子并不算多。
決定離開(kāi)更多是因?yàn)楝嵤碌脑黾优c個(gè)人游戲習(xí)慣,我玩游戲多少有點(diǎn)強(qiáng)迫癥,對(duì)全成就、全結(jié)局、100%收集略有執(zhí)念,屬于那種在《艾爾登法環(huán)》得把每個(gè)角落都舔干凈的玩家。故而在《明日方舟》中,我也有類似的追求:把每期活動(dòng)商店搬空,把肉鴿結(jié)局全通、獎(jiǎng)勵(lì)拿完,把每日體力清空,讓基建能24小時(shí)輪軸轉(zhuǎn)。
年齡的增長(zhǎng)會(huì)把一個(gè)人的時(shí)間切割成更多的碎塊,但卻足以讓一款游戲淬煉出清晰且穩(wěn)定的演進(jìn)路線,此消彼長(zhǎng)之下,我越來(lái)越難應(yīng)付《明日方舟》一浪接一浪的活動(dòng)編排,數(shù)十分鐘一局的肉鴿乃至費(fèi)時(shí)更長(zhǎng)的生息演算讓我望而卻步。
但它總能在某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)、某個(gè)角落突然蹦出來(lái),讓我生出再回去看看的念頭,比如引起彈幕文化復(fù)興的佩佩角色PV,比如民間肉鴿挑戰(zhàn)賽仙術(shù)杯,比如看板娘阿米婭生日之際推出的絕美時(shí)裝,又比如,4月開(kāi)啟的六周年慶典。
開(kāi)服人氣角色能天使榮獲異格,新劇情、新玩法、新干員、新聯(lián)動(dòng)、新優(yōu)化,不少內(nèi)容已經(jīng)成為《明日方舟》周年慶典的慣例,如海貓的“ALL”,新的小車,簽到活動(dòng)……讓前瞻直播爆出額外熱度的,也許是與動(dòng)畫(huà)《Ave Mujica》的聯(lián)動(dòng)。
《明日方舟》的很多熱度事件,并不源于游戲本身,也非官方牽頭,比如前段時(shí)間的蟑螂圣經(jīng)事件,比如三角洲的單向聯(lián)動(dòng),你說(shuō)它是機(jī)緣巧合吧,其內(nèi)里又跟明日方舟活躍的玩家社區(qū)有關(guān),成千上萬(wàn)的感同身受的評(píng)論或倒逼官方的二創(chuàng),將其一次又一次送上話題熱榜。
千萬(wàn)播放成就達(dá)成
站在六周年的時(shí)間點(diǎn)上,再次回顧《明日方舟》走過(guò)的歷程,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它是如此特殊,《時(shí)代財(cái)經(jīng)》曾整理過(guò)多期國(guó)產(chǎn)游戲常青游戲榜,以上線3年以上且iOS端預(yù)估收入躋身中國(guó)地區(qū)Top50為篩選標(biāo)準(zhǔn),列出了30款手游,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)半數(shù)以上席位,小作坊出身的《明日方舟》在榜單上顯得格外惹眼。
2025年上半年中國(guó)常青游戲榜
GameRes在此前的二游分析文章中曾提到,國(guó)產(chǎn)二游在經(jīng)歷了數(shù)年的大躍進(jìn)后來(lái)到了退潮期,小廠無(wú)力、大廠不愛(ài)的資本現(xiàn)狀讓二游演變?yōu)榇胬m(xù)者的斗爭(zhēng),二游領(lǐng)域里像鷹角這樣從小團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)為市場(chǎng)頭部的創(chuàng)業(yè)故事越來(lái)越少見(jiàn)。
有人說(shuō)是《明日方舟》站在了風(fēng)口上,晚個(gè)幾年就沒(méi)它什么事了,但縱覽這些年國(guó)產(chǎn)二游的浮沉興衰,有些時(shí)候,你不得不承認(rèn),它仍是獨(dú)一份的存在。
開(kāi)端
|劃時(shí)代的二游
關(guān)于《明日方舟》與鷹角網(wǎng)絡(luò)的誕生史已無(wú)需贅述,鷹角網(wǎng)絡(luò)CEO黃一峰及《明日方舟》制作人海貓?jiān)诙鄠€(gè)場(chǎng)合中分享過(guò)游戲的開(kāi)發(fā)細(xì)節(jié),它是個(gè)典型得不能再典型的創(chuàng)業(yè)故事,志同道合的幾位朋友合伙成立公司,窩在上海的小公寓里鼓搗游戲原型。
海貓稱自己步入游戲行業(yè)受獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)啟蒙,早期成立的鷹角其實(shí)相當(dāng)接近于獨(dú)游工作室,他們做的商業(yè)手游多少也帶著獨(dú)游對(duì)于創(chuàng)作表達(dá)的堅(jiān)持。
2017年1月公司成立,2019年4月首款游戲上線,相較如今動(dòng)輒上億、研發(fā)周期三年起步的二次元游戲,《明日方舟》的硬性門(mén)檻并不高,正因如此,游戲上線后多次登頂國(guó)區(qū)iOS游戲暢銷榜的爆炸表現(xiàn),才會(huì)讓業(yè)界瞠目結(jié)舌。
從偏宏觀的角度來(lái)講,版號(hào)收緊致使游戲供給側(cè)存在較大缺口,互聯(lián)網(wǎng)用戶中年輕人的占比進(jìn)一步擴(kuò)大,該群體有更充足的為個(gè)性化、娛樂(lè)項(xiàng)目買單的意愿,2018年的游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告還特意點(diǎn)出二次元已經(jīng)成為時(shí)下熱點(diǎn),這些外在的環(huán)境因素均是《明日方舟》能夠快速打開(kāi)局面的有利條件。
不過(guò),當(dāng)時(shí)的玩家大概率不會(huì)料到國(guó)產(chǎn)游戲正處于巨變前期,他們只是用具體的、實(shí)在的游戲感知把游戲抬到了一個(gè)后來(lái)者難以企及的高度上。
這種感知如果要用一個(gè)通俗易懂的話來(lái)概括,那就是“新鮮感”。
彼時(shí)國(guó)產(chǎn)二游宣傳視頻的標(biāo)配是些許游戲?qū)崣C(jī)畫(huà)面+大量的角色展示,日語(yǔ)配音與形象魅力是游戲主要鉤子,《明日方舟》并沒(méi)有完全脫離這套范式,但他們卻用靜止系MAD的做法在短片中去傳達(dá)一個(gè)對(duì)抗性的故事,去渲染一種劍拔弩張的氛圍。時(shí)至今日,回頭再去看官方于2017年發(fā)布的第一支游戲PV,你依舊會(huì)覺(jué)得熱血上涌。
《明日方舟》用二游的模子,卻做出了一個(gè)迥異于同時(shí)代風(fēng)格的作品。
海貓?jiān)赨nity大會(huì)的分享中便曾提到游戲的角色“采用了日式的二次元表達(dá)手法”,但是“角色的一部分元素表達(dá)和故事世界觀以及場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)上的風(fēng)格都是偏向于寫(xiě)實(shí)的”,包括但不限于機(jī)能風(fēng)的裝扮、醫(yī)學(xué)概念的融入、泰拉世界的現(xiàn)實(shí)映射等。
它為后來(lái)的游戲創(chuàng)造了一些模板,或者說(shuō)成為潮流的引領(lǐng)者。
比如說(shuō)黑深殘的世界觀,遍布災(zāi)厄的晦暗世界中,玩家引領(lǐng)眾角色追逐希望,為游戲頻繁的戰(zhàn)斗、劇情的深刻性、玩家的使命感提供了基礎(chǔ)支撐。角色的種族、出身、關(guān)系網(wǎng)、派系所屬等詳細(xì)設(shè)定,成玩家的思維發(fā)散、二次創(chuàng)作的依據(jù)。
比如扁平化的平面設(shè)計(jì),用戶界面在犧牲一定功能性的同時(shí)提高簡(jiǎn)潔度與視覺(jué)觀感,PV穿插大量無(wú)實(shí)質(zhì)內(nèi)容的簡(jiǎn)易模型或純粒子特效,通過(guò)運(yùn)鏡、色彩、打光來(lái)制造高級(jí)感,玩家稱之為“高風(fēng)格低信息密度”的宣傳風(fēng)格;平面設(shè)計(jì)更是一絕,萊茵生命、促融共競(jìng)等PV已成玩家頂禮膜拜的存在。
比如實(shí)現(xiàn)資源流轉(zhuǎn)的基建系統(tǒng),它脫胎于二游早期的宿舍系統(tǒng),在單薄的裝飾、互動(dòng)功能上,融入放置經(jīng)營(yíng)玩法,實(shí)現(xiàn)游戲基礎(chǔ)資源的自供自給。
比如需要玩家通力合作的ARG解謎內(nèi)容,茁壯到可以承辦大型線下演出的音樂(lè)品牌……仍舊如海貓所說(shuō)的,《明日方舟》雖然是款商業(yè)游戲,但內(nèi)里流淌著很多獨(dú)立游戲的創(chuàng)作理念,新奇、好玩、自我風(fēng)格等要素貫穿于游戲內(nèi)外。
不過(guò),這些都算是事后之見(jiàn)了,從個(gè)體感知而言,《明日方舟》在上線初期的突出優(yōu)勢(shì)是,在一眾二游乃至商業(yè)性手游中,提供了一種富有游戲趣味的低肝度、低氪度娛樂(lè)體驗(yàn),極具巧思的塔防關(guān)卡設(shè)計(jì)讓它與當(dāng)時(shí)那些靠海量高重復(fù)度的關(guān)卡來(lái)充塞內(nèi)容的游戲區(qū)分開(kāi)來(lái)。
它對(duì)于疲于奔命的上班族而言是高度友好的,玩家不想在放假的時(shí)候還把時(shí)間貢獻(xiàn)給手游,或者是被強(qiáng)制性的活動(dòng)、限定的獎(jiǎng)勵(lì)給捆綁,每天十分鐘用于重復(fù)性的角色養(yǎng)成(養(yǎng)成模塊簡(jiǎn)潔明了,且有通用性),半小時(shí)及以上的時(shí)間用于未通關(guān)的高挑戰(zhàn)內(nèi)容,如此時(shí)間配置對(duì)玩家而言恰到好處。
雖然這種游玩模式形成的根源在于鷹角早期產(chǎn)能不足,甚者被吐槽“緊張刺激的簽到活動(dòng)”,然而在個(gè)人看來(lái)它就是一個(gè)理想的服務(wù)型手游的體驗(yàn)雛形,它沒(méi)有用DAU、DAOT等指標(biāo)來(lái)捆綁玩家,而是讓玩家自行選擇把時(shí)間投入到一些更有探索價(jià)值的游戲內(nèi)容中——玩家能從中得到除游戲獎(jiǎng)勵(lì)外的正向反饋。
它對(duì)于泛用戶而言是高度友好的,商業(yè)模型摒棄常見(jiàn)的鯨魚(yú)理論(從形式而非結(jié)果來(lái)看),游戲收入的主要來(lái)源是傳統(tǒng)的角色扭蛋卡池,一方面玩家需要投入的資源少——抽到即是完全體,沒(méi)有重名疊加產(chǎn)生質(zhì)變的機(jī)制,且卡池平均35抽一個(gè)六星,即便是后來(lái)成為另一大營(yíng)收主力的角色服裝,其購(gòu)置資源“源石”也可通過(guò)游玩獲?。?/p>
另一方面玩家可獲取的資源多,據(jù)玩家統(tǒng)計(jì),2024年玩家可免費(fèi)獲得近1000抽的抽卡次數(shù),究其根源,《明日方舟》在周常、限時(shí)活動(dòng)等常見(jiàn)的游戲獎(jiǎng)勵(lì)外,還設(shè)計(jì)了低星干員憑證兌換抽卡次數(shù)、養(yǎng)成資源轉(zhuǎn)換抽卡資源、公開(kāi)招募有概率獲取六星干員等機(jī)制。即便后來(lái)鷹角通過(guò)雙UP限定池以及提高限定池的出現(xiàn)頻率,來(lái)提高抽卡資源的需求數(shù)量,依舊不能否認(rèn)其商業(yè)模型對(duì)泛用戶是友好的。
因此,當(dāng)我們?cè)谟懻摗睹魅辗街邸吩跁r(shí)代中的突出地位時(shí),既得看到它在美術(shù)基調(diào)、世界觀設(shè)定、玩法體驗(yàn)這些基礎(chǔ)模塊上的差異化創(chuàng)造,也得看到泛用戶不斷發(fā)展的娛樂(lè)需求與消費(fèi)習(xí)慣,前者是具體的”術(shù)“,后者是合乎時(shí)代的”勢(shì)“。
只不過(guò),“新鮮感”這種東西,并不是物體的客觀屬性,而是觀察者眼中第一次窺見(jiàn)汪洋時(shí)的亮光,無(wú)論是玩家自身新鮮感的退卻還是后來(lái)者的青出于藍(lán),《明日方舟》的優(yōu)勢(shì)區(qū)間是不斷被壓縮的。有些時(shí)候,這位先行者表現(xiàn)得還像個(gè)慢半拍的樹(shù)懶,在“降肝減氪”的風(fēng)氣在行業(yè)已彌漫兩年多的時(shí)候,在玩家調(diào)侃“手機(jī)里有個(gè)看錄像的游戲”多年的時(shí)候,完全體的掃蕩功能在六周年才實(shí)裝。
是因?yàn)榈讓哟a難以突破,還是因?yàn)橛螒蛉杂斜T诰€時(shí)長(zhǎng)的要求,在游戲內(nèi)容還未完全填充起來(lái)之前它需要玩家看“錄像”來(lái)維持時(shí)長(zhǎng),或者是因?yàn)樾枰c同期游戲拉平,提高拉新、促留的效果,我無(wú)法斷定游戲的掃蕩功能為何姍姍來(lái)遲。
但從其結(jié)果而言,走到六周年的《明日方舟》發(fā)育成了一個(gè)完整體,你無(wú)需天天掛念著它,也無(wú)需消耗大量無(wú)意義的游玩時(shí)間在里頭,但你當(dāng)你念叨起它的時(shí)候,依舊有充足內(nèi)容可夠消遣、研究,如定期出新的活動(dòng),如集成戰(zhàn)略、生息演算兩大常駐模式,用玩家的話來(lái)說(shuō),它就是可主可副的游戲,官方、社區(qū)圍繞游戲創(chuàng)造的內(nèi)容生態(tài)同樣蔚為可觀,源源不斷的內(nèi)容供給讓它足以承載玩家的熱情。
基石
|不創(chuàng)新,毋寧死
對(duì)事物的評(píng)判得從整體性的角度出發(fā),《明日方舟》的“成”顯然不能從單方面的內(nèi)容入手。
即便如上文所言,游戲在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中,其優(yōu)勢(shì)區(qū)間是被壓縮的,比如劇情的表現(xiàn)方式,比如角色的呈現(xiàn)維度,后來(lái)者或以高成本的3D來(lái)拔高游戲視聽(tīng)體驗(yàn)的上限,或以更具風(fēng)格化、精細(xì)化的2D美術(shù)來(lái)俘獲市場(chǎng)芳心,但《明日方舟》仍能通過(guò)一些方式來(lái)為這些面找補(bǔ)——
比如不斷細(xì)化與成熟化的世界觀,一個(gè)從空間廣度來(lái)填滿泰拉大陸的地理版圖,讓玩家對(duì)這個(gè)異世界的構(gòu)建有了更具象的感知,另一個(gè)從歷史深度來(lái)訴說(shuō)文明演進(jìn)的復(fù)雜性,“源石”、“天災(zāi)”、“代理作戰(zhàn)”、“失憶博士”等游戲上線即有的設(shè)定在六年的劇情推演中,真相不斷浮出水面。
比如對(duì)于故事理應(yīng)“有所思”的追求,它擅長(zhǎng)通過(guò)群像視角對(duì)同一主題展開(kāi)思辨,來(lái)揭示生命對(duì)宿命般的苦難的斗爭(zhēng)、反思、成長(zhǎng),用一出又一出絕地求生、驚心動(dòng)魄的勢(shì)力對(duì)抗,來(lái)凸顯角色人格中的閃光。
游戲本體的劇情演出或許單薄,但仍有漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、設(shè)定集、角色主題曲等形式來(lái)填補(bǔ),故而游戲能夠圍繞劇情、角色開(kāi)辟出一塊磅礴而富有生命力的內(nèi)容生態(tài),深海獵人、歲家、企鵝物流等陣營(yíng)在玩家二創(chuàng)中熱度不減,它們進(jìn)而在鷹角手中形成了一條穩(wěn)定的熱度制造路線:官方內(nèi)容發(fā)布→玩家討論發(fā)酵→官方抓社區(qū)討論熱度推后續(xù)內(nèi)容→有了活水的二創(chuàng)進(jìn)一步擴(kuò)大,諸如瑪恩納、繆爾賽斯以及多名異格干員均是這一創(chuàng)作思路下的產(chǎn)物,它與常規(guī)游戲的營(yíng)銷思路不同,它不是為角色造勢(shì),而是順勢(shì),順著大眾的喜好把熱度堆高。
角色、劇情、美術(shù)、同人創(chuàng)作……如果這些是二次元手游的標(biāo)配,廠商可以根據(jù)各自的風(fēng)格取向來(lái)吸引不同偏好受眾,那么玩法,便是《明日方舟》在二游領(lǐng)域一騎絕塵的最大差異性。
在與新角色有關(guān)的社區(qū)討論與自發(fā)傳播的同人創(chuàng)作中,解析角色能力、戰(zhàn)場(chǎng)定位占據(jù)了相當(dāng)比例,鷹角在微博等平臺(tái)的宣傳引流上,打出的口號(hào)是塔防、策略,偏向于玩法屬性而非二次元。
游戲在國(guó)外媒體、主播、玩家群體,尤其是泛游戲用戶中的評(píng)價(jià),大多也集中在玩法部分,他們將其樹(shù)立為一個(gè)免費(fèi)游戲的正面案例,Naavik的分析師聲稱它重新定義了塔防,Polygon的評(píng)價(jià)更為典型——“《明日方舟》是我唯一推薦的扭蛋游戲”,編輯在文中分析到,游戲玩法有趣,養(yǎng)成不復(fù)雜,不逼迫玩家抽取稀有角色,難度分層,滿足以獎(jiǎng)勵(lì)為主要追求的玩家與挑戰(zhàn)型玩家,這讓他在向其他人推薦《明日方舟》時(shí)不會(huì)帶有愧疚感。
要知道,F(xiàn)2P手游在海外的語(yǔ)境中,長(zhǎng)期與P2W掛鉤,《明日方舟》是為數(shù)不多打破這一印象的游戲,它讓那些對(duì)手游有偏見(jiàn)或者是刻板印象的玩家產(chǎn)生好感。
這類評(píng)價(jià)都是基于游戲的玩法決定的,其深層的含義是,你付費(fèi)了也不一定能成功,你不需要付費(fèi)乃至重度付費(fèi)也能成功。
如何理解?為什么《明日方舟》的塔防玩法是神?
1.先說(shuō)游戲的基礎(chǔ)框架。
《明日方舟》采用的是一套網(wǎng)格化的塔防玩法,鷹角在項(xiàng)目研發(fā)階段確立了數(shù)個(gè)方向,如采用空間相對(duì)較小的網(wǎng)格化地圖,采用自動(dòng)回費(fèi)、干員產(chǎn)費(fèi)的資源機(jī)制,采用帶朝向的網(wǎng)格攻擊范圍而非圓形結(jié)構(gòu),引入物理效果,敵人可被推拉。
必須說(shuō),塔防玩法與手游有相當(dāng)高的相性,在分類上,它可歸為解密游戲,玩家在地圖上經(jīng)營(yíng)、發(fā)育,抗住敵人的一波波進(jìn)攻,玩家的布局與落子的優(yōu)先級(jí)是游戲主要?jiǎng)儇?fù)手。與即時(shí)動(dòng)作游戲相比,重策略輕操作,與卡牌策略游戲相比,對(duì)抗直觀易懂,適宜泛用戶玩家。
鷹角的關(guān)卡設(shè)計(jì)方向是把策略的價(jià)值發(fā)揮到極致。
其一是場(chǎng)間互動(dòng)元素的高效利用。早期的關(guān)卡設(shè)計(jì)相對(duì)常規(guī)質(zhì)樸,擺箱子改變敵人行軍路線,把敵人推向或拉進(jìn)深坑實(shí)現(xiàn)一擊斃命,這些都算是塔防玩法的經(jīng)典機(jī)制,基于此,《明日方舟》設(shè)計(jì)出了4-4、7-12這種允許玩家零干員通關(guān)的神級(jí)關(guān)卡,第二期危機(jī)合約則成了地火的高光時(shí)刻。
此后每篇主線章節(jié)、大型活動(dòng),鷹角都能鼓搗出一套貼合主題的互動(dòng)機(jī)制,多索雷斯的潮汐、長(zhǎng)夜臨光的黑夜、愚人號(hào)的溟痕、孤星的重力感應(yīng)機(jī)關(guān)、紅絲絨的攝影機(jī)等等,莫不是塔防交互玩法設(shè)計(jì)的神來(lái)之筆。
可以說(shuō),玩透《明日方舟》,重要的是理解游戲機(jī)制,而不是用數(shù)值強(qiáng)殺,縱然是六星黃金大隊(duì),也可能因一個(gè)不起眼的小怪翻車,面對(duì)類似”一帶一路“的紅刀哥,玩家優(yōu)先需要考慮的,不是”我是不是應(yīng)該抽角色來(lái)應(yīng)對(duì)“,而是我如何充分利用起自己BOX中的干員。
其二是解法的多樣性,沒(méi)有哪個(gè)干員是不可或缺的——即便是,玩家也能通過(guò)玩家互助功能來(lái)彌補(bǔ),沒(méi)有哪個(gè)流派是通關(guān)的唯一解。
塔防玩法的底層設(shè)計(jì),干員陣容的不斷擴(kuò)充與差異化,交互機(jī)制的多樣性與效用,關(guān)卡設(shè)計(jì)的精妙,數(shù)值的克制(在機(jī)制外,不會(huì)出現(xiàn)一擊致命的情況),最后加上廣大玩家群眾的智慧,成就了《明日方舟》的塔防游戲、策略游戲地位。
六年間,我們看到了數(shù)之不盡的妙解與神級(jí)操作,有推拉戰(zhàn)神解難紓困,有雷蛇充電寶加快技能回轉(zhuǎn),有烏爾比干在場(chǎng)間閃轉(zhuǎn)騰挪、掌控全局,打斷敵人出招,卡位、擠位置等游戲碰撞物理效果的妙用層出不窮,榨干游戲交互機(jī)制全部效用的低星干員玩法,更是成為了《明日方舟》的特殊風(fēng)景線。
每至此時(shí),玩家內(nèi)心一致發(fā)出了“面對(duì)天災(zāi),我們并非無(wú)計(jì)可施”的感慨。
若是對(duì)《明日方舟》的塔防關(guān)卡通關(guān)策略做個(gè)總結(jié),那就是10%的強(qiáng)力稀有角色,20%的養(yǎng)成,以及70%的策略。絕大多數(shù)玩家都能在游戲的關(guān)卡挑戰(zhàn)中體會(huì)到燒腦的快感,他們一次次的挫敗中調(diào)整陣容、戰(zhàn)術(shù),而后攻克難題、摘取勝利果實(shí),這恰恰是游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的理想情況,它是一種玩家與設(shè)計(jì)師的隔空對(duì)話,設(shè)計(jì)師出題、玩家解題。
雖然游戲社區(qū)里一直有“抄作業(yè)”的解法,但它并不是無(wú)腦的照搬,相反,玩家抄作業(yè)的過(guò)程反而是一種加深游戲理解的過(guò)程,即便敵人陣容固定、路線固定,玩家的BOX差異、練度差異,照樣會(huì)導(dǎo)致“失之毫厘,差之千里”的結(jié)果。
何故?“軸”有別,所謂“軸”,便是在理解敵人能力、機(jī)制、己方干員屬性的前提下,精準(zhǔn)掐點(diǎn),實(shí)現(xiàn)敵人的出場(chǎng)時(shí)間、行進(jìn)位置,與己方干員的部署狀態(tài)、技能狀態(tài)重合。在精確到幀的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃下,可能因?yàn)榻巧毝炔蛔阈枰喙粢幌禄蚪巧毝忍咦寯橙颂崆斑M(jìn)入下一階段,導(dǎo)致后續(xù)的演變與參考攻略產(chǎn)生差異。
2.再說(shuō)鷹角的經(jīng)營(yíng)策略。
出道六年,《明日方舟》的數(shù)值膨脹了嗎?從紙面數(shù)據(jù)來(lái)看,確實(shí)膨脹了,無(wú)論是干員屬性還是敵人的三維數(shù)值,都與開(kāi)服初期有明顯差距。然則在玩家群體中,《明日方舟》一直有“數(shù)值膨脹做得最好的二游”的美譽(yù)。
從長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的商業(yè)手游來(lái)看,數(shù)值膨脹是游戲發(fā)展的必然,其一在于調(diào)動(dòng)玩家抽卡的積極性,其二在于讓游戲的難度曲線符合玩家心流,廠商需要思考的不是膨脹問(wèn)題,而是膨脹的控制,避免掉入抽新不抽舊、環(huán)境倒逼玩家抽卡等經(jīng)典困境。
鷹角的做法具體可分為兩個(gè)方面,一個(gè)是對(duì)敵方陣營(yíng)的控制,一個(gè)是對(duì)己方陣營(yíng)的控制。
1)敵方陣營(yíng)
簡(jiǎn)單拉個(gè)對(duì)比,拿開(kāi)服早期活動(dòng)中的領(lǐng)袖龐貝與近期活動(dòng)中的領(lǐng)袖酒神做對(duì)比,能夠明顯地感知到兩點(diǎn),其一,游戲六年間的數(shù)值膨脹相當(dāng)克制,生命、攻擊、防御這些基礎(chǔ)面板的膨脹大致在1.5~3倍之間;其二,鷹角做得更多的是用機(jī)制壓力來(lái)取締數(shù)值壓力,領(lǐng)袖的技能描述文案越來(lái)越長(zhǎng),玩家需要留意的點(diǎn)越來(lái)越多,而非明晃晃地用數(shù)值碰撞去做解。
鷹角的另一個(gè)妙計(jì)是把敵方的數(shù)值膨脹下放到高難活動(dòng)中,通過(guò)玩家自選難度、自選詞條等方式,把游戲數(shù)值膨脹引發(fā)的廠商—玩家矛盾,轉(zhuǎn)化為玩家因自我挑戰(zhàn)而產(chǎn)生的個(gè)人矛盾。
2)己方陣營(yíng)
據(jù)玩家觀察、統(tǒng)計(jì),《明日方舟》的干員數(shù)值膨脹經(jīng)歷了四個(gè)節(jié)點(diǎn),分別以史爾特爾、假日威龍陳、瑪恩納、維什戴爾四名干員為代表,其卓越的技能組、數(shù)值,讓其他干員望塵莫及,坊間還根據(jù)六星干員強(qiáng)度劃分出了超大杯、大杯、中杯三個(gè)梯度九個(gè)等級(jí),今年尤甚,上半年接連推出了Mon3tr、新約能天使、酒神三位強(qiáng)度名列第一梯隊(duì)的干員。
不過(guò),確切地說(shuō),《明日方舟》的干員強(qiáng)度膨脹并不是階段式的優(yōu)勝劣汰,強(qiáng)度的躍遷僅出現(xiàn)在個(gè)別干員身上,鷹角存在一定的預(yù)期管理,不至于出現(xiàn)大面積雪崩的情況。
按個(gè)人理解,《明日方舟》的干員強(qiáng)度由兩個(gè)部分構(gòu)成,一是輸出能力,包括DPS、技能回轉(zhuǎn)、常態(tài)輸出等指標(biāo),另一個(gè)是輸出空間,受技能范圍、生存能力等要素影響,游戲T0干員維什戴爾強(qiáng)就強(qiáng)在集輸出、范圍、控制、生存等優(yōu)質(zhì)能力為一體,而常規(guī)六星干員或多或少都有些短板。
游戲的干員強(qiáng)度管理近似于卡牌設(shè)計(jì),存在“?!钡母拍?,干員一旦在某個(gè)方面表現(xiàn)出色,就會(huì)從其他地方進(jìn)行削弱,此謂“占?!保湫腿缡窢柼貭柕膹?qiáng)制退場(chǎng),假日威龍陳的高費(fèi)、初動(dòng)慢,瑪恩納的常態(tài)0阻擋,干員在塔防玩法下的職能多樣性(阻擋、生存、輸出、控制等)以及輸出手段的多樣性(群傷、真?zhèn)?、法傷、范圍等),讓鷹角無(wú)需懟著數(shù)值一個(gè)勁地往上疊加,它擁有更多的橫向拓展空間來(lái)把控強(qiáng)度。
在游戲上線二周年時(shí),鷹角還對(duì)干員的職業(yè)進(jìn)一步細(xì)化,同時(shí)引入模組養(yǎng)成模塊,藉此平衡干員之間的強(qiáng)度差異,或者說(shuō)進(jìn)一步發(fā)揮干員的特性,如銀灰的再部署、刻俄柏對(duì)高防敵人的特化攻擊。
故而,游戲上線六年,開(kāi)服干員在當(dāng)前的環(huán)境中仍然有亮眼表現(xiàn),干員的高保值率同時(shí)滿足了角色廚與強(qiáng)度黨的需求。
而《明日方舟》角色保值的神來(lái)之筆是,就業(yè)范圍,鷹角通過(guò)塔防交互機(jī)制的開(kāi)辟與玩法模式的創(chuàng)新,真正發(fā)揮出了二次元游戲多角色設(shè)計(jì)的效用。
3.這便是最后一個(gè)要討論的點(diǎn),《明日方舟》玩法的成神之路。
上線六年,《明日方舟》前后推出了十四種游玩模式,塔防交互機(jī)制不勝枚舉,每年愚人節(jié)還會(huì)推出一些體量較小的小游戲,如音游、彈幕射擊、電子斗蛐蛐、反塔防、類《主播女孩重度依賴》的AVG等等,它們或與時(shí)下熱門(mén)話題掛鉤,或?qū)?yīng)了某種需求拓展,如多維合作到促融共競(jìng)、爭(zhēng)峰頻道的社交屬性發(fā)掘。
它是塔防玩法的開(kāi)路先鋒、集大成者,同時(shí)也跳脫出了塔防的形式束縛,以網(wǎng)格化地圖為棋盤(pán),以干員為棋子,演化萬(wàn)物,把游戲的策略精髓玩到極致。
在此僅挑三個(gè)代表性的玩法做解析。
1)危機(jī)合約
“危機(jī)合約拯救了《明日方舟》。”
這是《明日方舟》開(kāi)服玩家的共識(shí)。彼時(shí)的鷹角尚是個(gè)小作坊,開(kāi)服的爆紅讓鷹角擴(kuò)大了公司規(guī)模,但員工的適配性、磨合度仍需一段時(shí)間,故而游戲內(nèi)容產(chǎn)出遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上玩家的消耗速度,活動(dòng)檔期間隔大、簽到活動(dòng)多是常態(tài),“草長(zhǎng)鷹飛”的調(diào)侃在玩家社區(qū)不脛而走,也因此玩家養(yǎng)成了每日蹲餅的習(xí)慣。
在這種情況下,倘使你是游戲策劃,給到一份活動(dòng)的需求文檔,你要如何破局?
我們先來(lái)看看幾個(gè)基本點(diǎn):其一,彼時(shí)玩家的迫切需求是什么?新干員?新劇情?非也,是新關(guān)卡,彼時(shí)玩家陣容基本成型,主線內(nèi)容消耗殆盡,游戲需要新的挑戰(zhàn)性關(guān)卡來(lái)驗(yàn)證玩家養(yǎng)成成果、策略思維,關(guān)卡方面的內(nèi)容也是游戲開(kāi)服以來(lái)好評(píng)率最高的模塊之一;其二,活動(dòng)必須足夠有趣,能夠承接數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出官方預(yù)期的玩家的熱情,且滿足不同類型玩家的需求。
從事后視角來(lái)看,初代危機(jī)合約可以說(shuō)做出了漂亮的解,活動(dòng)與體力系統(tǒng)脫鉤提高玩家嘗試意愿,通過(guò)詞條逐級(jí)解鎖的方式實(shí)現(xiàn)柔滑過(guò)度,借由自選詞條為一張地圖引入新變數(shù),實(shí)現(xiàn)了重復(fù)游玩、玩家分層等妙用,每日輪換的挑戰(zhàn)圖提高玩家活躍度,活動(dòng)時(shí)間過(guò)半,在玩家已然熟稔關(guān)卡與玩法后,常駐圖解鎖新詞條,此舉或降低休閑玩家拿全獎(jiǎng)勵(lì)的難度,或拔高了挑戰(zhàn)型玩家沖擊頂峰的難度——他們需要引入新的解法。
圖源:B站up主濫言
從今天的視角來(lái)看,個(gè)人認(rèn)為,危機(jī)合約突出的閃光點(diǎn)也許有二,一是提煉出策略塔防玩法精髓,當(dāng)玩家手里拿著滿配的干員陣容,卻發(fā)現(xiàn)他們?cè)诙褲MBuff詞條的敵人面前如同紙糊一樣的時(shí)候,他們便意識(shí)到數(shù)值對(duì)抗的路是走不通的,在玩家的集思廣益下,各類天馬行空的解題方案被開(kāi)發(fā)出來(lái),那些平日里不起眼的干員有了用武之地,那些藏在游戲玩法中的細(xì)節(jié)、技巧得到了廣大玩家的品鑒。
二是拿捏得恰到好處的難度曲線,在詞條逐步解鎖、難度詞條自選的機(jī)制下,每名玩家都會(huì)經(jīng)歷由簡(jiǎn)入難的過(guò)程,玩家想拿全活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),其關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)在于常駐圖的18難度,它是個(gè)絕佳的分水嶺,普通玩家參考攻略視頻、稍微加把勁拿下不是問(wèn)題,而往上走便屬于挑戰(zhàn)型玩家的范疇了。
從結(jié)果而言,危機(jī)合約可以說(shuō)一舉多贏的活動(dòng)設(shè)計(jì),可重復(fù)游玩的高難度關(guān)卡消解了玩家長(zhǎng)草的抱怨;把塔防策略發(fā)揮到極致的設(shè)計(jì)贏得玩家好評(píng),帶領(lǐng)游戲口碑節(jié)節(jié)攀升;玩家創(chuàng)作的攻略視頻引爆社區(qū)討論熱度。
2023年3月,鷹角宣布危機(jī)合約迎來(lái)最后一期,在個(gè)人看來(lái),這幾乎是個(gè)必然性的結(jié)果,是鷹角整不出新的關(guān)卡花樣了嗎?是活動(dòng)的高難度關(guān)卡失去挑戰(zhàn)性了嗎?非也,經(jīng)歷了三年多的運(yùn)營(yíng),玩家的戰(zhàn)力儲(chǔ)備在持續(xù)更新的干員下水漲船高,早期精妙的難度控制失衡了。
18難度其實(shí)再成為不同類型玩家的分水嶺,強(qiáng)力干員的增多讓日替圖、18難度及以下的常規(guī)圖挑戰(zhàn)索然無(wú)味,18難度以上仍然具備足夠的挑戰(zhàn)性,只是它對(duì)于玩家的分化愈發(fā)明顯了,僅有一少撮玩家會(huì)去嘗試,躺平成了多數(shù)玩家的游玩心態(tài)。
此后接棒的尖滅測(cè)試、危機(jī)合約新賽季也未能延續(xù)此前的熱度,在當(dāng)前環(huán)境下,融合了鎖船玩法與自選詞條的矢量突破更有可能成為《明日方舟》高難挑戰(zhàn)活動(dòng)的新出路。
2)集成戰(zhàn)略
”二游乃至實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)型手游中最好的肉鴿?!?/p>
我仍舊沒(méi)能忘記當(dāng)年通宵玩刻俄柏的灰蕈迷境的場(chǎng)景,為了打通隱藏結(jié)局,一遍又一遍地刷關(guān)卡,一邊打一邊罵,在離譜的隨機(jī)性下,要么中道崩殂,要么數(shù)局刷不到隱藏結(jié)局,要么數(shù)局到了隱藏結(jié)局卻沒(méi)有完整陣容,即便如此,我還是甘之如飴,肉鴿的隨機(jī)性與Build魅力即在于此。
客觀地說(shuō),初代集成戰(zhàn)略缺陷頗多,但放在當(dāng)時(shí)的手游環(huán)境里,屬實(shí)稱得上獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,誰(shuí)能料想塔防玩法與肉鴿框架有如此高的適配度?即便是與后面其他手游推出的肉鴿模式相比,集成戰(zhàn)略仍舊有數(shù)個(gè)突出優(yōu)勢(shì),如敘事內(nèi)容的融入,如關(guān)卡的新鮮感——它不是已有的關(guān)卡素材的再利用,而是專門(mén)為該活動(dòng)設(shè)計(jì)了數(shù)十張新地圖、十幾種新敵人。
刻俄柏的灰蕈迷境的走紅讓鷹角敏銳地察覺(jué)到該玩法的巨大潛力,將其作為游戲的主要的副玩法投入了大量精力,他們確立了數(shù)個(gè)基本的設(shè)計(jì)理念:其一,帶主題的活動(dòng)設(shè)計(jì),用于統(tǒng)一視覺(jué)風(fēng)格、音樂(lè)風(fēng)格,乃至敘事內(nèi)容與特殊玩法——如水月肉鴿的燈火、薩米肉鴿的密文板、薩卡茲肉鴿的思緒、界園肉鴿的通寶;其二,做多結(jié)局,強(qiáng)化游戲的可重復(fù)游玩性,并在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)玩法的內(nèi)容拓展;其三,難度設(shè)計(jì),從最開(kāi)始的三種難度到如今的N1~15,鷹角的玩家分層理念再度發(fā)力。
在鷹角推陳出新式的運(yùn)營(yíng)下,集成戰(zhàn)略經(jīng)歷了從實(shí)驗(yàn)到成熟及至不斷突破自我的過(guò)程,拿近日推出的界園肉鴿來(lái)講,它沿用了不少業(yè)已驗(yàn)證可行的思路,并往前邁了一步,如通過(guò)票券打開(kāi)縱向通路、更改節(jié)點(diǎn)類型,在節(jié)點(diǎn)中埋入新層級(jí),推出專屬干員并與活動(dòng)強(qiáng)綁定。
從肉鴿玩法的設(shè)計(jì)角度來(lái)講,界園肉鴿進(jìn)一步強(qiáng)化了玩法的運(yùn)營(yíng)概念,緊缺的希望促使玩家需要對(duì)前期籌劃深思熟慮,妥善利用留存、灼燃等降低招募希望、在隱藏層級(jí)擴(kuò)大收益的新機(jī)制,如何妥善利用好手里的每一分資源(票券、通寶、藏品、希望),如何根據(jù)已有陣容來(lái)安排行進(jìn)路線,都是關(guān)鍵;把肉鴿高風(fēng)險(xiǎn)高收益的精髓發(fā)揚(yáng)光大,歷屬性通寶的副作用、燒血換藏品等要素需要玩家再三思慮;游戲的Build再度壯大,短短兩天的淺度體驗(yàn),個(gè)人便遇到了不少高潛力的藏品,如強(qiáng)化召喚體系的電弧掌機(jī),強(qiáng)化再部署體系的小百灶。
肉鴿玩法的高完備度與趣味性固然是《明日方舟》集成戰(zhàn)略在玩家群體中稱神的緣由,但我們依舊不能忽略另外一個(gè)視角,《明日方舟》是款商業(yè)手游,肉鴿玩法在游戲的運(yùn)營(yíng)模式與商業(yè)模式下發(fā)揮著不可或缺的作用。
其一,它作為常駐玩法,其可重復(fù)游玩的特性大幅緩解了游戲長(zhǎng)草期的壓力;其二,集成戰(zhàn)略的真正亮點(diǎn),乃至它有別于其他二游肉鴿模式的特性,在于它充分利用了二游多角色陣容的特性,我已然數(shù)不清自己特意為肉鴿玩法培養(yǎng)了多少名低星角色、開(kāi)了多少模組,集成戰(zhàn)略越來(lái)越明顯的前期壓力與招募希望跟干員稀有度掛鉤的機(jī)制,促使玩家需要把一部分關(guān)注度向低星干員傾斜。
《明日方舟》的肉鴿玩法與干員陣容發(fā)展到現(xiàn)在,已然形成一副相互疊加的生態(tài),肉鴿藏品、分隊(duì)的增加,干員職業(yè)體系、機(jī)制的細(xì)分與完善,特限模組的推出,讓集成戰(zhàn)略擁有了更為豐富的想象力。
3)生息演算
“它改變了《明日方舟》?!?/p>
在生息演算中,鷹角跳脫出塔防玩法的勝負(fù)規(guī)則,融入了地圖探索、資源獲取、基地經(jīng)營(yíng)、干員分配等要素,它幾乎改變了玩家的游戲思路,開(kāi)辟出了捉寵、斗蛐蛐、搞基建等新鮮玩法,解鎖了料理、科技等新的輔助元素。
作為《明日方舟》的常駐玩法之一,它同樣發(fā)揮了鷹角做玩法設(shè)計(jì)的幾個(gè)特性,比如玩法與游戲的多角色陣容強(qiáng)綁定,部分干員在該模式下有高光表現(xiàn),有時(shí)會(huì)促使玩家特意培養(yǎng)某幾位干員來(lái)應(yīng)對(duì)棘手情況;比如為特定模式專門(mén)設(shè)計(jì)一批內(nèi)容,包括但不限于劇情、關(guān)卡、干員,尤其是關(guān)卡。
不過(guò),雖然生息演算底子優(yōu)秀、玩法新穎有趣,其接受度與集成戰(zhàn)略略有差距,一來(lái),其游玩方式與本體塔防玩法差異較大,有一定的理解門(mén)檻;二來(lái),游戲耗時(shí)長(zhǎng),20個(gè)小時(shí)或許內(nèi)容解鎖進(jìn)度才到三分之一;三來(lái),玩家運(yùn)營(yíng)到后期,游玩重復(fù)度高,鷹角有意在沙州遺聞中引入陌域,來(lái)增加玩法后期的挑戰(zhàn)難度與可玩性,具體效果見(jiàn)仁見(jiàn)智。
而跳脫出玩法上的設(shè)計(jì),從更高維度看,能發(fā)現(xiàn)鷹角對(duì)于玩法創(chuàng)新、游戲趣味的執(zhí)念,這種執(zhí)念延伸到了鷹角新作、IP衍生作《明日方舟:終末地》中,創(chuàng)新意味著風(fēng)險(xiǎn),從社群反映來(lái)看,生息演算的風(fēng)險(xiǎn)可能在于它并沒(méi)有那么高的接受度或足夠淺平的準(zhǔn)入門(mén)檻,換言之,它有點(diǎn)挑玩家。
4)玩法拓展的生態(tài)閉環(huán)
讓我們回到一個(gè)更本質(zhì)的命題上,實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)手游為何要絞盡腦汁地推出新玩法?常規(guī)的回答自然是持續(xù)提供新鮮感,提高玩家參與度,從而讓游戲長(zhǎng)期保持活力。但《明日方舟》的思考可能會(huì)更深一點(diǎn),在相對(duì)較低的付費(fèi)單價(jià)模式與以策略玩法而非數(shù)值碰撞為主的游玩環(huán)境下,游戲如何實(shí)現(xiàn)持續(xù)收益(調(diào)動(dòng)玩家抽卡積極性)?
所有養(yǎng)成類游戲的最終目的都是讓玩家抽角色、練角色,以此實(shí)現(xiàn)游戲資源的消耗,二游雖然能夠通過(guò)劇情塑造、視聽(tīng)表現(xiàn)、同人創(chuàng)作來(lái)拉高玩家的抽卡欲望,但該策略并非百分百奏效,或適用于大多數(shù)玩家。
《明日方舟》走了一條相當(dāng)巧妙的路,游戲90%以上的玩法拓展都是圍繞著干員展開(kāi)的,在層出不窮的玩法下,多數(shù)干員都有自己的就業(yè)空間,在主力陣容足以應(yīng)對(duì)大多數(shù)關(guān)卡與活動(dòng)的情況下,他們?nèi)栽敢馊コ槿⌒赂蓡T、培養(yǎng)新干員,這種意愿是自主的,而不是被環(huán)境裹挾,它與玩家的品牌好感度、游戲忠誠(chéng)度有關(guān),與玩家借助新干員去打開(kāi)更多解題思路的嘗試意愿有關(guān)。
至此,《明日方舟》通過(guò)玩法的拓展完成了生態(tài)閉環(huán),之于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),它有充足的內(nèi)容與內(nèi)容產(chǎn)出路徑可供玩家消耗,之于創(chuàng)作理念,他們始終沒(méi)有丟棄趣味與策略為主的核心競(jìng)爭(zhēng)力,之于商業(yè)回報(bào),他們?yōu)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)愿意持續(xù)投入的高保值的抽卡模型。
莫怪乎,部分玩家認(rèn)為《明日方舟》是商業(yè)手游中表現(xiàn)的最不像商業(yè)手游的,在玩法型游戲中商業(yè)化最成功的。
洪流
|希望時(shí)代的涂鴉
“為什么廠商不模仿低成本高回報(bào)的《明日方舟》,而選擇投身3D大世界這類游戲?“在知乎上,有網(wǎng)友提出過(guò)相關(guān)問(wèn)題。
事實(shí)上,《明日方舟》走紅后的追隨者如過(guò)江之卿,其熱鬧景象絲毫不亞于現(xiàn)下的3D大世界競(jìng)爭(zhēng),只是其間大多數(shù)在這四五年見(jiàn)泯然眾人了而已。
GameRes在過(guò)往文章中曾提到過(guò),“曾被廠商擁抱的二次元游戲,其定義或許是:突破大廠包圍、打破營(yíng)銷封鎖、開(kāi)辟藍(lán)海市場(chǎng)、爭(zhēng)取年輕人話語(yǔ)權(quán)、小成本撬動(dòng)大收益,這才是資本喜歡聽(tīng)的故事?!绷赀^(guò)去,市場(chǎng)罕見(jiàn)突圍者,既有游戲自身的因素,或是對(duì)內(nèi)容調(diào)性的把控不足,或是對(duì)玩法的打磨欠缺,也有客觀的環(huán)境影響,如頭部二游的虹吸效應(yīng),經(jīng)濟(jì)下行階段的消費(fèi)觀變化,投資環(huán)境的收縮,社區(qū)輿論環(huán)境的惡化等等,初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)想靠二游復(fù)刻《明日方舟》的市場(chǎng)奇跡,越來(lái)越接近于白日幻想。
NGA論壇上,某自稱文娛產(chǎn)業(yè)的投資人對(duì)二游市場(chǎng)現(xiàn)狀發(fā)表暴論
換個(gè)角度想,倘使《明日方舟》是2025年上線的,它還能有今天的成績(jī)嗎?
恐怕有點(diǎn)難,在供給過(guò)剩、社區(qū)熱衷攀比的環(huán)境下,玩家對(duì)一些游戲缺陷的容忍度是縮窄的。
《明日方舟》今日的“成”,是主客觀因素的結(jié)合。
但你要說(shuō)在當(dāng)前的游戲市場(chǎng)里,上線六年的《明日方舟》對(duì)新人玩家是否還保有吸引力,答案或許是肯定的,每隔一段時(shí)間,都能在B站上看到新人玩家入坑,他們自稱“小登”,分享著自己的游戲旅途,儼然成為了游戲的又一名忠實(shí)擁躉。
《明日方舟》有著非同尋常的用戶黏性,個(gè)人好友列表上的50余名玩家,迄今仍有40名活躍用戶,即便中間清理過(guò)一波,仍有超過(guò)一半的好友是在開(kāi)服初期添加的。
歲月催人老,很多玩家的游玩心態(tài)其實(shí)已經(jīng)發(fā)生了變化,我們難以再像當(dāng)年那樣全情投入,保有某種純粹性,漸漸地,不再每日跟蹤官方賬號(hào)的更新動(dòng)態(tài),不再主動(dòng)搜尋同人創(chuàng)作、海外觀察,不再留意游戲劇情,倘使不是六周年實(shí)裝的掃蕩功能,個(gè)人其實(shí)已經(jīng)處于半退坑狀態(tài)。
B站up主方舟的陌生人觀察到的現(xiàn)象就揭示了相當(dāng)一部分玩家的游玩心態(tài),逾2000名玩家在半夜1點(diǎn)40分,同時(shí)觀看當(dāng)期活動(dòng)的低配攻略視頻,而活動(dòng)結(jié)束時(shí)間,是凌晨四時(shí),倘使算上全部攻略視頻的觀看人數(shù),這一數(shù)據(jù)可能還得翻個(gè)好幾倍。
不想放棄游戲獎(jiǎng)勵(lì),又沒(méi)有充分的游玩動(dòng)力,老玩家的咸魚(yú)心態(tài)昭然若揭,不是活動(dòng)設(shè)計(jì)無(wú)趣,追根究底,玩家的生活重心與時(shí)間分配已然偏移,這種玩家年齡、娛樂(lè)方式的結(jié)構(gòu)性變化其實(shí)很容易影響到新游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)。
視頻底下,有位玩家的形容相當(dāng)貼切:“反映了老咸魚(yú)們對(duì)這個(gè)游戲的態(tài)度,平時(shí)拖延癥懶得打,跟老夫妻似的平時(shí)愛(ài)答不理,真有事了又不能不上。”
陪著《明日方舟》一路走到今天,其實(shí)它在部分玩家群體(至少筆者是這樣)的定位其實(shí)已經(jīng)變化,它并非一款純粹提供娛樂(lè)、內(nèi)容消遣的游戲,它與玩家產(chǎn)生了某種若即若離的聯(lián)結(jié),也許是回憶中的那些美好時(shí)刻拉住了玩家,也許是游戲時(shí)不時(shí)的內(nèi)容更新重燃了玩家熱情。
這似乎是游戲長(zhǎng)青的必經(jīng)之路,它們大多脫離了游戲的單純屬性,讓游戲自身成為一種介質(zhì),它既是多媒介內(nèi)容創(chuàng)作的基石,也是玩家情感、回憶的寄托。
透過(guò)游戲,我們看到的是奮戰(zhàn)危機(jī)合約時(shí)使出渾身解數(shù)后終得善果的喜悅,是第一次聽(tīng)聞《Everything's Alright》或《春弦》時(shí)被旋律中的溫情擊穿心房的悸動(dòng),是首屆音律聯(lián)覺(jué)演出現(xiàn)場(chǎng)被音浪裹挾、燈光炫目的躁動(dòng),是一次次翻看特蕾西婭錄音、概念PV時(shí)的迷戀,《明日方舟》的玩家,可以一次又一次地從鷹角的某些施為中捕捉到一種熾熱,是對(duì)游戲趣味的熾熱,也是對(duì)人文關(guān)懷的熾熱。
雨過(guò)天晴,即是美好祝愿
這大抵,便是《明日方舟》在浩瀚的手游汪洋里,為玩家創(chuàng)造的獨(dú)家記憶。(文/潯陽(yáng))
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